最終ランクはプラチナ3
76勝54敗(勝率58.5%)
システム的に、プラチナ同士ならランク関係なくマッチングし、勝ちと負けが等価なので、
勝率50%以上あれば、後は対戦回数重ねればランクは上がっていくのでプラチナ1も行けたはず。
対戦相手はとにかくエルドリッチエルドリッチエルドリッチで、半分くらいはエルドリッチだったと思う。
次いでLL鉄獣戦線、ドラゴンメイドも多かった。
あとは召喚獣シャドール、宣告者ドライトロン、電脳堺、閃刀姫、幻影騎士団あたりがいた印象。
デッキはずっとホープレイで闘ってたが、最終的にこの構成に落ち着いた。
【デッキ調整】
無限泡影はエルドリッチに対しては効かないので抜いた。(他デッキも考えると本当は欲しい)
ライストは鉄壁やタクティクスと相性悪いので抜いた。代わりにLP2000差を意識しての成金投入。
その分先行制圧に対する打開力は落ちたので、やられるとそのまま負けがち。
エルドリッチまみれな影響で、全体としては先行制圧タイプのデッキは少なかったので思い切ってみた。
後攻時は早めに増G投げて展開させないの大事。攻撃表示のまま展開止めた奴はワンキルのカモ。
王宮の鉄壁は多くのデッキに刺さってて良かったと思う。
ただ先行取れなきゃあまり意味のないカードなので、後攻ワンキル性能強くするならAFロンギヌスでも良かったかも。
バグースカは全く使わなかったので、アーゼウスに変えても良かったかも。
【戦術】
先行時の展開
・第一案
ZS2体からホープ呼んでのZWとRUMサーチ。(最低限RUMを手札持ってこれるように動けるなら良し)
ライオホープレイにして、ZW2~3枚装備(風神+雷神or天馬)
↑に加えアストラルホープの効果使える余裕あるなら、ナンバーズプロテクト持ってきて備えられれば最良。
次のターンでイーグルクロー装備して罠も無効化できるようにする。
・第二案
ホープダブル(できればアストラルクリボーの耐性付き)を呼んで構え、返しのターンで1キルを狙う。
対象をとらない除去に対しては、サクリファイスエスケープも効かないので、せめてビヨンドを出して嫌がらせ。
2ターン目以降の勝ち筋
・ライオホープレイを強化しまくって殴る。
・ホープダブルからのワンキル
・ZWとアストラルクリボーでNo5作ってドローロック
【対戦所感】
vsエルドリッチ
本体の対象とって墓地送り→罠の選んで破壊の組み合わせで、風雷剣の布陣を突破してこられるのが厄介。
相手の手数は多くないので、イーグルクローさえ装備できればほぼ負けない。王宮の鉄壁でサーチ防げればなお良。
一番良いのはお触れだが、他デッキへの刺さり具合も考えるとやっぱり鉄壁。
vs鉄獣戦線
鉄壁ぶっささり。対応力は高いが制圧力は高くないので、返しのターンでなんとかなった。
vsドラゴンメイド
ドラゴンメイド本体のギミックに対しては、先行展開できれば問題なし。
だが、天球の聖刻印の自身リリースしてバウンスが、破壊・対象耐性を突破される+ライオでは止められない。天馬必須
vsシャドール
何をするにもまずエクシーズなので、先にミドラーシュ出されると詰み。そのことに気づかれるな!
vs電脳堺
先に鉄壁を発動できれば勝てる。そうでないと厳しい。
vs宣告者ドライトロン
先行展開されると全部止められるので、やられる前にやるのみ。
vs閃刀姫
展開速度が遅く、相手ターンでの妨害も少ないので全く怖くない。低攻撃力リンクはホープダブルのカモ。
vs幻影騎士団
先行で鉄壁張っても平気で展開してくるし、鉄壁割った後は更に展開してくる、なんなんこいつら。
vs@イグニスター
これも割と多かったな。攻撃特化のアクセスコードはあまり強く感じない。
vs壊獣
ノータイムで各種布陣突破されるのでどうしようもない……
対策するといっても生贄封じとか御前試合くらいだし、まぁ遭遇率低いうちは事故。
総じて相手に展開させずに仕留めろという感じで。
先行は勝って当たり前、いかに後攻での勝ちを増やせるか。
LOTD時代は使えなかった増Gのありがたみ。このゲームの最強カードは増Gだわ。
相手が展開をそこで止めるなら良し。止まるんじゃねえぞでも増えた手札でやり返せる。
あるとないとではマジ別ゲーだと感じた。遊戯王はゴキブリゲー。
【一番熱かったデュエル】