前置き

今回はチャレンジカップを攻略します。

とは言ってもチャレンジカップは元々ランダムに出るレンタルポケモンで戦うルールですので、決まった攻略法というのはありません。

私なりの考え方について解説してみます。


ちなみに全カップで、裏技を使うことでコンティニューが無限になります。

これを使えば1つでもコンティニューがあればやり直し放題ですが、使わなくても十分クリアは可能なので各々の判断で使ってください。

ちなみにやり方はちょっと面倒なので、気になる方は各々調べてください。

一応このブログでは「コンテバグは使用しない」という想定で進めます。


 チャレンジカップ編

先ほども書きましたが、チャレンジカップはランダムに配布されるレンタルポケモン6体で勝ち抜くというルールになっています。

相手のポケモンにも多少ランダム性はありますが、タイプが偏っているあたりを見るとプレイヤーと全く同じというわけではないと思います。


クリアの鍵はパーティの厳選サイクル戦を理解することの2つにあります。


まずパーティの厳選についてです。

厳選とは言っても何十回もやり直して理想のパーティを追い求める必要はありません。

どちらかというと酷いポケモンが2〜3体いたら即リタイアで諦めるという感じです。


強いポケモンとは、以下の条件を複数満たすポケモンです。


強力な一致技がある

威力70以上(欲を言えば80以上)の一致技があるポケモンはそれだけで強いです。

たとえ残りの技が意味不明だとしても十分戦っていけます。


ステータスが高い(特に耐久面)

技が強いだけではなく、ステータスが高いとより盤石になります。

なお、同じ種族値のポケモンでもレンタルポケモンによって実数値がランダムに変わりますので、しっかり確認しましょう。

同じポケモンでも場合によっては実数値が違います(おそらく努力値が違う)。

特に当時は全箇所に努力値を振れたこともあり、マイナーポケモンのはずがやたら強いということも割とあります。


攻撃面(こうげき、とくこう)の強さに注目するときは技構成と合わせて確認しましょう。

当時の仕様ではタイプで物理特殊が決まっていたため、噛み合っていないポケモンも多いです。

例えばニューラはこおり・あくがどちらも特殊なのにC35しかありません。

不一致でもそこそこ強い物理技があれば役に立つかもしれませんが、そうでなければ絶対に選出してはいけません。


ただ、注目すべきは火力面よりもむしろ耐久面です。

ぼうぎょ(とHP)が高いポケモン、とくぼう(とHP)が高いポケモンは重要になってきます。

その理由は後のサイクル戦の説明でお話しします。


・タイプが強い

タイプの強さというと一致技で殴れる範囲の広さなど攻めの強さと、どれくらい半減を取れるかという守りの強さがあると思いますが、ここでは後者の話をしています。


たとえばはがねタイプはまだ当時あくとゴーストを半減できたこともあってとてつもない耐性の多さで、それだけで強力と言っても過言ではありません。


そのほかで言うと、1/4もしくは無効にできるタイプの存在も重要です。

そうしたタイプに対しては安心して交代できるため後述のサイクル戦で優位に立てます。


ただし、これらすべての条件を満たすポケモンはそうそういません。

例えば私がハイパーボール級をクリアした時に引いたレアコイルはあまごい・かみなりのコンボが使え、ステータスもとくこうを中心になかなか優秀で、でんき/はがねで耐性が強いと大当たりでしたが、引けないことの方が多いでしょう。


あくまでも目安ですが、上の条件(技が強い、ステータスが強い、タイプが強い)を一つも満たしていないなら使えない(選出しない方がいいレベル)、1つなら凡ポケモン、2つなら良ポケモン、3つなら大当たりと考えてください。

パーティを厳選する上で、使えないポケモンは0〜1体が理想です。

ただし残り4体に大当たりがいるようなら2体使えなくても十分戦えると思います。

3体使えないと残り3体を選出せざるを得ないため、それで対応できない相手(例えば特殊3体では特殊受けのマンタインで詰むなど)で終わるためなかなか厳しいと思います。


なお、道具はどれも弱いのであまり気にしなくて良いです。


 ​実際のパーティ例


以下は私がクリアした時のパーティです。これを例に解説します。

技構成は一部しか書いてありませんが、書いてないのは弱くて使わなかったわざです。


ハイパーボール級

レアコイル かみなり/あまごい (大当たり)

ゴースト ギガドレイン/シャドーボール/みちづれ(大当たり)

ポニータ だいもんじ/アイアンテール(良ポケモン)

オクタン なみのり/サイケこうせん/かげぶんしん(良ポケモン)

エビワラー マッハパンチ/のろい(凡ポケモン)

ニューラ (使えない)


ニューラの悲惨さが目立ちます。

前述の通りニューラは一致技が全て特殊なのにC35しかないので使い物になりません。

しかしそのほかのポケモンはなかなか悪くありません。

特にレアコイルはおそらくチャレンジカップ最強クラスのポケモンだと思います。

一致技の火力、ステータス、優秀な耐性を全て持ったポケモンはそうそういません。


この観点だとオクタンもかなり良かったです。

意外ととくこうが高く、一致なみのりが強力。耐久面でもHPが高いため頼れました。

(オクタンのH種族値は75らしいので前述のようにたまたま強かったパターンだと思います)

レアコイルで雨を降らせておけばさらに強力。こういう組み合わせにも注目しましょう。

タイプの面でもみずタイプは弱点が少なく、悪くありません。

このパーティはじめんに弱すぎることもあり、生命線になるシーンも多かったです。

ただみずタイプは弱点だけではなく耐性も少ないため、ギリギリ良ポケモン止まりと感じました。


そのオクタンよりも高く評価したゴーストは、なんと言ってもみちづれが強力。

ポケモンの限られるチャレンジカップでは、どうしても特定のポケモンに対応できるポケモンがいなくなってしまいコンテを全て吐き出して敗退することがあります。

そんな時みちづれでほとんどのポケモンを処理できるのは頼りになります。


正直みちづれだけで大当たりの域ですが、ゴースト自身の耐性も無効2つ、1/4が2つととても優秀です。

弱点こそ多いものの、出す相手を間違えなければ仕事してくれます。


ポニータはこうげきの方がとくこうより高いのにほのおは特殊と噛み合っていませんが、だいもんじの技威力で補っています。

チャレンジカップならこういうポケモンも良ポケモンになりうるということは意識しておきましょう。


エビワラーは一致技の威力が40のマッパ止まりなのが目につきます。

しかしながら今回のエビワラーは努力値が多めに振られているのか案外ステータスが高かったです。

のろいで下がったすばやさをマッパで補うという噛み合っていると言えなくもない構成も相まって、ノーマル統一相手に1戦だけ選出され、3タテを決めました。

しかもキリンリキの一致ねんりきを比較的高いとくぼうで耐えきっての3タテです。

このように弱いポケモンでも噛み合えば役に立つことはあります。

ニューラを除けば


マスターボール級

シャワーズ なみのり/オーロラビーム/かげぶんしん(大当たり)

エーフィ サイコキネシス/シャドーボール(良ポケモン)

サンダース かみなり(凡〜良ポケモン)

リザードン ひのこ/つばさでうつ/いばる/まもる(凡ポケモン)

サイドン (まともな技がないので使えない)

ニューラ (使えない)


またニューラか

このくらいのパーティでも勝てるよ、という良い例です。

シャワーズこそ高火力、高耐久、技も強力と大当たりでしたが、他はイマイチでした。


エーフィ、サンダースは攻撃面では悪くありませんが耐久に不安が残ります。

ただエーフィは火力、サンダースは速度の面がずば抜けているため十分使えました。


リザードンはひのこが笑いを誘うクソ構成…と思わせて、なんだかんだで半分以上選出しました。

その理由は他が酷かったからつばさでうつで最低限の火力があり、いばるも役に立つ場面があったからです。さらにほのお/ひこうタイプは無効が1つ、1/4が2つとなかなか優秀な耐性で、ヘラクロスなどに安心して後出しできるため意外と役に立ちました。このリザードンのような「一致技はたいしたことないが守りがそこそこ固い」ポケモンを使いこなせるようになることがチャレンジカップクリアの秘訣です。


ちなみにサイドンはメインウェポンがどろかけだったりしてなかなか悲惨でした。ニューラは、好きな人には申し訳ないですが残念ながら役に立ちません…

今回は見ませんでしたが、もしきりさくあたりを覚えている個体がいるなら使えるかもしれませんね。


同じポケモンでも個体ごとにステータスや技構成は異なるため、これらの個体と全く同じ個体を引くことはないかもしれませんが、強いポケモンや、「あまり強くないが使える」ポケモンを見極める参考になれば幸いです。


 サイクル戦を理解しよう

ここからの内容は普段対人戦を遊んでいる方は読み流してくださって構いません。多分あなたの方が詳しいです。

私は普段対人戦を遊んでいないので、あくまで参考程度に聞いてください。


ここからは、サイクル戦について解説します。

金銀当時の環境では現在よりも火力が全体的に低く、こうしたサイクル戦の概念は特に重要でした(らしいです)。


対戦で重要な概念の一つにサイクル戦というものがあります。詳しくは一度調べてみてほしいのですが、簡単に言うと「トレーナーAの出したポケモンに対して不利なトレーナーBが、Aのポケモンに有利なポケモンに交代する。今度はAが不利になるためBに有利なポケモンに再度交代する」という流れが繰り返されることを言います。

(厳密には違うかもしれませんがここではそういうことにして話を進めます)。


ややこしいので例を出します。Aがヒトカゲゼニガメフシギダネ、Bがヒノアラシワニノコチコリータを使っているとします。


お互いの初手はAがヒトカゲ、Bがワニノコでした。この時点ではタイプ上ワニノコが有利です(この時、A目線では不利対面、B目線では有利対面と言います)。


このまま戦うとAは負けてしまうので、フシギダネに交代して有利対面を作ります。

すると交代したターンにワニノコのみず技がフシギダネにヒットしますが、半減されます。

今度はBが不利対面となるため、ヒノアラシに交代します。

このターンにはフシギダネのくさ技がヒノアラシに当たります。


こういう流れをひたすら繰り返すというのがサイクル戦です。

もちろん実際には馬鹿正直に交代し続けるのではなくどこかで他の行動をとりますが、基本的にはこういうことになります。


ポケスタ金銀では不利対面と見ればAIも積極的に交代してくるため、上のような典型的なサイクル戦の構図になりやすいです。

ただしハイパーボール級以前での1〜4戦目、マスターボール級での1〜2戦目はAIが弱く交代をしない仕様になっているので、ここでコンテを稼ぎましょう。


話がそれましたが、サイクル戦で勝つためには次のような方法があります。


・半減でも大ダメージを与えられるような高火力を出す、あるいはそもそも半減しにくい攻撃をする


これができれば理想的です。交代されなければそのまま倒すことができ、交代されたとしても交代先へのダメージが大きいです。

そのうち相手は1体ポケモンが減り、交代先が減るためうまくサイクルを回せなくなります。

ただしチャレンジカップでは引いたポケモン次第なのでそうも言ってられないことが多いでしょう。


ちなみに半減しにくいタイプの攻撃を「一貫性が高い」と言います。

例えばエスパー技は一貫性が高いと思います。金銀ではあく、はがねが追加されてすぐということもあり数が少ないためです。

(あくまでポケスタ金銀での話です。

対人戦についてはちょっと明るくないのでわかりませんが、ブラッキー、エアームドあたりが使われるみたいなのでエスパーの一貫性はそこまで高くはないと思います)


一貫性の高いタイプであればそもそも交代した時に半減以下で受けられにくいため、結果的に「半減されても有効な高火力技」のように交換先に負荷をかけることができます。

また、一貫性の高さは相手の手持ちに大きく左右されます。

例えば、相手の6体にでんき、くさ、じめんがいなければでんきは必ず等倍以上で通ります(当時、ドラゴンの最終進化はみず複合とひこう複合しかいません)。


・交代際に受けるダメージを抑える

これは、1/4、無効といった強力な耐性持ちや、そもそもぼうぎょやとくぼうがかなり高いポケモンを採用することで達成できます。

レンタルポケモンの強さ評価について書いた際に、「耐久力の高いポケモンやタイプの強いポケモンは評価が高い」としたのはこのためです。

上記のひのこリザードンはこの観点で言えば優秀でした。


・交代読みを決める

例えば、先ほどの例ではゼニガメはれいとうビームを覚えるので、フシギダネへの交代読みでれいとうビームを当てれば大ダメージとなります。

しかしチャレンジカップでは難しいでしょう。

大抵は一致技以外の技が弱すぎてこういう作戦は立てようがありません。


・交代読み交代

相手の交代が読めた時に、こちらも同時に交代して有利対面をつくります。

1手得をしますが、相手が再度交代するのに対して有効な手を打てなければ結局意味がなく、交代読みを外すリスクの方が大きいでしょう。


・一見有利対面ではない有利対面をつくり、AIに交代を選ばせない

これはどういうことかというと、AIはタイプ相性だけで有利・不利を判断していることを利用する戦法です。


以下に実例を挙げます。この戦法だけではなくサイクル戦自体の例としてもわかりやすいと思います。


私の選出したポケモンはサンダース(先発)、シャワーズ、エーフィです。

一方相手の先発はラプラスでした。


初手はサンダースvsラプラスと有利対面でしたが、こちらのかみなりに対して相手はサイドンへの交換で対処してきました。


こちらはさらにシャワーズに交換しますが、シャワーズは等倍でじめん技を受けてしまいます。

しかも次のターンには相手はラプラスに再度交代、シャワーズのなみのりをほぼ無傷にされてしまいました。


仕方なくサンダースに交代したものの、サンダースはみず技を半減できないため、ラプラスの技が等倍で刺さってしまい、4割ほど削られてしまいました。


ここまではAIの方が優位に進められています。

その理由として、AIはサイドンのでんき無効、ラプラスのみず半減をうまく活用しているのに対して、こちらは相手の攻撃を等倍で受けてしまっているためです。

耐性が少ないでんき単、みず単タイプの短所が出てしまっています。


さて、次のターンにかみなりでラプラスを倒せれば状況は好転しますが、おそらくAIは間違いなくサイドンに交代してくることでしょう。

交代読みは外す可能性もありますが、このように無効タイプがある場合は敵AIも交代を選びやすいため、交代読みをしやすいです。


ただしサンダースの技はかみなり以外弱い構成でした。

なので交代読み交代をすることになりますが、皆さんならシャワーズ、エーフィのどちらに交代しますか?


正解はエーフィです。

確かにシャワーズに交代すればサイドンに対して有利ですが、結局ラプラスに交代されると再び受けられてしまう結果に終わります。


そこで、エーフィをサイドンにぶつけます。

エーフィvsサイドンの組み合わせでは互いに等倍となり、AIは基本的に交代をしません。

しかしここで有利なのはエーフィです。


エーフィはすばやさととくこうに優れており、先制で強力なサイコキネシスを叩き込めます。

一方サイドンはとくぼうとすばやさが低く、エーフィと殴り合うと先に落とされてしまいます。


このように、「等倍だが勝てる」組み合わせを利用することで、交代されることなくサイドンを落とせます。

サイドンさえ倒せればサンダースのかみなりが無効化されることはなくなるため、この後はラプラスをサンダースで倒すことができ、そのまま試合に勝つことができました。


取れる手段の少ないチャレンジカップではこうした戦法も必要になってきます。


もちろん普通にサイクルを回して勝てるならそれがベストですが、チャレンジカップでは味方のポケモンが弱い割に、敵は今回のラプラスのように攻守に優れたポケモンを使ってきがちなので上手くいかないことの方が多いです。


また、そもそも今回サンダースを選出していなければどうあがいてもラプラスに勝てず敗北は必至でした。

このように相手の高耐久ポケモンは対策できるポケモンを選出しなければ簡単に詰むので、選出時にはよく意識しましょう。


1.選出時になるべく相手のポケモンそれぞれに役割を持てる(対応できる)ポケモンがいるようにする

2.可能なら、安全に交代しやすいように耐久や耐性が優秀なポケモンを優先する

3.耐久が心許ないポケモンを先発に、耐久が優秀なポケモンを控えにし、不利対面から始まっても気軽に交代できるようにする


上の例で私がサンダースを先発に置いたのは3.の考えに基づいています。

サンダースの耐久や耐性は心許なく、例えばエーフィvsラプラスのような対面になった際にサンダースに交代してもダメージが大きく厳しい展開になるためです。


解説は以上になります。

所詮チャレンジカップは運次第な部分も大きいので解説を見たから急にクリアできるというものでもないかもしれませんが、可能な限り詳しく解説してみました。


ただ何度も言いますが私は普段対人戦をやらないので、サイクル戦という概念については自分である程度調べた上で見てもらった方がわかりやすいかなと思います。


このゲーム特有のポイントとしては火力、速度よりも耐久の重要性が比較的高い点でしょうか。

元々金銀自体がデフレ気味のゲームバランスですし、パーフェクトを取るためには1体もやられてはいけない、すなわち死に出しが使えないため安定して後出しできるポケモンがとても貴重になってきます。


速度はもちろん重要ですが火力については弱点でも確1は取りづらいため、一致抜群で確2が取れる程度の火力があれば十分役に立つと考えます。


それから最後に付け足しておくと、コンティニュー無限バグを使わない場合、パーフェクトを狙うか否かの判断も重要です。

もちろんパーフェクトを狙えるならそれに越したことはありませんが、そのために負けてしまっては意味がありません。


例えば上の例ではサンダースがすでに削れてしまっており、かつかみなりが命中不安技であることから、これ以上サンダースをラプラスに対して後出しすると返り討ちに遭う可能性が高いです。

ラプラスを倒せないままサンダースがやられたら絶対に勝てません。

なのでこの場合はエーフィかシャワーズを犠牲にしてサンダースを出す必要があるわけです(確か、サイドンを倒した時点で役目は終わっているのでシャワーズを捨てた記憶があります)。


このようにこれ以上の交代が厳しい場合はパーフェクトは捨てるしかありません。

別の基準としては、大体1〜4戦目でパーフェクトを2つか3つほど確保しておけると楽だと思います。

というかコンティニュー3つあって勝てない相手は構成的に無理なのでどう足掻いても勝てません。

なので1〜4戦目になるべくコンテを稼ぎ、5〜6戦目はあわよくばという程度で欲張らない、7〜8戦目は完全にコンテを捨てて勝ちに行くという流れが無難だと思います。


ただし、死に出しが強力だから、パーフェクトはいらないからといってまだ役割があるポケモンを捨ててしまうと勝てるものも勝てなくなります。そこはうまくやってください。