ゲームプログラムをできるだけ早く作ろうと足早に進んできました。
ここでサンプルゲーム2の後半に入る前にコヒーブレイクとしましょう。
まず、今後も重要になるのは。。。あたり判定だと思います。
前回および今回のゲームもキャラクタ(文字)で表現するものなので
キャラクタ単位の当たり判定が必要ですが
今後どのような判定をする必要があるかを考えます。
ここでいくつかの項目について確認をしておきましょう。
■変数
変数は数値もしくは文字列の変数があります。
このプチコンの場合には数値変数は固定小数点という値をいれるためのBOXです。
それに対し文字列変数は文字列がはいるBOXです。
そしてこれら2つの変数は変数名のつけ方が違うので間違えることがありません。
しかし、考えてみましょう。
いま、皆さんの前に小さなBOXがあります。(大きくてもいいんですが。。。)
BOXはふたがないとしてください。
色は白にしましょう。
BOXの手前にはネームプレートがついています。
ここにBOX毎に名前をつけて判別します。
ここまではいいですよね?
今、仮に数値を入れる変数としてBOXを用意しました。
名前はAとしましょう。
さて、BOXには何が入っていますか?
んんん?。。。何も入っていないんじゃない?
普通、そうですよね。
誰ですか?
空気って言った人・・・ある意味正解ですw
しかし、コンピュータのBOXには
必ず何かを入れておく規則になっていると考えてください。
じゃ、何が入っていますか?
数値変数なんで数値であることは分かっていますが、
実際には何が入っているかはわかりません。
普通のプログラムの場合には間違いなく0(もしくは0.0)が入っていますが
プチコンはCLEAR命令を使わない限り
何が入っているかは不明です。
これが良いとか悪いとかはここでは言いません。
そこで変数には数値を入れて(代入して)おく必要があります。
今度は文字列変数のBOXを考えてみましょう。
変数名はS$です。
BOXの手前のネームプレートにS$と書かれています。
何が入っていますか?
迷わず。。。0って言った人。。。元気いいですね^^
何が入っているかは分からないと答えた人。。。
ちゃんと話きいてくれてるんですね。。。ありがとう^^
正解は後者の何が入ってるか分からないでした。
けど何か入れておかないといけないとしたら何を入れますか?
はい、はい。。。0と答えた人。。。関西の人?
『なんでやねん』って突っ込みました。
数値の場合には0が一番いいと思いますが、
文字列変数は文字列を入れるBOXなんで数値は入れてはいけません。
それが決まりです。
数値0に代わるものとして文字列の場合””を使います。
文字列は”(ダブルクォーテーション)ではさみます。
もし”(ダブルクォーテーション)の後に
すぐ”(ダブルクォーテーション)を書けば文字列がないということになります。
この文字列をヌル文字列といいます。
数値変数に0をいれたら数値が入っていないと判断し、
文字列変数の場合にはヌル文字列が入っていれば文字列が入っていないと判断します。