起き攻めの択一
まずは、ダウンした相手に密着しましょう。
QSされてもいいようにダッシュ>屈弱P>ダッシュなどを駆使して
ピタリと張り付きましょう。そこから、
重ね技
弱唐草
後ダッシュ(→前ダッシュ唐草or強疾風)
BL(orガード)
ですが、基本は重ね中Pと重ね小足払いの二択で結構です。そこから、
強唐草 (ノーキャンセル)
EX颪(弱颪)
弱疾風(重ね小足払いの場合)
小足払い→弱疾風(立ち中Pの場合)
で攻めます。
>基本は重ね中Pと重ね小足払いの二択で結構です。
重ねの目的は、相手の投げという選択肢をつぶし
リバーサルとBLのみに行動を絞らせるというところにあります。
これを徹底すると勝負所で他の選択肢が活きてきます。
EX颪は、しゃがみガードを潰しジャンプ防止になります。
ヒットさせればダウン、ガードされても4F有利な状況になります。
唐草の狙い所(まとめ)
前Dから生唐草
J中K→唐草
相手の起き上がりに重ね技(中Pなど)→NC唐草
疾風ヒット後→唐草
相手の起きあがりに生唐草
空対空で敵を落とした後、着地を狙って唐草
対空で敵を落とした後、着地を狙って唐草
主な唐草の狙いどころです。
67は間に前Dを挟んで相手の着地地点に移動する必要があります。
ダウンの狙い所(まとめ)
EX疾風(空中の相手に疾風)
レバー投げ
しゃがみ強P
EX剣(強剣)
1.唐草ヒット後から積極的に狙っていいでしょう。
疾風ヒット後より起き攻めのほうが強力ですから。
2.唐草では相手に投げ負ける状況で使っていけばいいでしょう。
3.「小足→疾風」より隙が小さくダウンも取れる。
4.GDになる場面(着地際や前D後)で大活躍。
疾風の狙い所(まとめ)
起き攻めに重ね中P→弱K→弱疾風
起き攻めに重ね屈弱K→弱疾風
屈中P→強疾風
唐草>立強P>強orEX疾風
12.起き攻めに必要な連続技でBL方向をずらすために使い分けます。
「重ね技→唐草」を嫌って跳ぼうとする相手に途中からヒットする事も多いです。
3.相手の隙に技を刺す時に使います。
4.唐草からの確定状況で狙います。
正中線が使える状況では強疾風を、それ以外ではEX疾風になるでしょう。
立ち回り
中距離
「相手の前Dの終わり際に屈中Kが当たる」
「まことの前D投げがギリギリ入る」
の攻防を重視しています。
スタート時間合い
お互いの牽制技がギリギリ届かない間合いです。
前に一歩進まれると苦手な近距離間合いになる上、
相手の前Dで一気に攻勢に出られかねないので、
基本的にBDなどで距離を離しましょう。
攻めに行くなら前Dと前Jの二つ。
前Dは一気に攻勢に出られますが、やや距離が近い為対応されやすくなっています。
前Jは潜られても大丈夫なJ中Kがメインで、ガードさせてからの読み合いがメインになるでしょう。
中距離間合い
まことの前D投げがギリギリ入る間合いです。
(理想は、相手の前Dの終わり際に屈中Kが当たる距離です。)
相手の行動にも対応しやすく最も前Dのプレッシャーが活きる距離です。
この距離では相手の動きを見ながらの対応型が強いでしょう。
適度に屈中Kを振りながら相手の動向を観察しましょう。
相手のとる行動としては、次が考えられます。
前J
前進
待機or後退
1.前D投げを怖れて前Jしてくる相手は結構います。
まことは相手のJに反応さえできれば実に豊富な対空技をもっています。
うまく打ち落として着地攻めにいきましょう。
(↑下記「対空について」に詳説してあります。)
また、背中側に画面端が近い時などは、前DでJを潜れば
読み合いを放棄して有利に仕切り直す事もできます。
2.前Dに対しては、屈中Kで十分ですが、
間合いによっては、強疾風を仕込んだ屈中Pを代用しましょう。
相手の前Dの終わり際に当たるように使い分けて下さい。
屈中Kが当たれば前Dの出番です。
前歩きに対しては慎重に対応しましょう。
牽制が減ったなら前D投げで分からせましょう。
牽制が相変わらず多いなら前強Pで追い払いましょう。
ここで反応が遅れると一気にスタート間合いになってしまいます。
その時はBDやBJで仕切りなおしましょう。
まことに慣れた相手だと、上の前強Pに対して、
リーチのある足払いや前Jや前BLで対応してきます。
足払い…空振りの隙に前Dで接近したり強疾風を差し込みましょう。
前J…まことのダメージ源である対空行動の出番です。
前BL…BLに意識があるので簡単に前D投げが決まるはずです。
3.焦らずじっくり対応しましょう。
うかつに接近すると一点読みの投げや対空で処理されかねません。
相手の前Dの終わり際に屈中Kが当たる位置をキープしましょう。
近距離間合い
まことの屈中Pがギリギリ当たる間合いです。
こちら側は、両BL可能な牽制技がBLされ、前Dは距離が近すぎて旨みが出ません。
相手側は、ヒット確認牽制技が届くようになり、前D投げも届くようになります。
有利な状況でない限り長くいても仕方ありません。
BDやBJで素直に仕切りなおしましょう。
垂直J剣も見切られない程度なら有効でしょう。
前Jは対応されるとかなり危険です。
剣は距離が近い為相手の通常技に潰されやすく、
歩きの早いキャラにはJ自体を簡単にくぐられます。
相手の牽制技に合わせて前Jするか低空EX剣を
決め撃ちで出すかの二通りでしょう。
補足として、まことの牽制技(屈中Kなど)が効果的なアレックスなどには
この間合いを維持して焦らされた相手のJを吹上などで狩るのもいいでしょう。
唐草間合い外
攻めが切れてもやや不利程度の状況であるなら
低空EX剣
移動EX颪
小足(>疾風キャンorEX疾風)
BL仕込みリープ
などで精神的にせよ再度有利をとって前D投げや屈強Pで相手のガードを崩しにいく事ができます。
1.2.屈ガードと逃げJを崩せます。ガードされても有利なので手が止まらない様にしましょう。
1.4.相手の暴れが空中ヒットするのでダメージが安く済むことが多いです。
3.4.ヒット時に相手が暴れるタイプか固まるタイプかで対応を変える必要があります。
固まるなら強引に前D投げなど、暴れるならガードやBLで対応しましょう。
上は相手の暴れ無敵技やBLに弱いため
BL仕込み垂直J
後D
による様子見も選択肢に入れておきましょう。
1.きっちり空中BLできれば、ほぼ全ての行動に対応できます。
何もしてこなければJ中Kや強剣でお茶を濁しましょう。
2.リーチのない牽制技の空振りに強いのですが、突進系SAやリーチのある牽制技に引っ掛かる可能性があります。
対空
↑3rdちゃんねる、まことスレ、らおう軍井上氏のレスを引用させて頂きました。
対空(リターン重視)
間合いに応じた吹上
ガードから前ブロ仕込みの4321唐草
高めブロ狙いのEX剣保険唐草
1.(EX)吹き上げ
対空を出す準備が整っていれば出ます。
カプエス系のゲーム強かった人なら、
簡単に出るんじゃないかな??
リターン
EX吹き上げ>EX吹き上げ でもスタン値半分。
EX吹き上げ>中Pで落として ダッシュ唐草に飛ぼうとしたら、
逆入力弱吹き上げ で即ピヨ連携ですw
リスク
触れられる距離なら、ジャンプキャンセルがあるのでほぼノーリスク。
いいところ
逆方向にブロという誰もやらない選択肢以外では返せない!!
これは使うしかないでしょうマジで。
2.G6N3214唐草
ブロ仕込み唐草ですね。
知ってると思うんですけど、
相手が空ジャンプしてる時点で・・・
着地に唐草が確定します。
トレモで空ジャンプ昇竜を出させても掴みます。
リターン
もう言うまでも無いですよね。
土佐が入りやすいポイントでもあります。
リスク
まことの身長相手に打点ずらしは難しいのですが、
一応、超低めの技を食らいます。
確定唐草(置いておく必要あり)を狙うと特に。
3.6N83214KK
何がしたいのかというと・・・
【ブロ取れたら唐草、取れなかったらEX剣】
という魔法のコマンドです。
もちろん自分の起き上がり等にも使えます。
このゲームはブロ成立から何フレかは飛びを受け付けません。
なので【ブロ・上】と入力すると、ブロ取れたら飛べないんです。
そういうフレームがあるんです。
そしてブロ取れてたら、対応の技で確反入れればいいんです。
対空(びっくり)
屈強K
前ダッシュ
中P、弱P
1.屈強K
これが出るなら吹上も出せるだろう・・・
といった感じなのですが、
EXが溜まっていない状態での、
吹上で対処できない遠さの飛びなどに使うのはもっともですね。
ブロされても前ダッシュでどこかにいけるし、
当たっていても本来のベスト間合い(屈強Kの必然性がある間合い)なら
ダッシュ弱K空キャンセル唐草で掴めます。
ケン調べですけど、ジャンプ強Kと相打ちになっても同様です。
まあ難しいこと考えずに前ダッシュまで入れ込んでいいよ、と。
2.前ダッシュ
これは偶然そうなる事が多い感じですけどね。
狙えればそれはそれで面白いです。
面白いというのは、
ダッシュでくぐって唐草間合いに落ちるジャンプ(遠めですね)
の場合、土佐確定唐草とのキツい二択がかかりやすいからです。
しかもつかみやすいw まあ唐草が確定になってる場合もありますし。
逆に近くからくぐって、ありえない所に走っていった場合、
多くの人が着地で投げスカを出すのをいい事に、
一択で打撃を振る(くぐって屈中Pとか)のは強いですね。
3.中P、弱P
これは、一応、ブロされたら吹上が出ると強いんですけど、
そんな余裕があれば最初から出せますよねw
びっくりして出す以上、BLされても、
せいぜいブロ仕込みかえすくらいが関の山だと思うのですが、
その時はできるだけEX剣保険唐草ができるように、
そっちの方をブロからの手癖にできると心強いかなと思います。
とりあえず裏から(EX)吹き上げ(飛んだら当たる)を出せる位置
(中Pや弱Pのヒット位置ですね)
は覚えておいて損が無いと思います。
EX剣保険唐草の有用性
高め打撃
低目打撃
なんも出さない(BL)
(その後の地上イロイロ)
の四つをどうするかが対空行動なわけなんですけど、
はっきり言って【当たる吹上】が出せるなら全対応なんですよw
ただそれ以上のリターンがある行動として、【土佐確定唐草】があると。
まあ土佐が入らない唐草なんて、吹上と比べたらリターンがゴミで、
あくまでも吹上の布石というか裏の選択であることは否めないですよね。
そして、本題に戻ると、
【吹上】は【1~4】の全てにハイリターンで勝てる。
逆に、これだけでいいじゃんと言われている【置き唐草】なんですけど、
「着地に確定する唐草」である以上、結構早めに出すことが前提なんですよ。
だから、「置き」と表現してるわけなんですけど。
つまり、確定唐草を狙いに行く以上、
【どうしても喰らわざるを得ない低めのジャンプ攻撃】があるわけです。
総合して言うと、
吹上 →1~4 全対応
置き唐草 →1、3、4 に対応
そこで穴になってる2なんですけど、
これは多くの場合ブロを入れても唐草が入りにくい高さで来るんですよね。
つまり、まともこの選択に付き合っていては
吹上以外で大ダメージを取ることが難しいといったトコなんですけど、
ここで【EX剣唐草】っていう【限りなくグレーな選択】があると。
要は、対空における【EX剣唐草】は、
【まともにやってたらリターン負けるから、
最大リターンは取りつつも後の行動に対しては誤魔化しちゃえ】
っていうグレー技なんですよ。
前はバレないように書いたんですけどww
ここで明らかになっちゃったので明言すると、
まことに対しては
【吹上に注意しつつ確定唐草とブロ唐草を防ぐ低めの打撃】
っていうのが基本になってるんですね。本当は。
そういう前提でのグレーな選択としてのEX剣唐草なわけです。
これは期待値云々よりも、
対人戦のグレーな部分を最大限に生かした選択なので、
そこらへんを踏まえて考えるとわかりやすいと思いますが。。。
その他
画面端でのEX疾風の追撃
画面端付近でEX疾風のヒット後、キャラ別で以下の通りに通常技や疾風で追撃する事ができる。
別記として、ネクロは前進→6小K、オロは前進→小K、アレックスは屈大K、ヒューゴーは屈大P、ユリアンは大疾風が入る。
豪鬼に対する小疾風は当たり判定によって不確定の追撃となる。
小疾風、中疾風に関しては溜め撃ちでの追撃が可能。(豪鬼、オロ、トゥエルヴに対しては不可)
小疾風(移動)は高難度だが、小K、中K、屈大Kのいずれかをスライド入力に使用する。
立強Kスライド入力中吹上(W吹上に使用)
・(立強K)→中吹上
623とコマンドを入力した後、レバーをニュートラルにした瞬間に強Kと中Pボタンをずらし押する。成功すると通常で出すより(立強K分)後退して吹上が出る。
移動唐草
・小Kキャンセル唐草
立小Kを出した後、素早く唐草を入力すると立弱Kの移動分前進して唐草を出せる。
小K空振りキャンセル時の最速キャンセルは、8F目でのキャンセル。
立弱Kが相手に当たると唐草で掴めないので、間合いは要調整。
・屈大Kスライド唐草
通常の空キャンセル唐草。屈大Kの出始め1F目で唐草コマンドを成立させる。
コマンドは321大K>スライド4K。
唐草>強P>(溜め)疾風後
>唐草>強P>(溜め)疾風>SAⅠ
>EX吹上>EX吹上
スタンゲージ通常キャラのスタン連係。
一部キャラのBDや無敵技暴れに弱い。
前D>屈弱P>前D
前ダッシュを二回連続で出す場合の最速入力方法。
(↑まことの前ダッシュはダッシュ後の隙を様々な行動でキャンセルできるので)
レバー入れ通常投げ(相手画面端)
相手がQSしなかった場合前Jで裏回りできる。
土佐用の小ネタ。
唐草の補正
通常の唐草コンボにはほとんど影響はないが、
正中線や土佐使用時に唐草をコンボに組み込むとダメージが約2割減。
スタン値はほとんど変わらない。
相手の大きな隙にSAを入れるなら中Pや強P始動が良い。
唐草からの正中線五段突き
唐草からSAⅠを組み込む場合、中P>弱K>弱疾風(タメ)>SAⅠが全キャラ共通で最大ダメージだが、
ネクロ、レミーに限り、強P>疾風(タメ)>SAⅠも同じダメージで最大となる。(両者とも基礎体力は同一の数値)
また、次点での最大ダメージ(準最大)のコンボはキャラによって異なり、
1.強P>疾風(タメ)>SAⅠ
2.中P>弱K>弱疾風>SAⅠ
3.強K>SAⅠ
上記のいずれか、もしくは複数が同じダメージで準最大となる。
ただし、ダメージには数ドットの差しかないので、よほどの接戦でない限りは1を選択した方が安定する。
なお、中P>弱K、6中P、屈中P、屈中K、強Pなどから繋げても、ほとんど大きな差が出る事はない。
1と2が準最大:アレックス、ダッドリー、ケン、まこと、Q、リュウ、ショーン、ユリアン
2が準最大:春麗、エレナ、豪鬼、ヒューゴー、いぶき、オロ、トゥエルヴ
3が準最大:ネクロ、レミー
全てが準最大:ヤン、ユン
疾風キャンセル
Pボタン押しっぱなし(疾風構え)中にKボタンで疾風構えをキャンセル(疾風キャンセル)できる。
・(通常技→)疾風キャンセル
疾風はキャンセルの有無に限らず「いくぜよ!」と発声するので、
威嚇効果がある。疾風キャンセル→前ダッシュなどに利用されている。
・強P→疾風キャンセル
キャンセル無しで5F不利、キャンセル有りで2F有利となっている。
しゃがみに強Pの当たるキャラには中Pの代わりに強P>(ヒット確認)中疾風も有効になる。
・弱K→疾風キャンセル→唐草
弱Kの前進能力と疾風の威嚇効果を利用した連係。
移動唐草と違い当て投げ連係となっている。
対の選択は疾風出し切りや弱K→EX颪など。
キャンセル疾風
通常技から疾風をキャンセルして連続ヒットさせる際、わずかに溜める事で、ダメージ・スタン値が微上昇する。
基本システムによって、通常技からキャンセルして連続ヒットさせるのに必要な技の発生速度(溜め時間の猶予)が決められており、
弱通常技の場合は8Fまで、中通常技の場合は12Fまで、強通常技の場合は18Fまでの発生速度に限られる。
基本の疾風の発生速度は弱が7F、中が10F、強が12Fで、それぞれの通常技から繋げられる疾風(タメ)は以下の通りとなる。
始動技 連続ヒットする疾風(タメ) 溜め時間の猶予
弱P、6弱P、屈弱P、弱K、屈弱K 弱疾風(8F) 1F
中P、屈中P 弱疾風(8~12F) 、中疾風(11~12F) 弱:1~5F、中:1~2F
強P 弱疾風(8~18F) 、中疾風(11~18F)、強疾風(13~18F) 弱:1~11F、中:1~8F、強:1~6F
※ ()内のFは発生速度。
上記の疾風は全て第2段階の性能のもので、全てが同じダメージ・スタン値となり、ガード時の不利時間が-12Fから-9Fに軽減される。
また、しゃがみヒットの場合は中通常技が1F、強通常技は2Fののけぞり延長(溜め時間の猶予)が発生する。
強P>ヒット確認(ボタン離し)中疾風
文字通り強Pに中疾風コマンド(236中P)を入れ込んでおく事なのだが、
このとき中Pボタンは押しっぱなしにしておく。
強Pが当たっていたら中Pボタンを離して中疾風が連続ヒット。
ガードされた時は中疾風をキャンセルして様子見。
相手が固まっているようなら前D投げなど。
EX颪
ヒット時はダウン→起攻、ガード時は4F有利。
密着でガードされた場合は移動唐草が狙える。
一般的に(当て投げ)唐草の対となる選択肢。
当て投げに用いる通常技にキャンセルして使用。
連係に組み込む場合は弱Kキャンセル(移動EX颪)が使いやすい。
弱Kを見て立つ相手にはキャンセルしないで屈強Pなど。
唐草(レバー入れ)
唐草コマンド63214の4を入れっぱなしにする事で
唐草後の相手との距離が若干縮まります。
(↑実際は4方向以外でも良いようです)
これを利用する事で次の二択が可能になります。
唐草(レバー入れ)→中P→唐草→土佐→前ダッシュ→(逆入力)強吹上→垂直HJC強P
唐草(レバー入れ)→中P→強P→土佐→前ダッシュ→(逆入力)強吹上→垂直HJC強P
1.2.どちらもスタンゲージ通常キャラのスタン連係。
2.中Pヒット後の相手はジャンプで逃げる事ができません。
ジャンプモーション中を強Pで潰されるので後半の地上連続技がヒットします。
ガード仕込み唐草
唐草コマンド3214の14を気持ち長めに入力しておく方法。
起き攻め時や唐草間合いで有利を取った時に有効。
相手の単純な投げ返しに弱い。
保険GDを仕込む場合は弱K>弱P(スライド入力)か中強K+弱P+弱Kと入力する必要がある。
Q.BL成立時は6入力がキャンセルされるから唐草が出ないのでは?
A.唐草コマンドに6は含まれない(3214K)なのでちゃんと出てくれます。
雷撃蹴
ユンヤンの雷撃蹴(以下、雷撃)に対しては今でも議論になる難しい所なので、ここでは簡単に説明しておきます。
ただし、ここに出てくる対空BLは「立ちG>前BL>立ちG」が前提にあると考えて下さい。
(↑レバーNに戻してもほとんど受付時間が伸びないので。)
まず雷撃の判定ですが、下方向以外には大して強くありません。
反応できれば、もしくは読めれば、J攻撃で横から打ち落とすのがベストでしょう。
しかし、近距離になると簡単に反応できない事も多く、基本行動は
前BL>立ちガード>(ユン着地)投げ
立ちガード>(ユン着地)前BL>投げ
になると思います。
1.距離があれば雷撃にBLを狙ってもいいでしょう。
スカシ雷撃に反応が遅れないよう注意しましょう。
2.密着に近いと相手が着地するまでガード安定でしょう。
ユン側の弱PTCや近中Kには前BL投げが機能するという選択肢です。
そして、まこと側の投げ以外の選択肢として
前J強K
EX吹上
弱P、中P
BL仕込み垂直J中K
を挙げておきます。
1.雷撃>近中K以外に有効です。
相手の垂直Jにヒットしたら前Dから着地を攻めましょう。
2.ユンの垂直J一点読みの選択肢です。
ハイリターンな上にEX吹上を見て手が止まる相手も多いので反撃も安く済みそうです。
3.垂直J中にBLを仕込んでいる相手に有効です。
ワンボタンなので咄嗟に出せる所も利点です。
相手のJ直後を落とすので素早く連係を組み立てましょう。
4.ユンの前方転身スカり中に垂直J中K>正中線が決まります。
ゲージが溜まっていれば積極的に狙っていいでしょう。
最後に、BL成功時の確定反撃はBLを取った位置によって状況が変わる為要練習です。
高い位置なら唐草、低い位置なら小足や弱K始動の連続技が安定でしょう。
(補足)
スタートよりやや近い距離で、ユンの垂直Jを見てからJ小KでJor雷撃を叩き落とし
同時着地からの読み合いに移行できる、反応の良い人なら強力な手段になると思われる。
低空EX剣
前J直後に963214KKと入力する事で出せる超低空J攻撃。垂直J強剣の高性能版と考えられる。
(長所)
出が早く多段攻撃となるため、Jを潜られたりBLから反撃される心配が少ない。
下段攻撃と投げを空かせる上にヒット時は相手ダウンで起き攻めができる。
ガード時も有利で、前D投げと屈強Pの見えない二択で攻めが続けられる。
(短所)
通常版と違ってJ中に空中BLを仕込む余裕が無い。
ゲージを消費するため正中線選択時に使いにくい。
(↑通常版はゲージ効率が高い。画面端で重宝する。)
レバー投げ後の起き攻め
レバー投げをQS(クイックスタンディング)する相手には前Dからの中P重ねが間に合いません。
その場合、ジャスト重ねには屈弱Pと屈弱Kを用いるのでどちらも「下BL>投げ」で簡単に返されてしまいます。
知らない相手には、従来通り屈弱Pと屈弱Kの重ねと生唐草の二択でいいのですが、
分かっている相手にはあえて発生の遅い屈強Pや立中Pも使ってみましょう。
開幕土佐波
2ラウンド目以降の開幕時に土佐波砕きのコマンドを仕込んでおき、相手の行動を確認した上でボタン(基本的には強K)を押して差し込む方法。疾風の差し込みの発展型。
具体的には各キャラのバックダッシュ、置き技、足払い系の技、飛び道具、突進技、ジャンプ攻撃、SAなどの隙が該当する。
ただし、上記以外の行動には対応が遅れがちになり、ガードやBLが疎かになる欠点を持つ。
一度でも成功すれば相手の行動を牽制し、開幕のダッシュやジャンプが幾分か通りやすくなる。
土佐波砕きの複合入力
唐草→強Pから土佐波砕きをキャンセルする際、強Pのゲージ増加によって土佐波砕きのゲージがストックされるかどうか、判断が微妙な状況というのが稀にある。
この場合、強P>236236+K+P(PP)の入力によって、ゲージがストックされた場合は土佐波砕き、ゲージがストックされなかった場合は疾風 or EX疾風を出す事ができる。
応用で強PからのDED土佐波砕き、疾風の溜め撃ちやキャンセルによるヒット確認も可能。
BLの狙い目
相手キャラ 対応技 難度 解説
春麗 鳳翼扇 やや難 暗転後に初段から青BL可能で、前半の八段目をBL後に垂直J強P→強P→土佐波。
二段目以降を赤BLの場合は鳳翼扇の蹴る順番が「上中上下×4」なので、二回目の下をBLした後に垂直J。
最後の蹴り上げ青BL後にも垂直J強Kなら確定する。
蹴る順の詳細はdirty♪氏のブログ「オロの旅」を参考に。
ケン 近中P強P 難 初段BLはケン側に昇竜まで繋ぐ猶予を与え、BL時間停止で中P→昇竜を暴発される恐れあり。
もちろん投げ確定だが強P→BL確認昇竜が存在するので安定行動にはなり得ない。
二段目赤BLの方は確認で昇竜や迅雷をだす事がほぼ不可能なので強P確定(波動は潰せる)。
中強で技を止める(ヒット確認する)相手にはガード後の移動唐草や赤BL後の連係が面白い。
お勧め連係は溜め弱疾風→唐草。中P→唐草はガードする相手に届かなくなるので注意。
使用頻度は下がるが屈弱K→屈弱Pも同タイミングで赤BLできる。
紳士 EXマシ 難 赤BLの必然性はなくしゃがんでいれば強Pが確定。
難度は上がるが最後の突き上げ部分の一段目を赤BL→垂直J→二段目BLが面白い。
ネクロ トルネイド 普通 二段目赤BL後はSAキャンセルで逆二択を受ける。
難度は上がるが通常技→トルネイドの初段BL後に反撃確定。
ユン 弱PTC→弱鉄山 やや難 3段目赤BLや弱鉄山赤BLは幻影陣を暴発させる目的もある。確定反撃も美味しい。
まこと EX疾風 平易 強P→EX疾風に限らず斬り返しの手段として使われる。
発生17Fと遅めなので、光るのを見てからBLできる。
ピヨりに吹上
相手スタン時に、相手の姿勢によっては密着位置からの吹上がヒットする場合がある。
正面から常に当たる:DU、HU、EL
背中側から常に当たる:Q
タイミング次第で正面から当たる:AL、IB
タイミング次第で正面からも背中側からも当たる:RY、KE、GO、SE
入らない:CH、YU、YA、RE、MA、12、NE、OR、UR
正中線五段突きへの確定反撃
画面端での地上ヒット後、一部のキャラ(主に起き上がりの速いキャラ)の技が起き上がりに反撃確定してしまう。
やむを得ず機会を与えてしまったら、ガードに徹するかBLを仕込んでおくしかない。
相手キャラ 該当技 備考
ダッドリー 屈中K、強P、6中P、弱マシンガンブロー、ローリングサンダー、コークスクリューブロー 起き上がり最速のキャラだけに種類は豊富。屈中Kは入力猶予なし。まことが画面端より手前の位置でも、ローリングサンダー>フェイクロールが反撃確定する。
ヤン 屈中K、EX蟷螂斬、雷震魔破拳、転身穿弓腿 EX蟷螂斬、雷震魔破拳はリバーサル限定。屈中Kは入力猶予なしで、蟷螂斬(弱以外)、雷震魔破拳、転身穿弓腿が繋がる。
ネクロ 弱P、超電磁ストーム、エレクトリックスネーク 弱Pは入力猶予なし。まことが画面端より少し手前の位置の場合、歩行→超電磁ストーム、エレクトリックスネーク×2が反撃確定する。
トゥエルヴ 弱P、屈弱P、弱K、屈弱K 弱K及び屈弱Kが最大ダメージ。
ユン 屈中K(幻影陣)、槍雷連撃 一応、知識として。
Q 腹部及び後頭部への痛打(仮) リバーサル限定。確定の原因は不明だが、吹き飛びからの着地が速いと思われる。
空中GDの追撃
春麗、いぶき、オロの空中投げに対して空中GDを取った後、まことが後方Jの扱いでJ通常技を出す事ができる。
この際、J強Kを直後に出せば確定で空中ヒットする。(GDの演出中は基本的に行動不能であるため空中BLは不可)
まことのみが空中で追撃できる模様。
ゲージ回収
全キャラ共通のテクニックで、相手の残り体力が僅かの場合にトドメを刺す際、自身のSAゲージが効率的に増加する技やコンボを選択する。
特にまことはスタンさせる機会が多いので、余裕があれば積極的に狙う価値がある。
ヒット時の増加値の高さは、吹上>剣=(J)強通常技(6強P以外)>颪>6強P>疾風>(J)中通常技>N投げ=唐草=PA>レバー投げ>(J)弱通常技=リープとなっている。
この内、(J)弱通常技、リープ、PAは相手のSAゲージが増加しない利点がある。
ただし、相手が残り体力僅かでスタンしている場合、ゲージ増加値には大幅な補正がかかるので注意。
「唐草→屈中P>疾風」などの専用コンボもあるので、相手の体力とSAゲージを計算して的確に決めていきたい。