キャラクター紹介 入りきらなかった分→こちら
3凶の一人。
攻撃の火力、継続性は随一だが、反面、対空技や無敵技に乏しい、コンボが入りやすいなど防御には不安要素が多い。
歩きの速度が最低で、ダッシュは距離が最長、速度がものすごく速い。
スタン値の回復速度、QSによる起き上がり速度は全キャラの中で最速クラス。
極端な接近戦特化タイプで通常の刺し合いなどは苦手な反面、どこからでも単純な読み合いに持ち込んでハメ殺していける。
対策不足の相手に対しては無類の強さを誇るが、そうでない相手に対してはいかにして攻勢を維持できるかが重要となる。
他キャラと共通した立ち回りがしにくく、使う分にも使われる分にも独特の対策が必要。
コンボ・連係
全ての疾風(地上ヒット)からは正中線五段突きがNCで繋がる。
基本的に猶予0Fなので、ずらし押し(ピアノ押し)などを使って確実に入力したい。
弱P>弱K>弱KTC or 弱疾風
目押し。キャラ限定、姿勢限定で弱P×2も可能。
ガードされても中断すれば隙が少なめで、相手を押し込みやすい。
屈弱P×2>弱疾風
連打キャンセル。キャラ限定、姿勢限定、目押し入力などで屈弱P×3も可能。
ヒット確認は勿論、屈GDを仕込める。
弱K>弱疾風
発生5Fの最速コンボ。とっさの反撃や、リープの先端・持続ヒットからでも使える。
屈弱K>弱疾風
投げとの基本二択。中Pとの択にもなるが、ほぼ決め撃ちになるのでリスクは高い。
事前に自分の体力の確認、相手の最大反撃の想定をしておきたい。
弱疾風は1Fのみ溜めが可能だが、実戦投入は困難と言える。
中P>弱K or 屈弱K>弱疾風
ヒット確認コンボ。「中P>弱K or 屈弱K」の部分は目押しで繋ぐ。
しゃがみ状態に強Pがヒットしないキャラのしゃがみ状態に攻撃する場合、ノーゲージでは最大ダメージのコンボとなる。
屈弱Kは下段なので、目押しに失敗してもヒットを期待できなくもない。
ただし、弱Kよりダメージとリーチが劣っており、弱疾風のヒット後の間合いも離れる事になる。
屈中P>中疾風(タメ) or 強疾風
リーチが長く、中距離からの置き技、差し込み技となる扱いやすいコンボ。
隙は大きいが、距離が離れてしまう技に対する反撃技としても使える。
中疾風(タメ)はダメージ・スタン値が微上昇し、ヒット確認の猶予を僅かだが稼ぐ事ができる。
強P>疾風(タメ)or EX疾風 or EX颪
疾風は溜め撃ちによってヒット確認可能で、中疾風が安定する。
EX疾風、EX颪はヒット確認できないが、ガードされても有利で移動唐草の間合いになる場合がある。
相手の隙に近距離で反撃を入れる場合、こちらより次の唐草始動のコンボを入れた方が基本的にはいい。
弱唐草であれば強Pより1F発生が速く、SAゲージ増加値とスタン値が高くなり、また相手の隙の姿勢(しゃがみ)に左右されないためである。
ただし、しゃがみ状態でも強Pがヒットするキャラのしゃがみ状態に攻撃する場合、こちらの方がダメージは高い。
また、展開の速さによって疾風ヒット後の択一の読み合いに十分な猶予を与えない利点がある。
唐草→強P>強疾風 or EX疾風 or EX颪
(対リュウ:ダメージ約2-2.5割、スタン値約4-5割)
基本にして、主要ダメージ源となる重要なコンボ。
強疾風は僅かに溜める事で、ダメージ・スタン値が微上昇する。
また、代わりに弱や中を組み込んで位置を調節する事も可能。(ヒット後の択一、土佐波砕きの間合いに関係)
EX疾風はダメージ・スタン値を確実に稼いだ上でダウンを奪える。特に疾風後の択が機能しづらいキャラに対して有効。
さらに画面端に到達すれば追い討ち可能。追い討ちは後述。
EX颪は密着の強P(唐草の項目を参照)からでないと繋がらないが、EX疾風と同等のダメージを持つ。
間合いが離れず、QSを取られにくいのが利点で、被画面端であれば位置を入れ替えられる可能性がある。
ノーゲージでダウンを奪いたい場合は強Pではなく屈強Pを直に繋げる。
中P or 6中P or 屈中K or 屈弱P×2 or 疾風 or 弱剣 or 中剣 or リープ>SAⅠ
NCで繋がるコンボ。SAⅠ選択時は必須。
中P、屈中K始動は相手の姿勢を問わず、確認猶予も長いのでヒット確認や反撃に重宝する。
中P>弱K>正中線五段突き
SAⅠ選択時、地上からの最大ダメージとなるコンボ。
6弱Kの存在から入力は厳しいが、中P→236→N→弱K→23+Pで多少は安定する。
強P>疾風(タメ)>正中線五段突き
ダメージ・スタン値ともに高水準で、入力も安定しているコンボ。
狙う機会は多くないが、主に確定ダメージを奪いたい場合に使用する。
強K>正中線五段突き
被画面端。ヒットバックが軽減され、全キャラにNCで全段ヒットする。
J中K>正中線五段突き
ヒット確認コンボ。高い打点からでも繋がりやすい。位置調整は難しいが、めくりヒットからも狙える。
正中線は発生が速いので、他の全てのJ通常技からでも繋がる。
唐草→強P>疾風(タメ)>正中線五段突き
SAⅠ選択時、唐草からの最大スタン値を持つコンボ。
補正がかかるのでダメージこそ高くないが、そのスタン値の高さから決め手になる場合も多い。
基本的に疾風は移動距離が長く、相手を画面端に追い詰めやすい強を組み込む。
ただし、画面端付近において、確定反撃を持つ一部のキャラ(スタンまたはKOが不確定)に決める際は弱や中で移動距離を調整する。
弱疾風を組み込んだ場合、中や強より若干速くスタンゲージを蓄積させる事ができる。(スタン回復力に優れたキャラに対して有効)
唐草→中P>弱K>弱疾風(タメ)>正中線五段突き
SAⅠ選択時、唐草からの最大ダメージとなるコンボ。
ただし、弱疾風には1F溜めが要求されるので難易度は高い。
(唐草→)強P>土佐波砕き
SAⅡ選択時、最大級であると同時に最も警戒されるコンボ。被画面端~画面中央付近限定。
相手キャラによって成立する間合い(繋がりやすさ)が異なり、傾向としては背の高いキャラほど間合いが広くなっている。
また、土佐波砕きは弱中強で着地場所が決定されるので、位置によってボタン選択も適切に行わなければならない。
この間合いの把握とボタン選択は、唐草始動の場合は容易だが、強P始動の場合は他の状況確認も必要になるため難しくなる。
唐草始動の場合はSAゲージ増加値、総合的なスタン値が高くなり、強P始動の場合は総合的なダメージが高くなるのが特徴。
相手の隙に反撃する場合、相手の体力とスタンゲージの状況、自身のSAゲージの状況などを確認して始動技を選択する必要がある。
強Pからのキャンセルは最速が望ましく、遅いと繋がらない事があるので注意したい。
トゥエルヴ、ヤン、ユンに対しては強Pから強土佐波砕きが繋がらない。
垂直J強P or 斜J強P or J強K>強P>強疾風(タメ) or EX疾風
単純だが強力な3段コンボ。飛び込みや大きな隙に狙う他、スタン時にも使用する。
屈ヒットの際は一部のキャラを除いて強Pが当たらないので、中P>弱Kや屈中Pからの疾風で代用する。
吹上>中疾風or屈強K
(対リュウ:ダメージ約2割、スタン値約6-7割)
めくりJの対空等に使う。ダウンor非ダウンを選択できる。
非ダウン時は状況に応じて着地を(移動)唐草で吸える。
EX吹上>弱疾風 or 中P or EX吹上 or EX颪
(対リュウ:ダメージ約2-3割、スタン値約4-6割)
ノーマル時よりも吹き飛び距離が短いので別記。
ダウンor非ダウンを選択できる。非ダウン時は着地攻めに移行。
(EX)吹上>HJ強P or HJ強K or HJ強剣 or HJEX剣
状況確認は難しいが、対空、反撃、差し込みと応用が利く強力なコンボ。
吹上から強剣、EX剣に繋げた場合、SAなしでは地上からの最大ダメージとなる。
疾風(空中ヒット)>強疾風
意外と狙える機会はあるので逃さないように。
画面端であれば追撃の疾風の強さを調整した方がいい場合や、他の技で追撃できる場合もある。
疾風(レベル1~3)>正中線五段突き
中距離からの差し込みや反撃、下段BLの対抗策となるコンボ。
特に置き技が強力で、疾風が屈ヒットしやすい道着キャラに対して有効となる。
疾風はガードされると反撃確定だが、レベル2の溜め撃ちで-9F、レベル3の溜め撃ちで-6Fまで不利時間を軽減する事ができる。
颪>正中線五段突き
中段始動のSAキャンセルコンボ。ヒット確認が可能。
強颪の屈ヒットからは春麗、豪鬼、ケン、まこと、Q、リュウ、ショーン以外限定となる。
弱 or 中颪>土佐波砕き
中段始動のSAキャンセルコンボ。ヒット確認は困難。
補正によって強P始動よりダメージは劣るが、強Pがしゃがみ状態にヒットしないキャラに対しても成立する利点がある。
弱or中剣(地上ヒット)>弱K>弱疾風 or 弱KTC
剣からの繋ぎは余り猶予がないので、弱Kまで撃ち切ってヒット確認してもいい。
難度は上がるが、中剣から屈中Pも繋がる。
中剣(地上ヒット)>強P>疾風(タメ) or EX疾風
SAなしでは飛び込みからの最大ダメージ・最大スタン値となるコンボ。
SAを組み込んだ場合、補正によってJ通常技始動よりダメージが低下してしまう。
強Pのタイミングはシビアだが、ヤン、ユンに対しては繋がりやすくなっている。
中剣(地上ヒット)>中K or 屈中K or 中疾風
相手との距離がある場合に使用する。
中疾風は強P以上にシビアだが、正中線を繋げる事ができる。
弱or中剣(空中ヒット)>疾風>疾風(タメ)
(対リュウ:ダメージ約3割、スタン値約3割)
EX剣(1段目のみ)の空中ヒット時も狙える。
それぞれの疾風は状況に応じてボタン選択し、ダッシュからの入力などを織り交ぜると良い。
また、1回目の疾風は溜めてヒットさせた場合、削減値の関係から以降は追撃不能になるので注意。
画面位置、キャラ限定などの諸条件によって、2回目の疾風の代わりに強P、屈強K、EX疾風、EX颪、正中線にも繋げられる。
中剣(空中ヒット)>前Jor垂直J弱剣>疾風>疾風
W剣。エレナ以外。中剣を高めに持続ヒットさせる事が条件で、画面位置を問わずに入る。
追撃の疾風は強さを相手の位置によって調節するのがポイント。
画面端ではEX剣(一段目のみ)空中ヒットからも狙える。
中剣(空中ヒット)>ダッシュ>吹上(逆入力)>HJ強P
簡易イタチコンボ。ノーゲージとは思えないほどの凶悪なスタン値を誇る。
吹上は弱で安定。相手の浮きが高い場合は中や強も入る。
吹上(地上ヒット)>正中線五段突き
SAキャンセル。正中線まで全段ヒットし、地上からの最大スタン値となるコンボ。
道着、まこと、オロ、ヤン、ユン、エレナ(画面端)限定。
中Pの対空連係からや、特定の技の隙に吹上が地上ヒットした際に成立する。
道着の場合、スタン状態の特定モーションに対しても成立する。
エレナの場合、スタン状態、立ちニュートラルの特定モーションに対しても成立する。
疾風(レベル4以上までタメ)>弱疾風
画面端。ネクロ、いぶき、ヤン、ユン以外。
距離が離れないので、EX疾風以上の追撃が可能となる。
疾風(レベル4以上までタメ)or EX疾風>追撃(スタン)>PA
画面端。追撃の通常技までにスタンさせ、さらにPAでキャンセルしてダメージアップを図る。
ただし、通常技からのスタンであるため、短時間で復帰される可能性もあるので注意。
適した追撃の通常技は以下の通り。
弱K:アレックス、春麗、エレナ、ヒューゴー、まこと、オロ(要前進)、Q、レミー、トゥエルヴ
屈中P:ヤン、ユン以外
強P:アレックス、ヒューゴー
強P>EX颪>弱or中土佐波砕き
ヒューゴー、レミー(立ち)限定。単発のEX颪や唐草からも狙える。
強P>弱颪>SAⅠ・Ⅱ
しゃがみヒット限定コンボ。春麗、まこと、リュウ、ショーン以外。
スタン状態のヒューゴーはしゃがみ扱いで、画面位置を問わずにSAⅠ・Ⅱを繋げる事ができる。
中P(空中ヒット)>ダッシュ>吹上(逆入力)or (移動)唐草
対空連係。吹上(地上ヒット)と唐草の二択。
吹上の追撃はHJ強Pが安定で、ヒット状況を問わずにHJした方が安全。
削減値の関係で相手は着地時にリバーサル不能状態となる。
弱K or 屈弱K>颪 or EX颪
ガードジャンプ、上段BLの切り返しの対抗手段となる連係。
颪 or EX颪は連続ガード・ヒットとならないので、発生の速い技や無敵技で割り込まれるのが弱点。
弱Kの場合は2F、屈弱Kの場合は3Fまでの攻撃発生を持つ技が不利Fに反撃確定する。
強P(BL) or 颪(BL) >SAⅠ・Ⅱ
ハイリスクだが、まことが苦手とする上段BL→通常投げの切り返しを無効化できる連係。
強Pはディレイキャンセルによって、相手の上段BL時のみ発動させる事ができる。
ただし、ガード・ヒットさせた時は強Pのみが出る不自然な格好となり、警戒される場合があるので注意。
颪(EX颪)はディレイキャンセルが難しく、ほとんど入れ込みに近いキャンセルとなる。
正中線は対となる下段技の屈弱K始動のコンボでも十分だが、下段技のプレッシャーが貧弱な土佐波砕きであれば狙う価値がある。
特に強Pをガード・ヒットさせても反撃技がないキャラ、BL時の反撃が通常投げ(コマンド投げ)に集中するキャラに対して有効で、画面端付近では逆投げを誘う事もできる。
土佐波砕きは反撃するだけでなく、EX颪>土佐波砕き(EX颪での削りKO確定時)など保険としても機能する。
土佐波コンボ&連係(画面中央)
唐草→強P→土佐→CHJ中剣→中疾風→強疾風(タメ)
(対リュウ:ダメージ約5割、スタン値約7割)
ダメージ重視の基本コンボ。CHJ中剣は少し間を置く。
唐草→強P→土佐→前ダッシュ→(逆入力)強吹上→垂直HJC強P
(対リュウ:ダメージ約4割、スタン値約9割)
スタン値重視の基本コンボ。
吹上後は垂直CHJ強剣、EX吹上、中Pなども可能。
唐草→強P→土佐→前ダッシュ→(逆入力)強吹上→前J(HJ)強K→前ダッシュ
(対リュウ:ダメージ約4割、スタン値約8割)
JとHJとで相手の着地を前後に揺さぶる簡単な連係。
吹上後はCHJでは無いので注意。
サマー系の下溜め上無敵必殺技に弱い。
ダッシュ後は屈弱K→弱疾風、唐草コンボなどでスタンを狙う。
唐草→強P→土佐→CHJ(速)中剣→中吹上→CHJ強P(通称イタチコンボ)
(対リュウ:ダメージ約5割、スタン値約9.5割)。
「CHJ中剣→中吹上→CHJ強P」は「最速→最遅→最速」で安定
中吹上は逆入力
※最速中剣の当たらないアレク・ダド・ヒューゴ・Qには高難度
唐草→強P→土佐→CHJ(遅)中剣→前ダッシュ→(逆入力)弱吹上→CHJ強K→前ダッシュ
(対リュウ:ダメージ約5割、スタン値約9割)
イタチコンボの変則型。
CHJ中剣はかなり遅めで、その後の連係は最速気味に。
唐草→強P>土佐波砕き>ダッシュ>中吹上>強P(スタン)>PA~(ダッシュ→)前方J強P>強P>EX疾風>6弱K(画面端)
(対豪鬼:即死)
ゲージ1本からのお手軽即死コンボ。
ただし、通常技からのスタンであるため、短時間で復帰される可能性もあるので注意。
強土佐波砕きによって画面中央付近から画面端に追い詰めた場合は成功率が上昇する。
唐草→強P>土佐波砕き>ダッシュ>中or強吹上>強P(スタン)>PA~(ダッシュ→)前方J強P>強P>EX疾風>弱疾風(画面端)
(対レミー:ダメージ約9.9割、スタン値約12.5割)
ゲージ1本からのお手軽瀕死コンボ。
強P>EX颪から土佐波砕きをSAキャンセルすれば即死。
ただし、通常技からのスタンであるため、短時間で復帰される可能性もあるので注意。
強土佐波砕きによって画面中央付近から画面端に追い詰めた場合は成功率が上昇する。
唐草→強P→土佐→ダッシュキャンセル(スライド)中吹上→ダッシュ弱吹上(通称W吹上)
(対リュウ:ダメージ約4割、即スタン)
中吹上を立強Kのスライド入力でヒットさせる必要がある。
中吹上はできるだけ持続ギリギリでHITさせるが、キャラ毎にタイミングが微妙に異なる。
アレク、ヒューゴーにはスライド入力の必要がなく、また「中吹上」を「強吹上」に変更可。
(アレクはダッシュキャンセル含め最速強吹上、ヒューゴーは強吹上を若干引き付ける:高難度)
エレナ、Qには下記のようにHITさせることが可能
・土佐波 → ダッシュキャンセル ※ → 最速移動弱吹上
(※エレナ=一瞬待って中吹上 Q=引きつけて強吹上)
土佐波砕き>ダッシュ>強土佐波砕き(逆入力)>追撃
土佐波クロス。実戦レベルで単純に最高ダメージの追撃となる。
ただし、当たり方によって最後の追撃が安定しないのがネック。
アレックス、ダッドリーにはダッシュの代わりに強疾風が入り、画面端でも逆入力から成立する。
また、HJ中剣→ダッシュ>弱 or 中Pから繋げられる場合もある。(空中BL可能)
土佐波コンボ&連係(画面端)
土佐波砕き→CHJ中剣→中疾風→中疾風
(対リュウ:ダメージ約5割、スタン値約7割)
中疾風後に最速で中疾風を溜めればダウン属性付き疾風になる。
キャラによっては最後に強P、6強P、屈強K、EX疾風、EX颪などでも追撃できる。
土佐波砕き→CHJ中剣→中疾風→中P→前ダッシュ
(対リュウ:ダメージ約4割、スタン値約6割)
中P以降は連係で、他に移動唐草や屈強Pなど。
キャラ限でEX吹上裏回りもできる。
強Pも疾風キャンセルを使えば連係可能。
土佐波砕き>バックダッシュ>強土佐波砕き>追撃
W土佐波。オロ、ヤン、ユン以外。
威力は折り紙つきだが、あまりにも安定しない魅せコンボ。
丹田練氣・攻めの型
コンボ終了後の立ち回りが大きな課題。
また、屈強Pを組み込む事でQS不能のダウンを奪える。
(唐草→)強P>丹田練氣→{屈中P>疾風} or 屈強P
基本コンボ。
(唐草→)中P>丹田練氣→{強P>疾風} or 屈強P
一部のキャラには強Pが入らない。
屈中P>丹田練氣→{屈中P>疾風} or 屈強P
中距離から。
弱or中颪>丹田練氣→{屈中P>疾風} or 屈強P
中段始動。
中or強吹上>丹田練氣→ダッシュ>強吹上(スタン)~前方J強P>強P>疾風
(豪鬼:即死、レミー:ダメージ約9割)
SAキャンセルと丹田練氣の特性を利用して、吹上を連続ヒットさせる。
2回目の吹上を当てるための位置が難しい。標準のキャラにも狙えるコンボ。
吹上の強さを調節すれば、ダッシュの代わりに6強Kの移動も使える。
攻めの型
まこと初心者用。
連係組み立ての役に立てば。
まず始めに
相手に接近しない事には始まらない。まずは以下の4つの手法で攻め込む。
(屈中P>)強疾風
相手が大技を空振った時やガードが緩くなる(前に歩いて来る)場面で狙う。
強疾風コマンドを仕込んだ屈中Pを相手に届かない位置で振る事でも狙える。
ただし、ガードされると全キャラ反撃確定な程隙の大きい技。
Pボタン押しっぱなし(疾風構え)中にKボタンで疾風構えをキャンセル(疾風キャンセル)できるため、
逆にガード後の甘い汁を相手に意識させて、疾風構えにガードで固まる相手に前Dするという手もある。
ヒット後の詳細は「疾風ヒット後の択一」を参照。
EX疾風
超遠距離から無用心にゲージ溜めしてる相手に狙います、ガードされても有利です。
ヒット後相手は吹っ飛びダウン状態なので前Dで追いかけて起き攻めしましょう。
ダウン後の詳細は「起き攻め」を参照して下さい。
前ダッシュ(以下前D)
対空に意識が集中してる時や相手の牽制技が出てない時(前に歩いて来る時)や
(先程の)疾風キャンセル後などに狙います。
詳しくは「前D後の択一」を参照して下さい。
前ジャンプ(以下前J)
前Dに意識が集中してる時に狙います(前D投げの届く距離から)。
基本は、J中Kと強剣と空J投げの三択です。
J中K…J頂点付近から出して暴れを潰す事が出来るので、
こちらのJに反応の遅れた相手は対空攻撃を出せなくなります。
着地後固まってる相手には唐草、投げてくる相手には再度垂直Jして低空EX剣やJ中Kで対処しましょう。
強剣、空J投げ…J中KをBLしようとした相手にヒットしやすくなり、ヒット時はどちらもダウンを奪えます。
ヒット後は、前Dで密着してから起き攻めしましょう。
強剣に関しては、ガードされても有利なので屈強Pと前D投げで再度攻められます。
前D後の択一
屈弱P(>唐草or正中線)
屈弱K(>唐草or弱疾風)
投げ(or唐草)
ガード(暴れ対策)
下BL(小技対策)
屈強K(ジャンプ対策)
低空EX剣
123が基本の選択肢になります。
1.唐草に連係させる場合、2よりこちらが優秀ですが、
屈弱PをBLしてくる相手には2に切り替えましょう。
ガードが緩い相手には、屈弱P×2からヒット確認で弱疾風や正中線に繋げられます。
(↑正中線はノーキャンセル(以下NC)でも繋げられるため比較的簡単です。)
2.こちらの前Dに立ちガードや投げ(立ち状態)で対応してくる相手に効果的です。
正中線ストック時は「屈弱K>弱疾風」からNCで正中線に繋げましょう。
非ストック時は「疾風ヒット後の択一」を見てもらえばいいと思います。
3.一度出てしまえばジャンプ以外にほぼ勝てます。
ダウンした相手に起き攻めを仕掛けましょう。
余裕があるなら唐草も狙ってみましょう。
4.相手が暴れる(昇竜など)ポイントではガードしてから反撃しましょう。
5.頻繁に屈弱Kなどを置いてくる相手には123が潰される事も多いので、
そういう場面では「下BL>正中線」の一点読みな動きも強いです。
6.こちらの前Dに垂直Jから攻めの起点を作ろうとする相手に有効です。
ヒット後は前Dを挟んで着地攻めしましょう。
地上でガードされてもこちらが有利なので屈強Pと前D投げで再度攻められます。
7.判定の低い技(小足など)と投げを避けつつダウン奪える選択肢。
こちらの前D投げに超反応してくる相手に有効。
疾風ヒット後の択一
弱唐草
弱疾風
ガード
後ダッシュ(or土佐波)
ジャンプ対策
屈弱K>弱疾風
特殊行動
1.本命ですが相手も唐草を真っ先に警戒してきます。
また唐草は弱~強で発生が2Fしかかわりませんが出の早い通常技のことを考えると
最速の弱唐草がいいかと思います。(通常技暴れは最速で出すのが難しいので)
2.弱疾風は一部のキャラには当たりませんが、
ジャンプしようとすると空中ヒットになり、強疾風で追い討ちできます。
また、反撃も潰しやすく、地上ヒットすればさらに二択をかけることができます。
3.無敵技、SAなどで反撃してくる相手に使います。
屈GDと併用するとある程度投げにも対応できます。
4.移動投げで反撃してくる相手には必要な選択肢です。
横に伸びる必殺技やSAが弱点です。
反撃は「後D>屈中P>強疾風」「後D>屈弱K>正中線」など。
5.唐草警戒時に取られる行動です。
リターン重視なら、
前ジャンプ弱中剣→強疾風×2
EX吹上→CHJ強剣、中疾風、EX吹上、屈強K
安定性重視なら、
前ジャンプ強K
安定度が高く、外したときのリスクも少ないです。
落としたら、ダッシュで密着し、唐草を狙いましょう。
6.暴れ通常技、上半身無敵必殺技(ケンの弱昇竜拳など)に勝てます。
正中線に繋ぐ事で唐草との二択に明らかな有効性が出てきます。
(↑唐草コンボ×2→正中線で大半のキャラがスタンするため)
正中線に繋がない場合、疾風ヒット後に唐草の間合い外になってしまうのが欠点です。
7.後Dに対しては前D唐草や屈中P>強疾風で対抗しましょう。
前D唐草に対して後Dの隙を必殺技などでキャンセル(後D>弱昇竜など)してくる相手には、
屈強PやEX疾風でダウンを奪うか、屈中P>強疾風を狙いましょう。