鉄拳には非常に多くのキャラクターがいますが、その特徴はキャラによって様々です。
ここでは戦術や操作難度を元に、各キャラクターの大まかな特徴を見ていきましょう。
*アーマーキング
高威力かつ長リーチの単発の打撃が多く、あっさりとした試合展開となる。遠距離から奇襲に使えたり、CHでコンボ始動になる技も多い。回りくどいことは考えず、ただ勢いに乗って上下の打ち分けと距離の把握を極めるべし。
*アリサ
最大の武器は近距離での削り下段と高い機動力。基本はローリスクな行動に徹し、横スカや壁際など攻められるポイントで一気に圧倒すべし。奇抜な技が多いが、操作はそれほど難しくない。チェーンソーを使った構えもあるが、無理に使わなくても十分闘える。
*アレックス
一部技を除いてほぼロジャーと同じ。接近する相手に技をぶち込むセンスや、うまく近距離に潜り込んで崩し技をキメる展開作りが要。ロジャーと組ませたいところだが、火力的にはやや見劣りする。
*アンナ
細かい立ち回りで押さえ込みつつ、見切り難い下段でコンボに持ち込みたいところ。一部ぶっぱ技も兼ね備え、繊細な闘い方も大胆な闘い方もできる。崩しや1発の威力では姉に勝るが、投げの種類や運び能力では姉に大きく劣る。
*アンノウン
準に比べたメリットはコンボのさらなる火力アップと遠距離攻撃の追加。専用のコマンド投げもあり、見た目にも派手。一部の技は準の劣化ではあるものの、あえてハイリスクな行動を取らない限りは準の強化版として良いだろう。
*ヴァイオレット
基本的にはリーと同じだが、一部の技が非常にテクニカルになったり、はたまた使いやすい浮かせ技に変わっていたりする。相手との距離、相手の行動をよく見て技を仕掛けないと、崩すのが非常に難しい。
*エディ
座ったり逆立ちしたり、避け技や妙なコンボ始動技を仕込んだりと、相手にとってはとにかく闘いにくい。わからん殺しの極みをいくようなキャラ。弱点としてはやることがルーティン化してしまいがちなこと、横移動性能がゴミなこと、見切られだすとリスクが大きいことなどがある。
*エンジェル
デビルカズヤとデビル仁をベースにオリジナルの技をいくつか混ぜた感じに仕上がっているが、実質下位互換。見切りにくいビームは強力だが、通用するのは最初の内。技ごとの使い所をよく把握し、確実な戦法を取りたいところ。
*エンシェントオーガ
色々なキャラの技をパクッたものの、パクり方が中途半端で、今ひとつ地味な印象が拭えない。確反・削り・崩し・大技と、一通りは揃っているものの、全体的な技の発生の遅さやソロ時のコンボの地味さは目立ってしまう。TAG要員としてはなかなかの戦力であること、地味さが逆に戦略性をもたらすことに惹かれればありかも。
*オーガ
異様なまでのリーチと、高い火力で相手を圧倒できる。投げ手が非常に見切られにくく、打撃投げも多い。しゃがみからの二択など、意外に戦略的に闘うことも可能。ただし発生の速い頼れる技に非常に乏しいため、押され出すと弱い。エンシェントと同じく、TAG時の火力と運び能力は凄まじい。
*風間飛鳥
簡単で強力な空中コンボや、タイミングさえ見極めれば非常に強力な返し技を持ち、初心者でも比較的ラクに闘える。ただしローリスクに相手を崩すのがなかなか難しく、ガード時の確反も弱いため、慎重に誘われるような闘いをされると分が悪い。
*風間準
飛鳥と似ているようでまた違う。出雲を絡めた連携で立ち会いでの主導権を握り、相手の攻める余裕を封じていきたい。コンボ火力はなかなか高いが、飛鳥よりさらに崩しにくく、がむしゃらでは勝てない印象。
*風間仁
全ての技が非常にシンプルではあるものの、特別苦手な状況を持たない万能型。確反・牽制・崩し・削りと、まずは技の用途をしっかりと把握すべし。TAG2では機動力アップに伴いコンボ火力も強化。
*巌竜
火力は高いが動きは遅い、関取らしいキャラコンセプト。技は発生が遅くリスクの大きいものが多いが、単発の火力と壁際での威圧感は筋金入り。使用人口が少ないため対策もされにくい。
*キング
相手の距離と挙動をはかりつつ、コンボ始動の打撃を叩き込んでいきたいところ。猛烈な威力の打撃や、トドメとして脅威となる下段も持ち合わせる。とはいえ、真にキングの強さを引き出すためには、ある程度投げの実力を磨く必要があるだろう。
*州光
高い機動力を武器に素早い展開で試合を進めていける。投げを絡めたコンボ火力も高め。昔と違って吉光とは完全に別キャラだが、一部共通技はリーチが短く下位互換。
*クマ
相手がどれだけクマのことを知っているかで大きく強さが変わるキャラ。対策不足の相手なら、長いリーチと何故か見切れない下段で圧倒できる。逆に技とモーションを把握している相手には打つ手が限られ、そのうえ限定コンボで嫌というほどボコられる。
*クリスティ
エディとどちらを使うかは好みによるところ。ただし何もかもが同じというわけではなく、エディよりリーチが短く打点が低い、やられ判定が少し小さい、投げ後の状況が良いなどの違いがある。いずれにしても、どちらかが使えれば基本的な戦法については困らないだろう。
*コンボット
今のところオフライン専用。CPU相手にはそもそも決まりやすい技と防がれやすい技が存在し、心理戦は活きてこない。オンライン対応に備えて準備するなら良い技で固めつつコンボ火力も保ちたい。
*ザフィーナ
わからない人は未だにわからないので、ひっかかれば高威力な連携やコンボで押し込んでいける。妖しい動きの数々は性能だけ見れば穴も多く、完全に使いこなすのは適度な慣れが必要。
*JC
ジュリアとしての強力な要素は比較的そのままに、新たなプロレス技が追加されている。変更点を強化ととるか弱体化ととるかは使い手次第。前作までのジュリアならJCよりミシェールの方が近い。
*シャオユウ
構えは多いわ火力は低いわ崩しにくいわで慣れるまでは全然面白くないかもしれないが、馴染んでくると相手を弄んでいるようで面白い。異様なまでの潜り性能と技の速さはシャオならではのもの。攻め込むためにはある程度の隙を見せて手を出させるのがコツ。
*ジャック6
圧倒的なリーチを誇る。右アパと見えない削りで砦を築き、進撃する時もあくまで固める。そもそもが隙の大きいキャラなので、いかにそこにつけこむ方法を潰すかがカギ。
*スティーブ
かつてほどの強さは無いが、隙を作らないスピーディーな攻めは健在。CHでごっそり減らすための、計算された攻めの構築が必要となる。手技しか無い、手軽な浮かせ技が無い、コンボが難しいなど、慣れない内は特にどうダメージを与えて良いかわからないかも。
*スリムボブ
一部技がローリスク化と共に弱体化しているが、長いリーチと強力な攻めは健在。ボブが使えれば問題なく操れるはず。見た目が丸っこくなくなったことで、技の挙動が若干見切られやすくなっている。
*セバスチャン
ワイスの性能が調整前の仕様なので、リリよりもハイリスクハイリターンな攻め込みが可能。しばらくの間はおそらくリリより楽に勝ち上がれる。体格の微妙な違いにより、コンボ内容には若干の差が出るので注意。
*タイガー
基本はエディと同じであると思って良い。カポエラが得意ならエディ・クリスティ・タイガーの3人で、パートナーの段位に合わせたキャラを出してサポートすることができる。
*デビル仁
コマテクに比例して強さが増すのは全キャラ共通だが、とりわけその毛色が強いキャラで、簡単なコンボだとあまりダメージを期待できない。接近戦における固めと崩しの強さも魅力。最強キャラと言われる事もあるが、たぶん最初はそう感じない。
*ドラグノフ
ガードさせて有利になる技で主導権を握り、削りや投げによる心理戦を迫っていく。操作は簡単だが、相手の技をスカしたり返し技を仕込んだりと、なかなか万能かつテクニカルな闘い方ができる。縦押しに強いが横移動に弱かったり、打点が高く技がスカりやすいことなどが主な弱点。
*ニーナ
アパストを基軸に相手を固め、常に何かしつつ立ち回るタイプ。フラバタキャンセルが自由に使えれば、コンボ火力・運び共に最強クラスとなる。待ちの試合は向かないので、常に自分が主導権を握りたい。
*パンダ
能力については完全にクマと一緒。クマより少しだけ背が低いが、試合には何の影響もない。違いがあるとすれば、TAGで専用技が出る相方が違うことぐらい。クマとパンダでTAGを組めば、対策ができていない相手にとっては鉄壁となるが、しっかり対策している相手だと崩しようがなくなる。
*Pジャック
ジャックに比べて直線的なキャラに仕上がっている。強烈なパワーを持つ技の数々は、むしろ控えのレイジ時にこそ真価を発揮するかも。択をかけられる技が非常に少なく、凄まじい隙のある技も多いが、その短所にこそ味のあるキャラと言えるかもしれない。
*平野美晴
一部の技を除いてシャオと同じ。技の速さ・潜り能力はかなりのものだが、リーチが短く火力も低め。シャオと同じく、ある程度動きの流れを把握できるまでは非常に難しく感じるかもしれない。
*ファラン
様々な構えから読まれない連携を繰り出すのは慣れと経験が必要。とはいえ基礎的な闘いだけでも「あっという間に減らす感覚」は味わえることだろう。対策がしっかりできている相手だとしんどい。
*フェン
確反・スカ確・削り・崩しと、技の用途が非常に強調されており、その分失敗時のリスクも大きめ。デカい単発を基本にして、避け技や返し技も持つので、鉄拳力がつくとよく言われるキャラ。TAGコンボではなかなかの火力を発揮する。
*フォレスト
基本的には父をベースに、より初心者にも扱いやすくなって登場。コンボの難易度も下がっているので、ロウを使いにくいと感じていた人にも馴染むかもしれない。ロウ使いなら親子で組んで闘うのもアリだが、対策がしっかりしている相手だと辛い。
*ブライアン
技の用途がはっきりしており、常に威圧感を与えつつ立ち回れる。ここぞという時の大きな下段や、相手の下段を潰せるコンボ始動技も持つ。しかしながら技の挙動が大きく冷静に対処されると結構厳しいため、挑発キャンセルを習得して理不尽な壁攻めで補う必要がある。
*ブルース
削りに長けるが崩しに事欠く。派手さに欠け、どうしても地味な印象は拭えないが、運び能力が高かったり壁コンボが強かったりと、使い方次第ではなかなか凶暴。肘技や膝技が多いので、返し技を叩き潰すことができるのも強み。
*ポール
猛烈な火力と近距離での崩し能力が売り。右アパを置き、択をかけ、迂闊な反撃は叩き潰して圧倒できる。崩拳の圧倒的な性能により、相手の生チェンジに対しても大きな抑止力を与えられる。一定の距離を保ちつつ的確な反撃を重ねられると分が悪い。
*ボスコノビッチ
キャラ性能としては決して良くはないはず。むしろ弱い。様々な技から各種構えに移行し、素人相手にはわからん殺し、玄人相手には2択を迫る。どれだけ完璧なカオスを演じるかがカギ。
*ボブ
使ってみればわかるがコイツは強い。素早い展開、見えない下段、暴れれば負けの連携を持つうえ、コンボの火力もなかなかのもの。デブのくせに動きも俊敏。しゃがみどころ、割り込みどころ、反撃ポイントをわかっていない相手ならボロ勝ちできるだろう。
*マードック
見た目通りの長いリーチと破壊力を持つ。コンボ始動の投げ技や、鬼の性能を持つタックルも強み。発生の速いガード不能技や、ステータスつきの技も強力。しかしながらそのあまりの巨体が災いし、通常より激しいコンボを喰らってしまう恐れはある。
*ミゲル
チョーキングによる固め、チクチク削る下段、連携からの二択を武器に、なかなかせこい闘い方ができる。反面コンボ火力はかなり高め。リーチの長い技も多く、近距離・中距離問わず攻め手を模索していける。しゃがむタイミングがうまい相手には苦労する。
*ミシェール
JC化する前のジュリアといった感じ。技の内容からして、相手としてはどの距離にいてもプレッシャーをかけられることになる。弱体化されたとはいえ、壁際での威圧感も未だ強い。弱点としては、やることなすこと、ハイリターンな代わりに決してローリスクではないこと、充実しているように見えて気軽に振れる下段は少ないことなどがある。
*三島一八
強い確反と見えない下段を武器に、地上げ屋のような闘いができる。技の奇抜さには欠け、技数も少ないため、テクニックでカバーする必要がある。特に最速風神拳はいずれ習得したいところ。
*三島仁八
展開が速く強力な技の数々で、圧倒的に相手を封じ込めることができる。コマンドも簡単で、攻め立てるには事欠かない。反面、打点が高い・移動性能が悪い・技の硬直が長いものが多いなど、攻撃一辺倒に向いてしまっている脆さがある。
*三島平八
若返って強くなった印象。中段技がとにかく分厚く、流石の圧迫感を見せつける。最風を筆頭に相手を押し込める手段を多く持ち、高い破壊力で攻め立てていける。立ちからの崩しが苦手だったが、影生門の強化で希望が見出せるかも。
*木人
シリーズが進むごとにキャラが増えて難易度が上がる超上級者向けキャラ。今回は実に50キャラ以上もの技を覚えなければならない。しかし、木人を使いこなせる頃には、全キャラの技を把握したことによる異様な防御力がついているかもしれない。ラウンドごとにキャラが変わるので、相手にとっては見抜いた癖や立てた対策の意味がなくなる。ちなみに背中の「正」の字はコピー可能なキャラの数。
*吉光
奇抜な技と豊富なガード不能技を持つ。新技によるコンボ火力アップが嬉しい。見た目に反して操作も難しくなく、基本的な技の性能は堅実。それをベースに、いかに奇抜な技の数々を立ち回りに組み込んでいけるかで、吉光の強さが決まってくるだろう。
*ラース
飛び込みに使えるジャンステ技、大きく身を引いて繰り出す技、大きく潜るコンボ始動技など、優遇された技の数々を武器に、高い機動力でキレの良い闘いができる。技の性能は優秀だが、防がれると状況が悪いものも多く、慎重に対処されるとなかなか辛い。
*リー
立ち会いで探り合いをしながら技を置き、CHから一気に運んでいきたいところ。相手の迂闊なスカや反撃にも対応できる技を持つ。うまく操ればまさしくエレガントな反面、相手を崩すのが非常に難しく、ゴリ押しが効かないキャラではある。
*リリ
中距離以上からの奇襲が強く、近距離でも二択や潜り技によって攻め返すことができる。高性能な横移動からのスカ確や壁コンボも強いため、総じて相手は迂闊な行動が取れなくなる。対策されたり防がれると確かに不利にはなるものの、かなりのポテンシャルを秘めたキャラ。
*レイ
慣れれば慣れるほど攻めや守りの手段が増えてくるキャラ。トリッキータイプの割にコンボ火力もそこそこあり、使いこなせてくると非常に楽しい。欠点はややリーチが短いことと、構えそのものがリスキーである点。
*レイヴン
全体的に動きにクセがあり、戦法もトリッキーなものになる。飛び込み技や背向けからの翻弄など、技術が上回れば相手を思いのままにできる。逆に慣れるまでは意図せぬ背向けで自爆したりして、自分の動きに飲まれる事も。
*ロウ
縦に縦に相手を押していくキャラ。回転系の技はいずれも大きなリスクを伴うが、削りや崩しの下段には見切りにくいものも多い。チャージドラゴンに慣れるまではコンボ火力に若干の不足を感じるかも。
*ロジャー
技は単純だが強力で、ドカンと打ち込むイメージ。ほぼ予測でしか見切れない削りや崩しも併せ持つ。これでなかなか相手にとってはやりづらいキャラだが、四肢のバランスが独特なのと、今ひとつコンボが安いのは残念なところ。
*ワン
簡単な操作で初心者にも扱いやすい。小回りが効く割に技の威力は高く、特に壁際での攻撃力は鬼レベル。残月という非常にタチの悪い投げ技も持つ。しかしながら、リーチが短いという明らかな弱点があるため、手足の長いキャラに慣れていると困るかもしれない。