こんにちは🌞
S18も氷統一パーティーでマスターボール級に到達しました!
(5月初めの週に記事を書き始めたものの投稿出来ていませんでした)
竜王戦ルールが終わりましたが、その名残りを感じるようなパーティーや型を多く見かけますね。
特にウーラオスやポリゴン2、テッカグヤが増えている印象で、氷統一パーティーとしては対策必須です。
とは言っても、いつもと同じような構築では芸が無いと思い新しいパーティーを組んでみました。
今回かなり地雷率高めだと思います。
①アマルルガ
性格:ひかえめ
特性:ゆきふらし
持ち物:パワフルハーブ
努力値:H4 B4 C164 D244 S92
技構成:メテオビーム、フリーズドライ、だいちのちから、オーロラベール
先発あられ起動要員のアタッカーアマルルガさん。先発で出てきやすいサンダー、ラプラス、レジエレキ、ヒートロトム、ラグラージに強く、壁貼りサポート系などにもまあまあ強い。
また、晴れパには全体的に強く、
先発コータスには「天候を取られてしまった!」と見せかけてメテオビームで飛ばせます。
後ろのフシギバナやリザードンには打点があり、特殊耐久を活かして一撃耐えてからの後攻ダイアイスで天候を上書き→ゆきかきパッチルドンでスイープ といった動きも出来ました。
この型は本来の役割を保ったまま、後出しされるメタグロスあたりの鋼ポケを無理やり突破出来ないか?と考え考案したもので、
メテオビーム+先制だいちのちからでH252メタグロスを落とせるようにしています。
(バレパンはDM無しでギリギリ耐える)
鋼・格闘技にさえ気を付ければかなり耐えてくれるので立ち回りや構築次第で化ける子だと思いました。何より可愛い。
②ユキメノコ
性格:おくびょう
特性:のろわれボディ
持ち物:きあいのタスキ
技構成:たたりめ、おにび、こごえる風、ドレインキッス
対ウーラオス、ランドロス、ステロ要員のガブリアス、ダイナックルの牽制用として採用。
アマルルガに飛んでくる格闘技をかわして次のターン先制で鬼火を入れます。
相手がやけど状態の祟り目は一致威力130でさすがに強烈です。
水ウーラオスには鬼火+祟り目、悪ウーラオスには保険としてドレインキッスを採用してみました。
素早さが高く、特にカミツルギやアイアントの上から鬼火を入れられるのは大きい。(外したらもう無理かな)
呪われボディが発動すれば相手のメインウェポンを封じることができ、サブウェポンで戦うか道連れ回避で仕方なくDM切らせることもある…かも?
とにかく可愛い。
③マニューラ
性格:ようき
特性:プレッシャー
持ち物:いのちのたま
技構成:トリプルアクセル、じごくづき、けたぐり、サイコカッター
今回パーティー1の地雷枠。エースバーンやアーゴヨンの上を取れる貴重な最速を捨てたまさかの物理火力特化。
基本的にはバンギラス、カバルドン入りや、先制されなさそうなメンツが相手の時に初手DMします。
例えば、
・先発カバルドン→初手ダイアイスで何もさせず天候も上書きして吹き飛ばします。
・先発バンギラス→初手ダイナックル安定。後ろのテッカグヤ、エアームド、アーマーガア、ドヒドイデあたりが出てきてもダイアイス、ダイサイコで無理やり突破します。
相手にDMを強いる上、倒しきれなくても霰を降らせれば後ろのパッチルドンで上から殴れるので無駄にはなりません。
悪タイプなのでいたずらごころの電磁波などを受けないところも良いですね!
こういう一瞬で試合を終わらせにかかる型が大好物です。可愛い。
④パルシェン
性格:ひかえめ
特性:シェルアーマー
持ち物:オボンのみ
技構成:てっぺき、ハイドロポンプ、れいとうビーム、からをやぶる
今回パーティーの地雷枠その2。パルシェンといえば、きあいのタスキ持ちで初手からをやぶる→スキルリンクでのつららばりやロックブラストのイメージですよね。基本型で決まればとても強いですが、氷統一だと鋼などの苦手なタイプがバンバン出てくるので通りづらく、からやぶ後では反撃で容易に倒されてしまいます。
そこで、圧倒的な物理耐久を伸ばして耐えつつ積む&呼ぶ鋼が苦手とする特殊火力で攻めよう という作戦です。
元々は鉢巻ハッサムを後出しから処理出来る子が欲しくて考えた型でしたが、同様に鋼タイプ相手にはかなり応用が効きます。カッコイイ。
⑤パッチルドン
性格:ようき
特性:ゆきかき
持ち物:じしゃく
技構成:でんげきくちばし、つららおとし、けたぐり、ついばむ
初手ダイママニュで相手パーティーを不討ち的に半壊させた後のスイーパー。
最速にすることであられ下での素早さ実数値は234となり、最速スカーフドリュウズ(231)くらいまで抜くことが出来ます。
命の珠→じしゃくに変更したことで若干火力は落ちたものの、対受けループ時のダメージ蓄積が無くなり延命可能に。
でんくち+つらら+けたぐりは確定として、残り一枠にいつも悩みます。可愛い。
⑥クレベース
性格:わんぱく
特性:がんじょう
持ち物:じゃくてんほけん
技構成:つららばり、じしん、ボディプレス、てっぺき
ついにアタッカーデビューしたクレベースさん。
もちろん物理アタッカー相手に繰り出します。
一致技で弱点を突いてくる相手にはDMでの殴り合い推奨ですが、DMすれば大抵2発は耐えるのでダメージレースに打ち勝てます。
頑丈なので最後まで温存しておくのもアリです。
ミラーコートが無くても弱点保険により特殊をも相手に出来る可能性があり、
状況に応じてエース運用か最後のタイマンに残すかを選ぶことも出来ます。カッコイイ。
《調整例》
A→(弱点保険発動後)
・ダイアース
🔥DMエースバーン確定1
・ダイアイス
DM H252サンダー確定1
一撃ウーラオス確定1
・ダイナックル
DM H252バンギラス確定2(77.2〜91.7%)
・ボディプレス
DM H252バンギラス確定2(54.1〜63.7%)
HB→陽気珠キョダイカキュウ高乱数耐え
【その後 追記】
今回このパーティーでマスターボール級に上がれましたが、タイプ統一での初手DM構築は相手の選出や動きがある程度読めないとかなりリスキーだなと感じました。
マスターボール級に上がった後は勝率が落ちたのでパーティーを変えています。(まあ戦ってて面白いから良いのだけれど!)
基本的にタイプ統一では、相手の要対策ポケモンに対して上手くDMをぶつけて返り討ちにするのが良いと思っています。
初手DMで押しきれず、相手のエースを後続で止められずそのまま負け…なんてことも多々あるので、この戦法は使い所が難しかったです。
タイプ統一に興味がある方はぜひ参考にしてみて頂けたらと思います。それでは❄️