ヒャダインさんの新曲!



ここ最近の新曲はイマイチだったのだけど、今回の新曲は「ファミコン・スーファミ時代の名作と言えば?」スレッド等で必ず筆頭に出てくる「クロノ・トリガー」から「シルバード」のテーマ。

ほんっとに好きだったなぁ、クロノ。何周プレイしたかわからん。フルアニメ見たさにPS移植版も買ったし。今度DS版が出るらしいけどやっぱり買うのだろうな。同じようにDQ5も買ったから。

ということで、今日の「ボクらのトーク84円」で流すことにします。

それはともかくクロノ・トリガーで思い出すのは続編の出来不出来。クロノトリガーの続編としてクロノクロスというゲームが発売されて、それも買ったのだけど、、、あれはひどかった、、、

・前作のメインキャラクターほぼ全員死亡。
・前作で主人公たちが命をかけて行った世界変革を近作で全否定。
・あげくクロノ達の亡霊がでてきて「お前たちのせいだ」とか言われる。

仲間キャラクターが出まくりでひとりひとりへの愛着がわからない上に、ストーリーやテーマがシリアス&暗いでやってて滅入ってくる。前作の「時空を旅して星を救う」という単純明快な初期のドラゴンボールを思い出させる(キャラデザインが鳥山明だから絵と世界観も合ってた)痛快活劇をどうやったらこんなに重苦しいテーマに書き換えられるのか、っていうぐらい。

逆に続編で名をあげたゲームといえばやっぱりドラゴンクエスト。特にロト三部作なんてあの時代によくアレを作ったものだ。

■ドラクエ1 → ドラクエ2
1の勇者の子孫たちが主人公。1の舞台で全世界だったアレフガルドはその後発見された新世界の一地方として再登場、2の世界とスケールの広さを印象付けさせるのに一役買っている。同じ理由で「伝説の勇者:ロトの武具」が最強装備ではない。竜王の子孫なども登場するももはや敵ではない、など年月の経過を感じさせるには十分な内容。

■ドラクエ2 → ドラクエ3
アレフガルドもロトもまったく関係のない世界のお話。魔王バラモスを倒すために命を懸ける少年少女。そして物語の終盤に明らかになる真実。暗闇に閉ざされたアレフガルド。伝説の勇者ロトが神から授かったとされる光の玉。そして天地創造の神・精霊ルビスの復活。伝説誕生の瞬間。


ロト三部作があれだけもてはやされる原因はその後のゲームや漫画のメインストリームとなる「後日談」と「エピソード・ゼロ」をあの時点でやったことだと思う。

どんなストーリーでも「みんな頑張った。で、その後、どうなったの?」というのはやっぱり誰でも気になる。それを数百年後から見た「昔話」として後日談を語らせているところにドラクエ2の「続編としての魅力」があるのだと思う。そしてドラクエ3が伝説の名作と謳われる最大の因は、その「後日談を2年前に発売されたドラクエ1で語らせている」という点。ゾーマの最後のセリフが典型的に表している。「わしには見えるのだ。ふたたび何者かが闇から現れよう……。だがそのときは お前は年老いて生きてはいまい。わははは………っ。ぐふっ!」最後にこんな気味の悪いことを言われたらふつうは爽快感もクソもなくなるのだけどドラクエ3の場合はそうはならない。だってその何者かもやっぱり自分の子孫たちによって倒されることを知っているから。


ドラゴンクエスト2のプレイヤーは「せっかくドラゴンクエスト1の勇者がもたらしたアレフガルドの平和、俺達が取り戻してみせる!」という前作からの気持ちが入るし、ドラゴンクエスト3は「自分がいなくなった後のアレフガルドは子孫たちが守ってくれる(ことを知っている)」という安心感もあいまってクリア後の爽快感が倍増する。

そういう意味で本当によくできた三部作だと思う。クロノクロスとかひどいもん。リメイク版で追加されたアニメ。AD1000年、世界を平和にした、その後にこんなん見せられたらテンション下がるっつーねん。




ストーリーを語る上で大切なのは「爽快感」 みんな幸せになった上での続編じゃないとダメですよねってお話。