唯我独尊雑記

唯我独尊雑記

好きなゲーム、映画、文学、マンガなどの感想や気になる時事問題を交えたブログです。

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ゲームミュージックランキングを作成しました。

ランキングに際して、「ゲームソング」、つまりゲームの主題歌などは外しています。あと、収拾がつかなくなりそうなので、シリーズ内で使われているテーマ曲も外しています(例:ドラクエシリーズの「序曲」など)。




50位 ガノンの塔(ゼルダの伝説 時のオカリナ)


時のオカリナのラストダンジョンのテーマです。


音源がパイプオルガンというのも独特ですが、それを演奏しているのが○○○○○○というのも、素晴らしい演出です。




49位 ザナルカンドにて(ファイナルファンタジー10)


FFⅩをプレイしたことがないという人でもこの曲は聴いたことがあるという人も多いでしょう。


今でもこの曲を聴くとシチュエーションを思い出し、涙が出そうになります。






48位 スマイルズ・アンド・ティアーズ(MOTHER2)


エンディングスタッフロールで流れるBGMです。


長い冒険の終わりと、仲間との別れを思わせるような非常に切ない旋律がいつまでも耳に響きます。







47位 おおぞらをとぶ(ドラゴンクエスト3)


ラーミアに乗って空を飛んでいる時に流れる曲です。


神秘的なメロディが心地良いです。ずっと聴いていると、あまりの曲の心地良さで眠気が出てきます。






46位 風の憧憬(クロノトリガー)


中世フィールドのテーマ曲です。


どこか儚さを感じさせる曲調ですが、非常に美しい音色でウットリします。中世の情景が目の前に浮かんでくるかのようです。






45位 更に闘う者達(ファイナルファンタジー7)


FFⅦのボス戦BGMです。


エレキギターの音源がとにかくカッコよく、戦闘中はノリノリに。


バイクレースからモーターボール戦への切り替えは圧巻です!







44位 the 13th dilemma(キングダムハーツ2)


XIII機関とのバトルで流れる曲です。XIII機関との戦闘曲は2曲存在しますが、その中でも、この曲が個人的にはお気に入りです(The 13th Struggleも当然ながら好きです)


緊張感があって、バトル曲としての盛り上げ方は一級品です。






43位 勇者の故郷(ドラゴンクエスト4)


第5章開始直後からキングレオ戦後に8人の仲間が揃うまでに流れるフィールドテーマです。


第5章冒頭で故郷の村が魔物によって壊滅させられ、生き残った勇者が独り旅立つというシチュエーションをイメージしてか切なさを感じさせる曲調で、勇者の孤独と寂しさを表現した名曲です。


ちなみに、仲間が8人揃った後でも、馬車に仲間を押し込め、勇者1人にすればこの曲が流れます。





42位 求めし力(ファイナルファンタジー12)

FFXIIのパラミナ大峡谷で流れる曲です。


ピアノの旋律が非常に美しく、緊迫感のある名曲です。本編中では雪が降り積もる山道で流れる曲のため鋭い音質で、かつ今後のストーリー展開を繁栄してか、どことなく切なさを感じさせる楽曲です。





41位 神々への挑戦 -四天王バトル-(ロマンシング・サガ ミンストレルソング)


四天王とのバトルで流れるBGMです。


イントロからサビに至るまで四天王のヤバさと激戦の模様が伝わってくる迫力満点の戦闘曲です。





40位 狼煙(信長の野望 武将風雲録)


信長の野望シリーズ最高傑作と名高い武将風雲録のオープニング曲です。


この曲は戦国武将の勇壮さと、どことなく感じる物悲しさがミックスされた雰囲気が格別で、ゲーム開始の度に聴き入ってしまいます。仮に(戦国時代を舞台にした)大河ドラマのオープニングなんかでこの曲が使われても違和感ないどころか、むしろ戦国武将を表現するのに、これほど相応しい曲はないように思います。






39位 エドガー、マッシュのテーマ(ファイナルファンタジー6)


フィガロ兄弟のテーマです。初めて聞いたのはFFⅥ序盤でフィガロ城に来た時からですが、その時から一目惚れならず、一聞惚れしました。ただ高貴なだけでなく、人間味を含んだ所がフィガロ兄弟のテーマに相応しいです。






38位 鬼武者のテーマ(鬼武者)


鬼武者のラスボス戦で流れるBGMです。今話題の佐村河内守氏が作曲したとされる曲です。個人的には曲が良ければゴーストライターが作ったとしても僕にとっては大した問題ではないです。


この曲そのものは若武者の勇ましさを表現しているようであり、和楽器を取り入れたオーケストラ調のBGMは最高にカッコいいです。




37位 絶対自由 -Gray-(ロマンシング・サガ ミンストレルソング)

8人の主人公の内の1人、グレイのテーマです。8人の主人公のテーマの中でも本曲が一番お気に入りです。


アンデス楽器を思わせる曲調の中に、グレイの気概が垣間見える名曲です。






36位 戦火を交えて (ドラゴンクエスト5)


ドラクエⅤの通常バトル曲です。


すぎやまこういち氏は本曲を6回作り直しているらしいですが、その甲斐もあって、非常に盛り上がる戦闘曲に仕上がっています。タンゴ調の戦闘曲はシリーズの中でも異彩を放っています。






35位 最後の闘い(ファイナルファンタジー9)


FFⅨのラスボス戦BGMです。


前半部分の無数の呻き声が聞こえてくるパートから一転して、後半部分はアップテンポな曲調に変化。この緩急のつけ方はさすが。植松節も健在で、独特の味がある曲です。






34位 ラストバトル(ロマンシング・サガ3)


2回連続でラスボス戦BGMです。


荘厳なイントロからして、いかにも「最後の戦い」という感じが伝わってきますが、本メロに入ると一層ラストバトルらしい盛り上がりをみせる曲です。リズミカルなドラム音がこの曲の絶妙なスパイスになっています。






33位 Roxas(キングダムハーツ2)


キングダムハーツ2の影の主役ロクサスのテーマ曲です。


ロクサスの葛藤がにじみ出た非常に切ない曲で、何度聴いてもロクサスの「俺の夏休み。終わっちゃった」というセリフを思い出して涙が出ます。






32位 仲間を求めて(ファイナルファンタジー6)


FFⅥの後期フィールドテーマ、もとい飛空艇ファルコン号入手後に流れるフィールドテーマ曲です。


どこか寂寥感が漂いながらも、かすかな希望を感じられる曲調で、FFⅥベストミュージックに挙げる人も多いことでしょう。かくいう僕もかなり好きな曲です。






31位 CHRONO CROSS ~時の傷痕~(クロノクロス)


クロノクロスのオープニングデモで流れる曲です。


当時、最高峰ともいえるCGムービーと合わせて、展開される音楽は迫力満点で、曲調も前半は民族音楽を思わせるゆったりとしたリズム、後半は一転してアップテンポに。


なんとも劇的な音楽で、非常にクオリティが高いです。






30位 ボス戦闘(ゼルダの伝説 時のオカリナ)


時のオカリナでのボス戦の曲です。


おどろおどろしい曲調で、ヤバイ雰囲気を醸し出している所がいいですね。


特にファントムガノン戦を初めてプレイした時はこの曲の効果もあって本気で恐かったです。




29位 魔王決戦(クロノトリガー)


魔王との対戦時に流れるBGMです。


序盤の落ち着いた曲調から一転して、中盤、一気にハイテンポに変わり、盛り上がり度数も半端ではないです。






28位 そして伝説へ(ドラゴンクエスト3)


ドラクエⅢのエンディングテーマです。


雄大でありながら少し寂しさを感じる曲調は、一人旅立った勇者の心情を表現しているようでもあり、なんとも言えない凄味が曲全体から伝わってきます。まさに、「伝説」を語るに相応しい名曲です。


曲自体とは直接関係ないですが、最後に出てくる「to be continued to Dragon Quest Ⅰ」の一文で鳥肌立ちました。






27位 Peace Walker (メタルギアソリッド ピースウォーカー)


メタルギアシリーズで唯一のランクインです。


タイトル通り、ピースウォーカー戦で流れる曲ですが、シリーズのラスボス曲の中でも一番緊迫感があるのがこの曲です。






26位 馬車のマーチ(ドラゴンクエスト4)


仲間が8人揃った時に流れるフィールドテーマです。


曲そのものも好きですが、なによりも、8人集まった時の喜びとこの曲がリンクして感動も倍増しました。「ここからが本当の冒険だ!」って思いましたね。






25位 新しき世界(ファイナルファンタジー5)


第3世界フィールドテーマ曲です。


第1・第2フィールド曲も素晴らしいですが、第3世界のフィールド曲は至高の一言。


悲しげな曲調ですが、それが却って聴き心地が良く、この曲をずっと聴いていたいがために無駄に飛空艇で飛び回っていました。







24位 決戦!サルーイン(ロマンシング・サガ ミンストレルソング)


ラストバトル曲です。ミンストレルソング自体がロマサガ1のリメイク作品なだけに、曲そのものも原曲をアレンジしたものですが、実際、聴き比べるとほとんど別曲!アレンジの大成功例といってもよいでしょう。


何回聴いても色褪せない、最高クラスのラストバトル曲。






23位 あの丘を越えて(ファイナルファンタジー9)


FF9のフィールドテーマです。主題歌「Melodies Of Life」を編曲したものですが、牧歌的な雰囲気の曲調で、いつまでも耳に残ります。


メロディラインが素敵で本当に癒される曲です。






22位 戦闘のテーマ(ドラゴンクエスト3)


ドラクエⅢの通常戦闘曲です。純粋に戦闘面だけを表現したようであり、イントロ部分から「モンスター現る!」という感じがしていいですね。






21位 飛空艇ヒルダガルデ(ファイナルファンタジー9)


飛空艇ヒルダガルデに搭乗した時に流れるテーマです。


浮遊感のある透き通った曲調は絶対的な空の存在感を強調し、飛空艇でどこまでも飛んで行きたくなるような、そんな感覚になります。もはや、この曲を超える空の曲は存在しないでしょう。






20位 片翼の天使(ファイナルファンタジー7)


FFⅦのラスボス戦BGMです。ラスボス曲にも関わらず、下手したらFFⅦの中でも一番有名な曲ではないでしょうか。


バックのコーラスが破滅を匂わすようでもあり、初めて聴いた時は強烈なインパクトを受けました。






19位 Scherzo Di Notte (キングダムハーツ)


ホロウバスティオンでの戦闘テーマです。


終盤のステージで流れる戦闘曲のためか重厚感があり、尚且つスピード感も溢れ、迫力ある曲に仕上がっています。






18位 交響詩「希望」(ファイナルファンタジー12)


FFXIIのスタッフロールで流れる曲です。ヴァイオリニストの葉加瀬太郎が作曲したことでも有名で、FFXIIのCMでもこの曲が多用されていました。


タイトル通り、悲しみの中から希望の光が差し込むかのような旋律は鳥肌モノ!


ちなみにスタッフロールでは若き日のシドとベイビー・バルフレアの絵が出てきた所で感涙しました。






17位 バトル1(ファイナルファンタジー9)


FFⅨの通常バトル曲です。


お馴染みのイントロが久々に流れてきた時点で懐かしさがこみ上げてきましたが、それだけでなくノリが非常に良く、聞き心地がいいです。






16位 時の回廊(クロノトリガー)


古代フィールドテーマです。


クロノトリガーには各時代毎にフィールドテーマがあり、どれも素晴らしいですが古代フィールドテーマは白眉です。


それにしても、なんて透明感のある美しい曲なんでしょう。スーファミの音源であの音色を表現するのは神業としかいいようがないです。






15位 冒険の旅(ドラゴンクエスト3)


ドラクエⅢのフィールド曲です。もちろん、アレフガルドではなくて「上」の世界のテーマです。


とにかく、この曲はひたすら勇壮で、いかにも「ここから伝説が始まる」という感じがひしひしと伝わってきます。







14位 蘇る緑(ファイナルファンタジー6)


FFⅥのエンディング曲です。メインキャラ14人のテーマ曲のアレンジがメドレーになって流れる形式で、どのキャラのテーマも熱く、ドラマ性があり、感動もひとしおです。


個人的にはFFⅥのエンディングはシリーズ内でも1,2位を争うくらい好きですが、この曲の素晴らしさが要因の一つであることは言うまでもないでしょう。







13位 ビッグブリッヂの死闘(ファイナルファンタジー5)


最高潮にテンションが上がるFFⅤ屈指の人気曲。通称ギルガメッシュのテーマ。あまりの人気曲故かギルガメッシュが出てくる他のシリーズ作品でも何度かアレンジ版が流れています。


今後、これ以上テンションが上がる曲は現れるんでしょうか?






12位 The Incarnation Of Devil(スターオーシャン セカンドストーリー)


ルシフェルやガブリエ・セレスタ戦で流れる戦闘曲です。スターオーシャンシリーズから唯一のランクイン曲ながら12位という高順位!


凄まじくハイテンポで心地良く、この曲が流れる戦闘中は物凄くテンションが上がります。





11位  死闘(ファイナルファンタジー6)


FFⅥにおける通常ボスより格上の特殊ボス戦で流れる曲です。


Ⅵは通常ボス曲「決戦」も素晴らしいですが、「死闘」の方がより盛り上がります。


ひたすら闘争心をかき立てる曲ですが、特にサビの爽快感は鳥肌モノです。






10位 栄光への戦い・生か死か(ドラゴンクエスト4)


ドラクエⅣの通常戦闘曲です。PS版ではより迫力が出ていてgood!


緊迫感溢れるリズムと襲い掛かるような管楽器の音が交錯し、「生か死か」を見事に表現している名曲だと思います。






9位  帝国のテーマ(ファイナルファンタジー12)

FFXIIのアルケイディア帝国のテーマ曲です。サントラでは前半部分がガブラス戦や帝国関連のイベントシーンで、後半部分が帝都アルケイディスで流れる曲と2つの曲がひとまとめになっています。


前半部に関しては帝国のテーマに相応しく重厚感と威圧感を感じさせる楽曲で迫力満点。一方、後半部に関しては気品の中にも哀愁を帯びたメロディで、その2面性が帝都に暮らす人々の実態を見事に表現しています。






8位  四魔貴族バトル2(ロマンシング・サガ3)


四魔貴族とは、幻影戦と本体戦と合わせて、それぞれ2回戦うわけですが、こちらは本体戦の曲です。

1分以上あるイントロも凄まじくカッコいいですが、その長いイントロすら凌ぐスピード感MAXのサビには聴く者に等しく衝撃を与えることでしょう。






7位  勇者の挑戦(ドラゴンクエスト3)


僕が自力で初めて聞いたラスボス曲がドラクエⅢの「勇者の挑戦」なので、思い出もひとしおですが、思い出補正を抜きにしても本曲が神曲であることに疑問の余地はありません。とにかく熱い曲で、手に握るコントローラにも必要以上に力が入ります。







6位  ティナのテーマ(ファイナルファンタジー6)


タイトル通りティナのテーマとあると同時にFFⅥにおける前期フィールドテーマです。


非常に美しい旋律の反面、どこかもの悲しい雰囲気を漂わせたこの曲はFFⅥの世界観とティナの孤独を内包しているようでもあり、何回聴き直してもその度、この曲の素晴らしさにため息が出ます。






5位  時のオカリナメドレー(大乱闘スマッシュブラザーズX)


スマブラXには任天堂作品のメドレー曲が数多く存在しますが、中でも「時のオカリナメドレー」は至極の一言!


イントロはオカリナとギターによる爽やかな「ゼルダの子守歌」から始まり、「太陽の歌」への自然な繋がりから「森のメヌエット」を挟み、迫力のある「炎のボレロ」、力強いオカリナが特徴的な「嵐の歌」のアレンジへ。そして牧歌的な雰囲気の「エポナの歌」に続き、壮大な「時の歌」とオーケストラ風「サリアの歌」から、イントロの「ゼルダの子守歌」へループする。

その自然な繋がりもさることながら、曲全体に統一感があって非常に完成度が高いです。






4位  独りじゃない(ファイナルファンタジー9)


名曲揃いのFFⅨの中でも、僕が最も好きな曲です。


この曲が聞けるタイミングは本編中では1度だけですが、それで、この順位というのは、いかに本曲が素晴らしいかを物語っています。


勇ましくも悲壮感溢れる旋律が特徴で、ジタンが孤独な戦いに一人身を置こうとしている決意と心情をよく表しています。


とにもかくにも魅力に満ち溢れた曲であり、この曲の「全てが好き」と言っても過言ではありません。






3位  F.F.Ⅶメインテーマ(ファイナルファンタジー7)


序盤のミッドガルから初めてフィールドの外に立った時は、このフィールド曲の壮大さと相まって、なんともいえない開放感があります。


終盤は不安感を煽るかのような曲調にガラッと変化し、FFⅦの今後の物語を象徴するようでもあり見事!単にドラマティックなだけではなく、精神の奥底に沈んでいくような深みがある曲です。






2位  太陽は昇る(大神)


名作、大神におけるラストバトル曲です。


和楽器を豊富に使用し、それでいて非常に熱く勇ましさが感じられます。


この曲がラストバトルで流れてきて、涙腺が決壊寸前になったプレイヤーは多いことでしょう。






1位  妖星乱舞(ファイナルファンタジー6)


そして、栄えある第一位はこの曲!

FFⅥのラストバトル、妖星乱舞に決定!

全四章からなるゲーム史上最も壮大といっても過言ではない曲ですが、中でも終末感漂う第四楽章は白眉ですね。終末を超えて未来へ向かうかのように、不安感の中にも希望が入り混じっている曲調です。

これがスーファミ時代に作られた曲というのが信じられないくらい、昨今のゲームミュージックを陵駕してしまっている珠玉の名曲!





右翼と左翼はいつの時代も喧嘩しているわけですが、いずれの側にしても、仮想敵がフランス革命の頃とはえらく様変わりしたなあ、という印象があります。
本来なら革命を急進的に進めるのが左翼、漸進的に進めるのが右翼ってな感じで分けられていました。
思想的には、共産主義も社会主義も民主主義の一形態であり、人権思想の発展形です。
現実の世界を見渡してみると、共産主義国家、社会主義国家というのは事実上の王政、貴族制になってしまっていますが。
思想がぐるっと一回りして古い体制になってしまったんですかね。

共産主義が歴史に登場した時点で、右翼左翼、というのは人権思想の実現速度の問題から、富の再配分のやり方になりました。
それまで王や貴族しか持たなかった権利をすべての民衆が平等に持つようになったのが民主主義。
で、民主主義がスタンダードになった後、今度は富をすべての民衆が平等に持つようにするか、というところで共産主義が云々されたわけです(私有財産禁止とか、細かい理論は全部置いておきます)。
ところが、共産主義の実態が広く知られるようになるにつれ、共産主義への幻想は消え失せていき、ソ連の滅亡で止めを刺された後は、左翼運動というのはかなり退潮し、自由主義経済=資本主義経済こそが正義であり、資本主義によってこそ世界は発展していくのだ、というイデオロギーが極めて支配的な風潮になりました。

日本の左翼を見ていると、戦後、経済問題はさほど大きな問題にはされてこなかったように思います。
日本が先進国であり、国民のほとんどが「豊かさを享受している」という幻想があったからでしょうが、その為、左翼の論点は貧困や格差ではなくて、全然的外れの方向にいってしまいました。

・日本の侵略に苦しんだアジア諸国に謝罪しなければならない。

・日本の戦争責任を追求しなくてはならない。

・憲法9条は絶対に守らなくてはならない。

・国家主義的政策は断固として拒絶しなければならない。

・日本は現在も後進国から富を搾取し続けているのだ。


てな感じです。
まあ、それぞれ解釈によっては正義と言えないこともない主張ですし、決して間違ってはいないのですが、仮にそれが正しかったとしても、所詮は生活に余裕のある優等生的な発想です。
20世紀中はそういう問題意識でも特に問題はなかったと思うのですが、今世紀に入ってから、日本人は全員が豊かな生活を送っているとは言いがたい状況になってきました。
にも関わらず、今だに左翼の問題意識は20世紀のままです。
先の原発事故後は脱原発デモに一気に収斂していきましたが、それにしたって、もう時期的には除染デモにシフトしてもいいのではないか、と思います。
8月15日には靖国参拝反対デモも行われました。
そんなことしたって、人々の共感を得ることなどできないです。

年越し派遣村を組織した湯浅誠の活動がここ5年くらい、かなりクローズアップされていますが、彼くらいのものですね、貧困問題、格差問題を論理的に語ることができるのは。
他の左翼は目も当てられない現状です。
左翼は左翼らしく、今こそ富の公平な分配を求めて決起すべきです。


その点、右翼運動の問題意識は人々の共感に訴えるという意味では概ね成功していると思われます。
領土問題やパチンコ、アンチ韓流デモ、靖国参拝などが昨今の運動のテーマですが、ネットを中心に確実に支持者を増やしている。
資本主義を守ろう、なんて言っている人はあまりいないし、TPP推進や大日本帝国再建を声高に叫んでいる人も運動としては少数です。
右翼の論点は基本的に国威の増強なのですが、左翼の論点はひたすら右翼の論点に対抗しようとしているだけにしか見えません。
自分たちで問題を設定して、そこから運動を広げようとしているようには見えない。
ただ、右翼に反対すればいいと思っている。
国威の増強、というテーマは、必ずしも左翼の問題意識と対立するものではありません。。
にも関わらず、左翼は右翼にこだわりすぎている。
国内の貧困層を救う、という方向で運動すれば、かなりの共感を得ることができると思うのですが、20世紀的な問題意識にいつまでもこだわっているようでは、ジリ貧になっていくでしょう。
右翼にしたところで、将来に希望が持てない「ワーキングプア問題」などを捨て置けるはずはないのです。
であるのならば、ひとまずは憲法とか戦争責任とかは棚上げして、格差問題に注力していけば時には右翼と共闘することもできるでしょうし、左翼が復権することも不可能ではないと思います。

私は恒久的に正しく機能し続けるイデオロギーなど存在しないと考えています。
資本主義はもう機能不全に陥っています。
新しいイデオロギーが生まれればそれに越したことはないのでしょうが、そうでないのならば、共産主義や社会主義的なイデオロギーで一旦修正を加える必要があるのではないか。
ある程度経済が安定したところで、再び資本主義に回帰する。
そういうサイクルの社会を目指してもいいのではないかと思います。
その為にこそ左翼には頑張ってもらいたいのですが、現状の左翼の人たちを見てるとまったく支持する気が起きないんですよね。
脱原発はいいと思いますよ。
しかし、それ以外の活動が……。

健全な「国家」を築くために左翼の奮起を強く期待します。
「地球市民」や「戦争のない世界」「イマジン」はもっと先の未来にとっておきましょう。
どんなにがんばっても私たちは他国の主権に立ち入ることはできないのだから、近代国家が機能している限りはある程度、距離を置く必要があります。
今、左翼がすべきことはなんなのか、よく考える必要があると思います。
朝鮮半島の都合や過去の歴史認識よりも、現在、同じ日本人がどのような問題に苦しんでいるのか、よく考えてほしいです。

右翼の敵は今、領土侵犯国家と北朝鮮、在日特権、およびそれらを擁護する人々、パチンコ、護憲勢力などです。
私はこれにほぼ全面的に賛同できます。
左翼の敵は今こそ、貧困と格差であると認識すべきです。

日本は高齢化社会で国の支出のかなりの割合を高齢者福祉、高齢者医療につぎ込んでいるんだけど、別に意図してこういう高齢者大国になったわけではないですね。
一生懸命良い国にしようと頑張った結果、自然とこのような歪な人口構成の国家ができあがったわけで、そこに称賛されるべき政治的決断があったわけではなかった。
だから、長寿になりました、と言っても人々が長い長い老後をどのように過ごしたらいいのか、という社会設計はちっともできていないわけです。

こないだ、またまた年金の支給開始年齢を68才以上に引き上げようとかいうニュースがでていましたが、こういう考えのないことばかりやっているのが日本のお役所仕事で、東大出ているエリートばかりのはずの中央官僚ですら、こんな後先考えない対症療法的な議論しかできないのでは、日本の未来などどこにも希望を抱く余地はないのですが、なんでこうなっているかといえば、「国民の生活モデル」をきっちり考えて来なかったからです。
「親の決めたレールに沿った人生なんか…」などというフレーズは決まり文句だけど、親はともかく、社会はきっちりレールを決める必要はあるだろうな、と。
というわけで「高齢者の生き方」についてのモデルの話。
うちのブログでは「人生のモデル」「幸福のモデル」というコンセプトで何度も記事を書いてきたけど、今回は高齢者の人生・幸福のモデルです。
高齢者をどのように御すれば、高齢者、現役世代、双方にとって望ましい世の中になるか。
まあ、以前書いたことの焼き直しな話が大部分ではあるんだけど、あの手この手で繰り返し主張して行かなければ、世の中なんて変えられやしないですからね。


とりあえず、元気なうちにIT慣れさせたいですね。
補助金出して、企業に扱いの簡単なパソコンやスマホをつくらせ、高齢者に操作法を覚えさせる。
政府もキャンペーンを打って高齢者にネット接続を促すような機運をつくる。
最先端な技術はそれはそれで必要だろうけど、最先端なものは操作が難しすぎて老人にはついていけないから、最先端なものに食いついて行かない人々の市場を開拓する必要があります。
PCの進化はここ10年くらいで頭打ちになりました。
10年前に出たWindowsXPが現役バリバリで使えるのだから、一旦ノウハウを覚えさせてしまえば、アスキーアートが使えるくらいのいっちょまえのネットユーザーに育て上げることはそれほど難しくはないと思います。
それで老人をネット漬け、ゲーム漬けにしてしまえばいい。
そうすれば、土地に執着する老人を老人向けの集合住宅で集中管理する、という選択もわりと幸福な未来として捉えられるようになる。
ネット上のコミュニティは土地に縛られることなく機能することが可能なわけだから、寝たきりになってもそれなりに楽しい老後が送れる、と。
まあ、『ソードアート・オンライン』みたいなヴァーチャル空間が実現できたらそれが一番かもしれませんね。

それから、大麻も場所と年齢を限定した上で解禁して、老人の娯楽を増やす。
労働者として家族の支柱として過剰な責任を負うこともなく、能力を開花すべく自己投資する必要性もそれほどなく、消費者としてのみ生きる彼ら彼女らであれば、労働意欲を削ぐ程度の副作用しか認められない薬物など解禁してもそれほど害は無いはずです。
新しい産業の創出にも繋がる。

集合住宅で一括管理して、ネットやゲームや大麻漬けにしてしまえば、介護や医療に関するコストも大分減らせるんじゃないでしょうかね。
家族で面倒を見る、というのはあまりにも家族の負担になるので、とりあえず入居希望者は全員六畳一間の個室でネット&大麻漬けでいいと思うんだけど。
ネット環境と6畳一間と食事と医療は完全支給。それに多少の小遣いで年金2万円くらい。
これならけっこういけると思うんですけど。


少なくとも私は自分が70才くらいだったら今の住居を出て、6畳の部屋でもネットとゲームと大麻に溺れる老後を送れるならそれで幸せだと思っているけど、さて、これが世の中に受け入れられるかは分かりません。
今、ここで述べた話って今の価値観からすれば、高齢者たちが生きてきた世界の価値観からすれば、到底受け入れられるものではありませんからね。
価値観を変えていく必要があるんだけど、これは難しいことです。
大麻に関してはどうかはわからないけど、今の40代以下の世代が老境を迎える頃には老後の楽しみのほとんどはネット空間とゲームになるだろうな、というのは想像に難くないです。
身体能力がかなり低下しても楽しめますからね。
それを制度として政治的に加速させるかどうか、という話なわけです。


なんにせよ、高齢者の娯楽や市場をどのように開拓していくか、という視点は社会から欠落しすぎている。
もちろん、個々の企業で高齢者市場を開拓すべく頑張っている人たちはいっぱいいるんだけど、国家戦略としてどれだけそれが大きな比重を占めているかというと、疑問です。
海外市場もけっこうだけど、国内の高齢者市場の開拓と、高齢者が金が使えるような社会整備をするほうがわりと建設的なんじゃないかな、と思ったりするわけですが、これはそれほど無理筋でもないと思うんですがね。

今までの世の中のあり方って高齢者への啓蒙という選択肢が抜け落ちてしまっています。
新聞やオピニオン誌にはよく若者世代への提言が載っていたりするんだけど、新聞やオピニオン誌を読んでいるのは中年しかいないだろ、と。
若者のための選書100冊とかそういう企画もあったりするけど、その前に中高年がゲームをやってみろよ、と。
若者を啓蒙すればどうにかなるかというとどうにもならないので、高齢者層への啓蒙という理路をどのように構築するか、という話もあってもいいんじゃないですかね。
そうやって世の中の価値観を変えていければいいな、と思っているんですが、どうでしょうね。