コンソール売上: EAとカプコンが予測
決算報告でEAのCFO、Blake Jorgensen 氏は、社内での予測では、今年の年末までにPS4とXB1は合計で8千万台に達するものと見込んでおり、来年末には1億台に達し、その時点では前世代よりも33%多いだろう、と語った。
カプコン社長の辻本氏は、PS4の売上は4千万台を超えており、20年には一億台を超えるだろうと見込んでいるとのことだ。
NS: PSLS EA and Capcom Predict Xbox One and PS4 Sales
| みらい的コメント: PS4は大体XB1にダブルスコアをつけている状態なので、単純に両社の予測をあわせると16年末には5.3千万台、17年末には6.6千万台、20年には1億台。18年~20年で3.3千万台ということは平均すると月間百万台弱。 そこまで上手く行くかな・・・と思いつつ、今後もいろいろ売り物が出てくるだろうし、まあまあできてしまいそうな気もしないでもない。 |
Eurogamer: Wii Uは今週で生産中止。累計販売台数は1,400万台
複数の情報源からの情報によると、任天堂は今週金曜に、Wii Uの生産を終了するとのことだ。
NS: eurogamer The final Wii U will roll off Nintendo's production line this week
| みらい的コメント: 恐ろしく高かった前評判、ロンチでの大波乱、そして3rdパーティや、さらにはチップサプライヤまでが撤退、そして生みの親であった岩田氏の突然の死。おそらく任天堂史上、最も短く、劇的な生涯を生きたハード。だがその魂は、「岩田のために」作られた次世代のNSwにしっかりと受け継がれている。 |
ソニーIR 2016年Q2: 四半期で390万台を販売。累計は4,740万台に
ソニー決算より、ゲーム & ネットワークサービス分野:
・売上: 3,199億円(△11.3%)
・営業益: 190億円(△20.5%)
・Q4でのPS4販売台数は390万台。
PS4の単価の低下が原因との説明。売上・利益・販売台数とも、通期目標は変更せず。
NS: 東洋経済 2016年度 第2四半期連結業績概要
質疑応答での吉田氏のコメント:
「On the 15th of September, a new PS4 was launched and PS4 Pro will also become available in November. Therefore, people didn’t but the old PS4 model, as they were waiting for the new models. On the 15th of September we launched a new PS4 model, and sales are proceeding as expected, so with this new PS4 and also PS4 Pro the sales for this year are included in our forecast of twenty million, and we’re not changing that volume. (予定通りの推移であり、年度内2000万台の目標に変更なし。)
「We haven’t mentioned the total unit volume, but we get a very good feeling about this. From computer graphics to live action, if we can expand this, there is a potential to expand the applications, and there is a corporate-wide effort being made to achieve this.(PSVRは大変好調で将来性は大きい。全社で取り組んでいる。)
「For PS VR, as you now, on the 13th of October we launched this product. North America, Europe, Japan and Asia… for every region there were very good sales and some of the stores reached low inventory level. The customers gave us a very favorable reputation. We haven’t disclosed any number and figures.(世界各地で非常に好調、品切れも発生している。ユーザの評価も高い。)
「Since launch the number of units sold is on track, and the second half production plan has been revised upwards slightly. Existing users of PS4, especially core gamers… there are so many of them… But we would like to expand the customer base not only to games, but also other areas, so there is a corporate-wide effort on this. How this will turn out? Together with developers we would like to increase sales of VR, but now it’s too early to say anything definite.(ロンチは計画通りで、生産計画はやや上方修正した。ゲームだけでなく他の使途にも拡大したい。だが現時点ではそちらについてはっきりしたことは言えない。)
「Originally for PlayStation VR we focused on core gamers, to start with, so rather than pursuing scale or volume, we wanted to provide services to core gamers first. It’s not that we decreased or interpreted the target lower. It’s just that our main target clientele was the core gamers. I don’t know of any production bottleneck.(PSVRはもともとコアなゲーマーのためのものだし、コアなゲーマー向けのサービスにまずは専念したい。目標を狭めているのではなく、主たるユーザはコアなゲーマーだという意味だ。生産には問題は生じていない。)
NS: dualshockers Sony: Lower PS4 Sales Were Due to Wait for PS4 Pro and PS4 Slim; PlayStation VR Sales “On Track”
| みらい的コメント: Q3は良い売り物が結構あるし、ガイダンスのクリアは可能だろう。今回のホリデーで5千万台の大台に乗ることになりそうだ。 吉田氏のコメントは時間の都合で抄訳。 |
立命館大学ゲーム研究センター:プレステVRは、ポケGOより格段につまらない
任天堂の「ポケモンGO」はオリジナリティがある。(略)それまで存在しなかった「斬新な面白さ」を実現することを可能にし、世界の人々を魅了した。
では、プレステVRにオリジナリティはあるか?答えは残念ながら、「No」である。(略) ただ単純に「昔よりも格段に進化したVRをゲームに採用しました、高精細な映画の中に入り込む体験ができて楽しいでしょう?」だけでは、本来のゲームの面白さにはつながらない。
今のソニーの課題は、オリジナリティ、ひとひねりした工夫、クリエイティビティである。たまたま、現在、欧米でPS4の販売が好調なため、「今、ソニーの中で最大の成長牽引事業」なのであろう。しかし、これらの課題を解決していかない限り、成長分野と位置付けたゲーム事業のさらなる拡大は難しいと思われる。
NS: 東洋経済 プレステVRは、ポケGOより格段につまらない
| みらい的コメント:
少なくとも、『オリジナリティ、ひとひねりした工夫、クリエイティビティ』、は今のソニーの課題ではない。それはむしろ任天堂の課題だろう。
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サーニー師: ネイティブ4Kの描画には、最低でも8TFLOPSは必要
西田氏とのインタビューでサーニー氏:
サーニー氏 「PS4 Proでは、AMDのPolarisアーキテクチャから必要なものを採り入れ、また、一部はPolaris以降で採用されるものを採り入れています。
SIEオリジナルの技術としては「ID Buffer」を使ったアンチエイリアシング手法がある。(略)ハードウエアが自動的に各三角形にIDを振ることで、GPUの負荷を抑えた上で、正確なエッジ検出を行ない、アンチエイリアシングの精度を高めることができる。
ジオメトリレンダリングでは(略)「ID Buffer」と組み合わせると(略)アンチエイリアシングが正確にできる。後処理にもID Bufferを使い、色情報を伝搬させると、「1080pの演算資源・メモリーをうまく使い、4Kに近い結果」を得られるわけだ。これだと「パフォーマンスにほとんど影響なく、2160pの描画が得られる」
チェッカーボードレンダリングは、その名の通り、レンダリングを「格子状」に行ない、解像度を減らす方法だ。(略)ID Bufferを合わせて活用し、より精度の高いアンチエイリアシングを行なうことで、PS4 Proの「4K化」のクオリティは上がる。
サーニー氏 「こうした工夫があるから、4.2TFLOSのGPUで4Kが実現できている。(略)4Kでネイティブにレンダリングするなら、個人的な試算ですが、最低でも8TFLOPSは必要になるでしょう。
PS4 Proのパフォーマンスはまだ「十分に余る」(サーニー氏)ので、それを他の部分に振り分けて、クオリティアップを図ることができる。また、元々1080pに満たない「900p」の映像を、2160pに持ち上げることも可能だ。
NS: av.watch マーク・サーニーが明かす「PS4 Pro」の秘密。「解像感の高い4K」のための工夫
| みらい的コメント: 非常に面白いインタビュー記事。ムネチカさんGJ。 引用以外でも見所が多い。 Proでのビジュアル向上の本質を「単に4Kになってレンダリング解像度が上がった、という変化ではなく、『ゲームの映像の中で解像感を下げる要素』を改善し、トータルでのクオリティを上げるもの」と看破している。 また4K対応工数が全体の1%を切るというターゲットを「この目標設定は強烈だ。得られた結果を見ると、たったそれだけの作業で行なえているとは思えない。「Days Gone」のPS4 Pro対応の作業も「2人月」しかかかっていない。基本的な部分は「1人が3週間程度で終わった」ともいう。しかもこれは、後述する新しいテクノロジーの導入と検証を含めて、である。」と異常なコスパに大いに注目しているところも面白い。 Proキラーとして発表された蠍座と比較すると、蠍座の性能は6TFPS。Proよりは高性能だが、真の4Kには性能が3割以上足りない。真の4Kを実現するにはアセットの刷新も必要だが、「アセットを作り直して追加することになると、工数は1%以下どころか、数億円もの投資」が必要だ。 キャッチフレーズを実現するには性能が不十分、筐体も大きく、価格も高い。ユーザや開発者コミュニティが付いてくるかどうかも未知数。そこまでしてもProとの間に目に見える差はつけられないかもしれない。こうしたことが丸ごとステップアップするのが「世代」なわけで、それの枠組みを破壊しようとする蠍座が超えねばならないハードルは高い。
Proと蠍座、両者は実に逆の発想で作られているのだなと思う。 |