Youtube、ゲーム実況を始めて5ヶ月 | 1分でわかるKPOP情報 blog

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 5ヶ月経ちました。。。
 先月の記事では目標を書きましたが…
 実際の数字を考えてみた。
 

収益化の2つの条件のうち片方、

動画再生時間が12ヶ月4000時間を超えるには。
1本60分の動画がありまして、それが4000再生すれば目標達成です。
再生維持率が100%の場合はね?w
もちろんそんな動画はないでしょうから、再生維持率20%と考えればその5倍。2万再生です。
1本30分ならその倍、4万再生。


 ということで、自分のチャンネルに一番近いところで言えば、1本平均30分の動画と考えて、もうちょっと余裕を見て5万再生で4000時間かなぁと。
 始めて5ヶ月で2万再生超えたので、単純計算で5万弱まではいきますと。
 動画の本数だけは上げてるので、12ヶ月4000時間という条件をクリアできる可能性はありそうです。
 年間で400本前後あがるんじゃないかなと。
 そして、新作プレイの予定もあるので、そこで劇的ではないにしろ多少の後押しは見込める。
 自分がやりたいゲームなのでなおよいですね。

 先月でも書いたように、やはり問題はチャンネル登録数。
 噂ではかねがね聞いてましたが、10万再生以上の動画が2,3本あったけど、チャンネル登録者数50人以下のチャンネルを見ました。
 こういうことかぁと。とにかく増えないって言う感じですね。

 


 さてさて、先月の目標に目を向けると…。
 動画1本あたりの平均動画再生数は100を超えました。動画を上げ続けることでキープできるでしょうし、新作タイトルを数か月おきにやっていけば問題ないかなと。
 1本の動画再生数4桁は…迫ってるものはいくつかありますが、新作を出すときの瞬発力はあるでしょうから、待ち。万は無理でも千くらいならいけないかな…。
 1日の動画再生数500はこれもじっくりとですね。超えた日もありますが、平均するとせいぜい1日200~300ってところです。

 ただ…停滞期。と言ってもそれはもう1,2ヶ月前から、あるいはもっと前からかもしれません。
 新作だったり、アプデ関連の動画は多少伸びることは理解したけど…
 底上げが弱いということで…まだ半年経ってないから我慢とみるか、チャンネルはすでに、ないしは最初から死んでると考えるか。

 毎月上旬に同じ記事を書きますが、数字的に大きな変化はないはずです。


 上記は、あくまで収益化を考えた場合の話で、

 自分はそこを目指してはいるけど、熱心ではないです。

 アナリティクスがどうとか、チャンネルの伸ばし方は、調べるのをやめました。

 とにかく根っこにある、楽しいから続けよう。