使える戦法、各クラスやキャラクターの評価を記載する。
主観によるものなので、適当に見てもらえるとたすかる。
★ブレイブスキル
◆攻撃系
・アローレイン(ハンター/スナイパー)
飛行ユニット特攻を持つ範囲攻撃。
アシスト射撃を行う都合で前線から離れていることが多いハンター/スナイパーの火力補助として優秀。
至るところから飛んでくる飛行ユニットを撃墜したり、集まった敵を蹴散らしたりと汎用性が高い。
特にユニットが少ないうちの攻撃手段として輝く。
敵が使ってくると非常に厄介なので、その印象が強い人も多いかも。
・ヘヴィスイング(ウォーリア/ブレイカー)
範囲内の設置物を破壊し、敵ユニットを弾くスキル。
終盤で大量に増えるバリケード対策として非常に優秀。
敵を弾くのはおまけ程度に捉え、拠点から出してスイングし、すぐに拠点に戻すような使い方でも役割を持てる。
・ワイルドラッシュ(ナイト/グレートナイト)
移動と攻撃を両立する優秀な攻撃スキル。
消費は3と重いが歩兵特攻付きであり、移動後に敵とぶつかっていれば戦闘に移行できるので、頭数を減らす際に使いやすい。
乱発がしづらいが、ここぞという時にまとめてぶっ飛ばせる爽快感は筆舌に尽くしがたい。
◆補助系
・クイックエール(ロザリンデ/エルトリンデ)
味方のウェイト状態を解除できる強力なスキル。
消費は3と重めだが、休息→クイックエールのコンボでスタミナを全回復できるのが強み。
範囲内なら全員に効果があるため、複数の部隊で突撃している場合はまとめて回復が可能。
他のスキルは回復量が2の固定となるため、こちらのほうがポテンシャルは高い。
▷類似スキル
・バイタライズ(ハスカール/ヴァイキング) 消費2 2回復(単体→範囲)
・バイタルアブソーブ(ベレンガリア専用) 消費2 2奪取(敵単体)
・コールファイター(マーセナリー/ランツクネヒト)
傭兵を3部隊まで呼び出せる。呼ばれた傭兵のLvは、そのステージの推奨Lvを参照するため、雑に呼んでも強い。
相性次第では勝手にボスを倒して攻略することもあり、放置するだけでも使える。
このスキルの真価は、なんといってもZENOIRAでの高難易度攻略にある。序盤でフリーマップ中級などのボスめがけて召喚して倒してもらえばクリアとなるため、強引なレベリングも可能になる。
序盤で仲間になるベレニスが習得しているため、騎馬隊で近寄って遠方に召喚すれば、傭兵任せでの対処も期待できる。
攻略に苦戦している場合、ダメもとで使用してみるとあっさり敵を倒していく姿が見られるかも。
序盤から挑める難所としては、プルムパフムの町の解放戦が該当する。コームの町内部のフリーマップ最上級が解放されるのでレベリングがやりやすくなる(勝てるとは言ってない)。
ランツクネヒトの習得するコールアーチャーはこちらのスナイパー召喚バージョン。
アシスト攻撃もしてくれるので、結構使い勝手が良いのが強み。
▷類似スキル
・コールアーチャー(ランツクネヒト) 消費1 遠距離攻撃できる傭兵を呼ぶ。3部隊まで。
プルムパフムの町の解放戦攻略図。コールファイターとマジックボムで削って辛うじて勝ててる。Lv差がすごい。
・フォートレス(ホプリタイ/カタフラクト)
戦闘以外のダメージを無効化する防御系スキル。投石器やバリスタが猛威を振るうマップで効果的。
なんとマジックマインの効果も無視できるため、適当な騎馬隊に付与して突っ込ませれば無傷で爆心地を制圧することも可能。
終盤のマップではマップ兵器が大量に出てくるため、範囲内に部隊を入れて一斉に付与するのも検討の余地あり。
◆移動系
・ファストエール(グリフォンナイト/グリフォンルーラー)
グリフォンナイト系を採用する理由に直結するほどの強力なスキル。これがあるのとないのとでは制圧力が違う。
騎馬隊に雑に付与するだけで勢いが大きく変わるので、モブ兵を雇う際は真っ先にグリフォンナイトを検討しても良いくらい。
時間が経てば経つほど不利になるゲームなので、マップが広く長期戦になりがちなボス戦はもちろん、すぐに終わる解放戦、レベル上げで周回することになるフリーマップでも重宝する。
とりあえず使っていて損はないため、ブレイブの最大数より1少ない部隊を出し、全員にまとめて付与する使い方が強力。
・ロングチェンジ(ロザリンデ専用)/レスキュー(エルトリンデ専用)
ともに部隊を移動させるスキル。消費は前者が2、後者が1。
ロングチェンジが位置入れ替えで、レスキューが呼び寄せ。文字通り、ロングチェンジのほうが射程が長い。
拠点から出したばかりの味方を最前線に押し上げるために使える。
特に拠点が近くにある場合、これらを駆使することで多くの部隊を送り込める。
飛行を持つ部隊で山や川を越えて使用すると大幅な短縮もできる。
これらが特に輝くのは、特定のキャラとの会話がある場合。騎馬隊で近寄り、該当するユニットと入れ替えれば無駄なく進められる。
▷類似スキル
・テレポート(ウィッチ/ソーサレス) 消費2 味方か拠点に移動
◆妨害系
・スモークボルト(シューター/シールドシューター)
敵ユニットをアシスト不可にするスキル。ボス狙いで周囲を無視して攻略する際に使える。
特に古代の遺跡(フリーマップ)では、レベル上げ周回をする際にいちいち相手をするのは面倒なので、適当にこれを連発しているだけでも効果的。
ZENOIRAではアシスト攻撃による損傷が致命的になりやすいため、要所の攻略でも使っていけるのが強み。
◆回復系
・ヒール(クレリック/ビショップ/ジョセフ)
単体もしくは範囲内の部隊のHPを半分回復する。
いずれも消費は1で、蘇生直後のキャラを回復したり、壊滅状態の部隊をフォローしたりと使いやすい。
ロングヒールとは範囲の広さで勝り、射程で劣る。
▷類似スキル
・ロングヒール(フェザーロッド) 消費1 HP50%回復(範囲)
・ライフエイド(ソルジャー/サージェント)
味方部隊全員を蘇生する強力なスキル。ネームドではクロエが習得。
クラスチェンジすると範囲効果となり、多くのユニットを巻き込める。
ボス前に集結した部隊をまとめて回復できるが、回復量は1しかない。
自己回復手段を持たない場合は後述のヒール系で対応すること。
リザレクションとは回復量で劣るが消費と効果範囲で勝るため、使い勝手はこちらに軍配が上がる。
▷類似スキル
・リザレクション(スカーレット専用) 消費2 蘇生+50回復(単体)
★戦法
・スタミナ0殴り
拠点に留まるボス部隊を、隣接した2つの部隊で殴り続ける手法。
片方にスタミナが1以上あれば、接敵してチェンジすることで永遠に殴り続けられる。
下手に休息をする必要がなく、とりあえず部隊が2つあればできる基礎テクニック。
相手が拠点にいない場合は弾き飛ばしてしまうため使えないが、バリケードと挟めば良い。
・戦闘直前でのポジションと装備の変更
戦闘する前、味方アシストの使用や部隊チェンジ以外に使える手段。
前列と後列をまとめて入れ替えたり、隣り合ったキャラを離してみたりと、条件を変えて予測結果を変えることができる。
スキルや装備も変えられるので、それらを操作しても良い。
特に戦闘開始時に発動するスキルが競合している場合、スキルOFFで他の効果が発動できるよう調整すると、目に見えて結果が変わる場合がある。
前列の中央に立つキャラが攻撃を受けやすいようなので、そこを回避キャラにしたり、魔法防御を盛ったりしても効果が見込める。
敵のアシスト行動が大量にある場合は詰みとなることもあるので、どうあがいても勝てないこともある。
一度全滅すると復帰が困難なZENOIRAでは必須ともいえるテクニック。
・スキルだけ出撃
拠点の近くでのみ行えるテクニック。
部隊を出撃させる際、カーソルを動かさず拠点の真上に出し、必要なブレイブスキルのみを使用してから戻す。
これで通常よりブレイブが1つ節約できる。
拠点周辺のバリケードや地雷をヘヴィスイングで壊す際や、離れた部隊をエルトリンデのレスキューで呼び寄せる際にも、また臨時で回復する際にも使える。
特に回復に関しては、アイテム使用回数が縛られるZENOIRAではかなり重要。
・ボス狙い単騎特攻
マップが狭い解放戦やフリーマップで有効な手段。
周りの雑魚をすべて無視してボスを倒し、すぐにクリアすることを目的とした攻略法。
ファストエールでぶっちぎり、スモークボルトでアシストを防ぐなどして対策することで円滑な攻略が可能になる。
特に低レベルだと連戦による消耗が著しいため、高難易度ほど有用になってくる。
スキルのコールファイターなどと合わせれば、ZENOIRAでの難所突破も狙える。
めちゃくちゃ力業で難所を攻略する図。ボスが居た場所にコールファイターの傭兵が立ってる。
・移動後リーダー変更
移動のためにリーダーを騎馬にしておき、見張り台やボス前などでアシストが可能なクラスにリーダーを変えることで戦況を有利に運ぶテクニック。
それとは逆に、操作可能な援軍のリーダーを騎馬に変えることで移動力を稼ぐこともできる。
・即席部隊
死亡したキャラを蘇生する手段がなく、拠点で燻っている場合に臨時で使える手立て。
死亡したキャラを外し、穴埋めができるキャラで埋めて部隊を作って出撃させる。
ナイトなどの騎馬は、移動力もありネームドも多数加入するため穴埋めしやすい。
アイテム使用回数が制限されるZENOIRAでは回復手段が枯渇することが多いため、覚えておくと楽。
・臨時ローラン
司祭の行方クリア後、解放戦で助けに来てくれるローランを囮にする戦法。
4回しかできないが、やろうと思えばアルビオンに連れてくることも可能なので、試す価値はあり。Lvはおそらく固定なので、主戦力に据えると痛い目を見るので注意。
ソームの町に一緒に殴り込んでくれるローラン。心強い……心強いか?
★キャラクター
・アレイン(ロード→ハイロード)
みんな大好き何でもできる殿下。このゲームは、殿下が殴って殿下が回復して殿下を駆け回らせることにあり、いかに殿下を酷使して無双させるかが重要なので、優先して育成しておきたい。
クラスチェンジで機動力を得ると、たちまち部隊のリーダーとして戦場を駆け回れる。
リーダー時に戦闘後のブレイブ増加量が上がるため、積極的に前線に立たせてブレイブを稼いでいきたい。
劇的に性能が向上するのは、移動力が上がって前線突破の要になるクラスチェンジ後と、「スピニングエッジ」の習得に至るLv30突破時。
戦闘開始時のスキルである「ラピッドオーダー」は全体の制圧力を上げられる優秀なスキル。競合がなければ積極的に採用したい。
・ジョセフ(パラディン)
異様にLvが高い初期加入ユニット。どんな難易度でも彼におんぶにだっこで経験値を稼がせてもらうのが定石。
序盤では心強い回復に加え、すさまじい移動力でマップを縦横無尽に駆け巡ることができる。
中盤では揃いだした騎馬隊の一部として、終盤ではバフ解除の「ディバインクロス」で役に立ってくれる。
クリア後はモブ兵を雇うことができるが、おそらく趣味の範囲。
・クロエ(ソルジャー→サージェント)
味方の強化に関しては他の追随を許さない序盤加入のスーパーユニット。
「ファーストエイド」でのちょっとした回復での補助、「シャープエール」での確定会心付与と無駄なくサポートができる。
ブレイブスキルでは味方ユニットの蘇生ができるため、アイテム使用が縛られるZENOIRAでは非常に輝く。
後列に置いているといつまでも輝いてくれるが、ネームドがクリア前では1人しか仲間にならないのだけが欠点。
仲間が少ないうちも攻撃役と組ませることで安定して活躍してくれる。
・クライブ/アデル/ルノー/ジェローム(ナイト→グレートナイト)
・モニカ/ミリアム(ホワイトナイト→セイントナイト)
やたらと仲間になるナイト系、ホワイトナイト系など、馬に乗ってるやつら全般。ブラックナイトは状態異常付与が強みなので別枠とした。
機動力が高いためリーダーにすることを推奨。ナイト系の「キャバリエール」や「ナイツチェイス」に反応して突撃しまくる光景が面白い。
とりあえず前列に3人並べておくと見栄えも良く安定する。
専ら前線に出続けることになるアレイン隊とセットで、チェンジを活用してスタミナ0で殴り続けるのが優秀。
魔法防御が欲しいならホワイトナイトを採用し、ナイト2ホワイトナイト1くらいで揃えると良い。
・ヤーナ(ウィッチ→ソーサレス)
魔法攻撃というより魔法属性付与のエンチャント要員として優秀なユニット。
「マジックセイバー」で重装に対して魔法攻撃で攻められるようになると突破力が上がる。避ける相手には「フォーカサイト」。
終盤では天のかけらの交換でもらえる「トリニティレイン」をネコミミフードでぶち込むロマン砲に化けるので、育てていて損はない。
ブレイブスキルでも「テレポート」を習得し、マップを高速で移動できるため優秀。
エンチャントで引っ張りだこなはずなのに、ネームドで加入するのは1人だけ。
やや撃たれ弱いため、敵にデバフを掛けたり、前列の盾役が守れるよう構成しよう。オススメの組み合わせは殿下かシャーマン系。
・セルヴィ(シャーマン→ドルイド)
デバフを掛けて妨害ができるユニット。このデバフがやたらと強いので、編成人数が増えてきたら主力部隊に是非組み込みたい。
特に闘技場の勝利報酬でもらえる砂塵の杖「サンドストーム」で全体に暗闇を付与するアクティブスキルを開幕に放つだけで役割を持てる。
この場合、「クイックカース」の条件は「暗闇状態ではない敵」にしておくと無駄打ちが減る。
さらにユニットとしては、ネームドのセルヴィが会話するだけで仲間になるという優遇っぷり。コストパフォーマンスに優れすぎている。
戦闘開始時に発動する「ガードスワンプ」は騎馬特攻でPPを減らせるため、それが目当ての条件にしておくのも良いかも。
・モルドン/ニーナ/キトラ(ウォーリア→ブレイカー)
重装相手も難なくぶっ飛ばすパワーアタッカー。見た目的に前列に置きたいが、盾を持たないため後列で良い。
クラスチェンジ後にアウトレイジを習得すると、勝手にモリモリ攻撃力と命中を上げまくる恐怖のアタッカーと化す。
ブレイブスキルは汎用性の高いヘヴィスイング。邪魔な障害物もろとも敵をぶっ飛ばせるので楽しい。
リーダーにすると障害物を壊しやすくなるが、城門の突破以外ではお目にかかる機会が少ないのが難点。
・メリザンド/リア/アラミス(ソードマン→ソードマスター)
クラスチェンジすれば剣を2本持てるようになるユニークなクラス。残念ながら攻撃力は合算ではなく強い方を優先。
スキルや補助効果などは2本分乗るので、攻撃力が低くても効果が優秀なものを率先して選びたい。
唯一無二の性能を誇る連続攻撃の「メテオスラッシュ」を習得し、回避系の相手にめっぽう強くなる。
また、回数ヒットで剥がれるタイプのシールドにも強く、バリアを貼るボス系に対して特攻のような扱いができる。
一方で戦闘開始時のスキルであるファストストライクは、雑魚狩り向けの性能となっており競合が激しい。敵が1体の時などに限定して使用しなければ仲間のスキルが腐るため注意しよう。
・フラウ/セレスト(グリフォンナイト→グリフォンルーラー)
ブレイブスキルが非常に優秀で、列攻撃もこなす便利なユニット。地上近接も避けまくるため生存率が高い。
初期習得の「ハイスイング」に、ウィッチなどのエンチャント付与でサポートしてやれば効率よく敵を減らせる。
地形をある程度無視して移動できるため、ボス狙いの攻略でもお呼びがかかる。とりあえず部隊の1つにはリーダーとして起用しておきたい。
弓には弱いので、ファイター系列のアローガードなどでの補助があると安心だが、終盤では火力のインフレに押し負けるので、やられる前にやれのスタンスで攻め立てる方が楽かもしれない。
・ベレンガリア(ダークマーキス)
同名のクラスは複数あるが、スキル構成は専用となっているユニット。ドラケンガルド方面へ行くとすぐに加入する仲間だが、加入時期に見合わない破格の性能を誇る。
状態異常の相手に猛威を振るうため、シーフ系やブラックナイト系、シャーマン系などでデバフを付与してから殴るようにしよう。
戦闘開始時のスキル「隻眼の戦姫」は攻撃力と行動速度にデバフを掛ける優れもの。基本的に優先して使いたい。
何気に盾も持っているため前線でガードしつつ「ブラッドチェイス」でHP回復も可能。使用感としては殿下に近い。
ブレイブスキルの「バイタルアブソーブ」は敵からスタミナを奪えるため牽制にも有用。
・ロザリンデ(エルフアウグル)
やや攻撃寄りのスキル構成の専用ユニット。小精霊の数に応じて効果が上がるスキルを有するが、スキル条件に小精霊の数を指定する条件がないため、1回目の行動などを指定する必要がある。
なんといっても迷いの森に向かうだけで仲間になる点が非常に優秀で、とりあえずエルヘイムを目指して加入してもらうと攻略が楽になる。
全体攻撃の「エレメンタルロアー」習得までは、列攻撃の「シルフィードウインド」で役割を持てる。
戦闘開始時のスキルは気絶付与となっており、こちらも優秀。使い勝手は良いが行動速度は特筆するほどでもないため、同じ部隊の仲間はスキルをOFFにして対処しよう。
ブレイブスキルはどちらも非常に優秀だが、姉妹揃って似通っているため別々のユニットに入れる方が良いかもしれない。こればかりは趣味の範囲なので自由で良い。
・エルトリンデ(エルフシビュラ)
やや回復よりのスキル構成の専用ユニット。小精霊の数に応じて効果が上がるスキルを有するが、スキル条件に小精霊の数を指定する条件がないため、1回目の行動などを指定する必要がある。
回復スキルを使用してから「エレメンタルアクト」で小精霊の数を稼ぎ、「エレメンタルロアー」で全体攻撃を浴びせる構成にするか、小精霊をガン無視して回復させるかは自由。
戦闘開始時のスキルは回復寄りだが小精霊がつくので、自由に切り替えると良い。
ブレイブスキルはどちらも非常に優秀だが、姉妹揃って似通っているため別々のユニットに入れる方が良いかもしれない。こればかりは趣味の範囲なので自由で良い。
・ユニフィ(スノーレンジャー)
貴重な固有クラスのユニット。穏やかに見えてめちゃくちゃ殺意が高いユニットで、チャージ攻撃スキルを習得したり、カウンターと追撃を両方持っていたりと非常に優秀。
敵として出てきたら泣きたくなるような技構成は、味方としてみると非常に心強い。
回避が高いため、前列に置いて「トリプルカウンター」を狙うのも良い。星辰のタリスマンを装備してAPを補助してやれば最速で「グラシアルレイン」をぶっ放せる。
やたらと凍結を付与できるのでモラードとも相性が良く、余裕があれば同時採用するのも良い。
・サナティオ(フェザーロッド)
回復のスペシャリスト。終盤で仲間になるだけあってLvが高く、破格の回復性能を披露してくれる。
安定感に欠ける部隊に組み込むと一気に安定するが。回復過多になりがちな側面もあるので注意。
戦闘開始時に全体回復ができる「ファストヒール」を習得するが、その他のバフを付与することができないため、外付けの装備でカバーする必要がある。
特に群狼の篭手「ウルフパック」は便利な攻撃力バフが付与できるため、戦闘開始時の状態に応じて使い分けられると良いかも。
おわり