前回記事が文字数制限となったので続き。各ジョブの詳細について書いていく。
前の内容は↓
◆各ジョブ解説
・補正値の詳細
ジョブ | 物攻 | 物防 | 魔攻 | 魔防 |
ファイター | 105% | 105% (125%) | 95% | 95% |
メイジ | 90% | 90% | 105% (125%) | 105% (125%) |
アサルト・サヴァン | 105% (125%) | 100% | 100% | 95% |
スカイランサー | 100% (120%) | 110% (130%) | 90% | 100% |
シャドウ・ウォーカー | 110% | 95% | 95% | 100% |
ヴォークリンデ | 90% | 90% (110%) | 95% (115%) | 105% |
メカニック | 105% | 105% | 90% | 100% |
アヴェンジャー | 90% | 86.5% | 90% | 86.5% |
ピルグリム | 90% | 90% | 110% | 100% (120%) |
ルナマンサー | 90% | 90% | 105% (125%) | 105% |
アリストテレス | 90% | 90% | 110% | 105% (125%) |
サムライ | 110% (130%) | 100% | 95% | 100% |
ボタンはSwitch版基準。
各名称の横の()内には、戦闘中のレンジと使用可能な属性が入る。
その下には各ジョブのステータス補正値が入る。太字はジョブボーナス考慮時の数値。
①ファイター (近距離 斬/火)
補正:物攻105% 物防105%(125%) 魔攻95% 魔防95%
最初からあるジョブで、クセの少ない攻撃が特徴。パネル解放によって習得するスキルも順当な強化技が多くて扱いやすい。
一方、立ち回りは常に近接を強いられるため被弾のリスクが高く、挙動が素直なため安定するものの、初心者が積極的に使うには少し厳しいジョブでもある。
憶石によって3段目のパネルが開くため、他のジョブよりも成長が遅くなりがちだが、ストーリー進行上ではそこまで気にならない。
最初のジョブということで入れ込みやすくなるものの、使い勝手は並み。切り替えやすい近接ジョブを手に入れ次第、すぐに変えても良いかもしれない。
愛着を持って最後まで育てれば、かなり強力な物理防御補正が手に入るので、ずっと使い続けるのもまた一興。
パッシブ ステップ/火属性ダメージ20%↑
ジョブボーナス 物理ダメージ軽減20%↓/食事アイテム効果↑
通常Y
斬属性の物理攻撃。近寄って斬るクセのない攻撃。
ZR+X ブレイズ
斬火複合の物理攻撃。火属性が組み合わされることで弱点を突ける範囲が広がる。
位置的には「かえん斬り」みたいな強化攻撃と同じ位置づけ。使えるタイミングで積極的に使いたい。
ZR+Y クレッセントスラッシュ
斬属性の物理攻撃。前方に攻撃する技が多いこのジョブの、唯一の範囲攻撃となる。
周囲を斬りつけるモーションがあるが、範囲は思ったより狭い。密集している時に使える。
ZR+B フレイムタン
斬火複合の物理攻撃。ブレイズの強化版で、ヒットすれば継続ダメージを与える。
少しタメがあるのでブレイズと同様に使うと被弾しやすいので注意。
ZR+A エンライトドーン
斬属性の物理攻撃。使用後は食事効果アップのバフが付与される。
広い攻撃範囲と高い火力を両立させているが、その分クールタイムは結構長め。
②メイジ (遠距離 砕/氷/雷)
補正:物攻90% 物防90% 魔攻105%(125%) 魔防105%(125%)
2番目に習得するジョブで、ファイターとうまく使い分けて戦えるよう遠距離の魔法攻撃が可能。
序盤で使えるようになるにも関わらず、火力が高く被弾リスクも少ないため、終盤まで使っていける優秀なジョブ。
使える属性も良く、多くの敵が氷か雷のどちらかの弱点を持っているため、初見の敵は「とりあえずメイジで殴ってみよう」という戦法が成り立ちがち。さらに3話Aに進むと近接ジョブが2個も増えるので、相対的にこのジョブの希少性が上がって猶更外れにくくなる。
特にブレイクゲージ上昇率↑のパネルが早期に解放できることから、ブレイクを狙ってダメージを盛りたいボス戦での切り札になりやすい。
デメリットとしては、攻撃のタメが若干長いことと、憶石の入手が爆弾Lv2の入手以降と遅れ気味な点。
ジョブボーナスは魔法に纏わるもので、安定性が増すようになる。
パッシブ ブレイクゲージ上昇率↑/氷属性ダメージ20%↑
ジョブボーナス 被魔法ダメージ20%↓/魔法ダメージ20%↑
通常Y
少しタメのモーションがある氷属性魔法。射程は中距離程度で扱いやすい。
ZR+X エレクトロ
単体へ雷属性魔法を放つ。通常攻撃の雷バージョンと思って相違ない。
ZR+Y フリージング
1体を中心に広がる氷属性魔法。密集している敵をまとめて攻撃出来て便利。
ZR+B ボルトインパルス
自身を中心にノックバック性能を持った範囲攻撃。
唯一の近距離攻撃で、砕雷複合魔法。タメが長く被弾のリスクがある。
ZR+A アブソリュートブリッツ
フリージングの氷雷複合版。タメは長いが火力が圧倒的に高い。
複合魔法という点が優秀で、雑に打ってもブレイクが狙いやすい。
③アサルト・サヴァン (近距離 砕/雷/哲)
補正:物攻105%(125%) 物防100% 魔攻100% 魔防95%
アリアの加入によって使用可能になるジョブ。属性を使い分けて戦う近距離アタッカー。
これを含めると序盤でジョブが3つ揃うものの、習得する哲属性に弱点を持つ敵は序盤に少なく、順当に進んでいってもこのジョブでしか有利を取れないのは天の卵のメリシドのみというもの悲しさ。
幻影城まで行けば、弱点がドンピシャでハマる魔族がわらわら出てくるが、その頃には雷属性アタッカーとして開花し始めているメイジが育っていたり、優秀な哲属性攻撃を揃えるルナマンサーになれたりする不憫な子。
加えてアリアとの親密度はストーリー進行に応じて上がるため、クリア目前まで3段目のパネルが解放されないという弱みも持つ。
不憫なところも含め、属性切替で適切に殴っていけるアリアの聡明さを表しているようなジョブ。
近接+属性不遇+パネル制限の三重苦に呻いているジョブだが、通常が2つの属性を使い分けられるのは優秀。似たジョブにアヴェンジャーがある。ちなみにあっちは遠距離物理。不遇ではない。
パッシブ ステップ/雷属性ダメージ20%↑
ジョブボーナス クリティカル率↑/物理ダメージ20%↑
通常Y
モードチェンジによって切り替え可能な至近距離でのラッシュ数発。
砕属性か哲属性を選ぶことができ、出が早く使いやすい。
ZR+X モードチェンジ
通常攻撃の属性を切り替える。属性攻撃時の演出はアヴェンジャーと比較すると簡素。
たまにどっちかわからなくなることもあるが、データをロードした際に初期状態に戻る。
これは属性切替があるジョブすべてに共通する。
ZR+Y サーキット・イグニッション
急接近して殴る砕雷複合の物理攻撃。当たればスタン付与の追加効果あり。
出が早くて使い勝手が良いが、かなりの距離を移動してから敵の目前で放つため、しっかり狙わないと後ろの敵にすり抜けたりもする。
また、乱戦時に突っ込んでいくと思わぬ被弾を受けることもあるので注意。
ZR+B フォトンレイ
長めのタメから放たれる雷哲複合の物理攻撃。
前方に長い当たり判定を持つので、敵が縦に連なっているときに使うと全員に当たる。
また、正面は左右にも当たり判定があり、多少ズレていても当たるので便利。
ZR+A テトラグラビトン
周囲の敵を集めて爆破する砕哲複合の物理攻撃。
前進して球体を打ち出し、素早くバックステップするため思ったより被弾が少ない。
タメはほぼなく、敵を集める力も強く、爆発範囲も広いので撃ち漏らしがほとんどない優秀な技。 語感がガッシュ。
④スカイランサー (近距離 撃/風)
補正:物攻100%(120%) 物防110%(130%) 魔攻90% 魔防100%
アジール加入によって使用可能になるジョブ。近接戦闘に秀でており、手数と攻撃範囲で複数戦闘において有利を取れる。
基本の戦闘スタイルが近接寄りのためやや不遇。それでも序盤は攻撃範囲の広さだけで魅力的で、スキルそれぞれの拘束時間が極端に短いため、いち早く回避に転じることもできる。
自警団としていち早く敵を処理しなければならないという、アジールに求められる役割を如実に表している。
しかし全体を通した物理ジョブとして見ると、さらに広範囲に攻撃できるピルグリムを競合する可能性があり、直後に習得できるシャドウ・ウォーカーとも被る。
属性は違えど、弱点を突くことを意識しなければ処理速度では他の2つのジョブに分があるので、あくまでも貴重な風属性を扱えるジョブだということを意識すると差別化できる。
また、ビークスパイクによる遠距離からの殲滅はかなり強力なので、そこも差別化するポイントのひとつとなる。
ジョブボーナスは物理に纏わるもので、攻めと守りのどちらも強化できる。特に物理防御補正はかなり高いため、カレノイドでも十分に採用可能。
パッシブ ステップ/通常攻撃連撃+
ジョブボーナス 物理ダメージ20%↑/被物理ダメージ20%↓
通常Y
撃属性の物理攻撃。リーチが長いため敵を巻き込みやすい。
ZR+X ウィンドネイル
風属性攻撃。前方を薙ぎ払う範囲攻撃で、ノックバック効果がある。
火力は控えめだが押し戻せるので、雑魚に囲まれた際には少し便利。
ZR+Y ピアシングチャージ
接近して攻撃する撃属性攻撃。習得時は強力な攻撃となるが、他のスキルを覚えていくほど埋もれがちになる。
とはいっても優秀な範囲攻撃なので使い勝手は良好。
ZR+B ビークスパイク
槍投げ、もとい飛んで行った槍とともに落下する攻撃。撃風複合の物理攻撃。
敵方向まで飛んでいくうえ、攻撃範囲が広いという要素が組み合わさった結果、発動範囲が異様に広くなっている。
距離を取ってからでも上空からぶつけられるが、なぜか上空に居ても敵の攻撃は当たるので、回避としては使用できない。
敵に当たるときはやや飛び越すような挙動になるため、敵後方に範囲が広がる。
ZR+A ストライクボルグ
撃風複合の物理攻撃。範囲が広い連続攻撃。高速で周囲を駆け回って一閃する派手なスキル。
見た目通りの火力と範囲を誇り、攻撃回数が多いことからブレイクも積極的に狙っていける。
拘束時間も非常に短いため、乱戦時の被弾のリスクも少ない。
⑤シャドウ・ウォーカー (近距離 斬/毒)
補正:物攻110% 物防95% 魔攻95% 魔防100%
イスティナの加入によって使用可能になるジョブ。絶え間ない連続攻撃とブレイク後にダメージが上がるスキルを所持しており、雑魚向けの攻撃範囲とボス向けの攻撃性能を合わせ持っている。
暗殺術に長けたイスティナの強さを凝縮しており、素早い斬撃エフェクトは見ているだけでも非常に爽快。
性能面ではやや不遇で、序盤はとにかく近接の物理ジョブが集まっているため、役割が被ってしまうファイターとスカイランサーとは枠を食い合う運命にある。
唯一の毒属性複合スキルと、ブレイク時に畳みかけられるボス戦向きの能力で差別化を図ろう。
ジョブボーナスは攻撃偏重のため、裏に入れていても使いやすいのが魅力。
パッシブ ステップ/通常攻撃連撃+
ジョブボーナス ブレイク時ダメージ20%↑/クリティカル率↑
通常Y
斬属性の物理攻撃。影纏い使用後にはバフがかかる。
最後までコンボを繋げた際のヒット数は、他のジョブ比較すると非常に多くなっている。
ZR+X 夜告げ鴉
斬属性の物理範囲攻撃。近接だが敵を巻き込みやすく、乱戦に強い。
ブレイク中には威力が上がるため、ボスの隙にうまく差し込みたい。
ZR+Y 蝕みの露
斬毒複合の攻撃。珍しい毒属性で、確率で毒状態にできる。
スリップダメージはそこそこ優秀なダメージソースとなる。
ZR+B 影纏い
通常攻撃のヒット数を増加させる自己強化。ただでさえ多いヒット数が更に増す。
通常攻撃を連打するくらいなら他のジョブに切り替えてスキルで殴ったほうが強いため、使用機会は少ない。
ZR+A 宵闇の果て
斬属性の範囲攻撃で、状態異常の敵にはダメージが上がるため、蝕みの露と合わせて使うと良い。
攻撃範囲はかなり広くてヒット回数も多め。このジョブで随一の性能を誇る。あと見た目も派手でかっこいい。
⑥ヴォークリンデ (遠距離 波/水)
補正:物攻90% 物防90%(110%) 魔攻95%(115%) 魔防105%
エモの加入によって使用可能になるジョブ。他で見ない波属性と水属性を併用できる珍しい性能で、仲間にバフをかけられるというユニークさを兼ね備える。
唯一リジェネによる回復が可能となるジョブで、実質無制限に回復ができるというこのスキルだけでも採用する価値があるほど。
回復やバフデバフといったスキルは歌となっており、エモの生き様を現したようなジョブ。
驚異的なサポート性能を持った代償に、4つのスキルのうち攻撃するものは2つだけと、攻めの性能は控えめ。バフデバフをひたすら付与したら交代する立ち回りを求められるので、ジョブチェンジのクールタイム減少のパネルを早期に習得できるジョブと相性が良い。
使用可能な時期は序盤だが、その場合でも貴重な遠距離攻撃かつ属性面でメイジと食い合わない優秀さがあるので、最後まで育てていけば十分な性能を見せてくれる。特に3話Bから始めたプレイヤーにとっては、長い付き合いになるジョブになるだろう。
また、やり込み要素となるカレノイドの深層部の探索においては、不足しがちな回復面を補って余りある活躍をしてくれる。
パッシブ 波属性ダメージ20%↑/水属性ダメージ20%↑
ジョブボーナス 魔法ダメージ20%↑/被物理ダメージ20%↓
通常Y
チャージによって威力が変わる波属性魔法攻撃。
ルナマンサーと似ている挙動だが、チャージしなければ隙は少なめ。
ZR+X ナミの歌
波水の複合魔法。ついでに自身に魔法防御バフを付与できる。
ZR+Y シスイの歌
波水の複合魔法。設置型で、そこに触れている敵に継続ダメージを与える。
物理攻撃力を下げるデバフも兼ねており、全体的な生存率向上に役立つ。
ZR+B ツキの歌
スキルのクールタイムを減少するサポート。
クールタイムに干渉できる唯一のスキルで、とりあえず使っておくだけでも回転させやすくなる。
ジョブチェンジのクールタイム減少と組み合わせれば更に使い勝手が良くなる。
ZR+A イノリの歌
味方全体に物理・魔法攻撃力バフとリジェネ効果を与える。
本作唯一の、事実上のノーコストでの回復となる。
このジョブの要ともいえる重要な効果で、クールタイムが終わり次第立て続けに使っていきたい。
リジェネの回復量はやや少なめで、あくまでも保険。なるべく移動中などに付与して活用するようなイメージ。
⑦メカニック (近距離 砕/地)
補正:物攻105% 物防105% 魔攻90% 魔防100%
ハイネの加入によって使用可能になるジョブ。パイルバンカーですべてをぶち抜く豪快さを見せてくれる。
近接物理で攻撃はチャージ可能と、被弾上等の潔さを示すタンク型。かといってダメージ軽減は特にない。
さらに攻撃範囲が狭いため、ノックバックに非常に弱く、チャージ中に押し出されて攻撃が当たらないというミスが頻発する。近接ジョブの中ではタイミングを読み切る必要がある玄人向け。
数少ない地属性攻撃ができる点が優秀だが、それ以外は他の物理に劣ってしまう。
一撃の重さにロマンを見出すメカニックらしいハイネの性格が出ているような気もする。
攻撃時に発生するデバフを利用して、いかに手早く畳みかけれられるかがこのジョブにおいては肝要となる。
ジョブボーナスで目を引くのはブレイクゲージ上昇率↑が魅力的。食事効果はおまけ程度。
パッシブ ステップ/地属性ダメージ20%↑
ジョブボーナス 食事アイテム効果↑/ブレイクゲージ上昇率↑
通常Y
チャージ可能な砕属性物理攻撃。火力はなかなかのものだが、チャージする隙がないのが問題点。
ダメージ感覚がないと過剰にチャージして無駄に被弾することもあるので、感覚に慣れつつ戦っていこう。
ZR+X アームド・ラウンチ
砕属性物理攻撃。距離を詰めて飛び上がって殴り、物理防御ダウンのデバフを与える。
ドラクエでいう「かぶとわり」ポジション。連続して攻めるときの起点となる技。
ZR+Y トリプルブレイク
砕属性の3連攻撃。デバフをかけてこれで殴り続けるのがメカニックの基本。
見た目も豪快で派手。使っていると楽しいスキル。
ZR+B スクリュードライブ
砕地複合物理攻撃。ヒット後は継続ダメージを与える。
隙が大きいので被弾しやすいリスクはあるが、当たるとなかなかデカいダメージが見込めるロマン技。
ZR+A ライジング・インパクト
砕地複合物理攻撃で、敵をスタンさせる追加効果がある優秀なスキル。
ついでにブレイクゲージが上がりやすくなるオマケつき。
派手だが攻撃範囲は狭い。
⑧アヴェンジャー (遠距離 撃/火/氷)
補正:物攻90% 物防86.5% 魔攻90% 魔防86.5%
検証不足なせいかこれだけ補正の数値が半端になる。
ブラッカの加入によって使用可能になるジョブ。物理攻撃だが遠距離で、距離を取りつつ戦える点が非常に優秀。
スキルを使わずとも、通常攻撃で撃火複合、もしくは撃氷複合となり、弱点を突きやすくなる。
この辺りが、復讐者として敵の弱みを的確に狙い撃つブラッカのイメージと合致している。
ここで初めて、遠距離かつ氷属性という点においてメイジと競合するジョブが生まれることになる。アサルト・サヴァンをメインに据えているのであれば、このジョブが代わりにメインを務めることも可能になる。
ジョブボーナスはいずれもブレイクに纏わるもの。幅広い属性でダブルブレイクも積極的に狙っていける。
ステータスはなぜか全部下がる。復讐者としての生き方を肯定していないというスクエニの意見が垣間見える。
パッシブ 撃属性ダメージ20%↑/通常攻撃連撃+
ジョブボーナス ブレイクゲージ上昇率↑/ブレイク時ダメージ20%↑
通常Y
撃火複合、もしくは撃氷複合の物理攻撃。ある程度距離を取っていても自動で照準を合わせてくれるので安心。
火か氷のどちらかの耐性を持っていたとしても、だいたいはその反対が弱点となっている場合が多いので、かなりの敵に有利を取れるようになる。
多少前後に動くとはいえ、コンボを全弾繋げると隙が大きい。
ZR+X 属性弾 装填
通常攻撃や他のスキルで使用する属性を火か氷のどちらかに変化させるスキル。このジョブの根幹。
前述したように「耐性があれば切り替えれば弱点」という理屈がだいたい成り立つので、撃っても効かなければ切替するくらいのスタンスで良い。
ZR+Y ホローポイント
後方へ飛びながら撃属性物理攻撃を行うスキル。
移動距離がそれなりに長いため、ステップがないこのジョブにおいて、範囲攻撃の回避手段としても選択肢に入る。
ついでにバインド状態(攻撃可能だが移動不可)を付与できるため、攻撃範囲からの離脱として非常に優秀。
ZR+B タクティカルファイア
少しだけタメてから撃属性の物理攻撃を行う。クリティカル率上昇のバフもかかる。
攻撃はオマケ程度に考えよう。
ZR+A リーサル・トリガー
タメがある範囲攻撃。属性弾の切替によって火属性か氷属性のどちらかの物理攻撃を行う。
火属性ならダメージフィールドを展開する。ホローポイントでバインドを付与すると当てやすい。
氷属性なら鈍足のデバフをかける。遠距離ジョブとして距離を離しやすくなるため使い勝手が良い
出はそこそこ早く、どちらの攻撃でも攻撃範囲は随一。
⑨ピルグリム (中距離 斬/雷)
補正:物攻90% 物防90% 魔攻110% 魔防100%(120%)
シュリカの加入によって使用可能になるジョブ。ヒット数が多くて攻撃範囲が広い、中距離で戦える独特のジョブ。
驚くほど圧倒的な手数で相手を攻め立てることができ、弱点属性を突くことができれば一方的に蹂躙できる。
凄まじい攻撃性能と特殊な軌道を描いて飛ぶドグマの美しさの両面が、本来の使用者であるシュリカの二面性を表しているようにも見える。
属性を無視した場合、ぶっちぎりの攻撃性能で近接攻撃ジョブのすべてを置き去りにするほどの性能を誇る優秀なジョブ。
攻撃を受けにくい遠距離からの通常攻撃、近寄られても反撃しやすい範囲攻撃、追い詰めた際の設置攻撃と、どんな場面においても使いやすい。
とりあえず育てておく、くらいの認識でも十分活躍できるので、斬属性のジョブが欲しい時はぜひ育ててみてほしい。
ちなみにサムライと属性がまるまる被っているが、習得時期や攻撃範囲などを考慮するとこちらのほうが使い慣れていることが多い。
パッシブ 斬属性ダメージ20%↑/通常攻撃連撃+
ジョブボーナス 継続ダメージ↑/被魔法ダメージ20%↓
通常Y
斬属性の物理攻撃。近接ジョブとは異なり、ドグマが飛来して勝手に遠距離攻撃してくれる。
ZR+X セファ=サラクエル
使用するとドグマが浮遊し、時間差で斬属性の魔法攻撃を行う。
見た目はかっこいいものの、即効性がなく他のスキルが優秀なためあまり使わない。
射程範囲の設定があるため、敵の近くにいかないと使えない。
こういう攻撃でありがちな、接敵する前に置いておびき寄せるといった芸当も不可。見た目はサークルソードガンっぽい。
ZR+Y コレオ・プルガトリオン
周囲でドグマを回転させる斬属性の範囲魔法攻撃。ヒット数が多く、巻き込める範囲が非常に広いため乱戦向き。
斬属性が弱点の敵に対してはもちろん、耐性を持たない相手にも一方的に火力を押し付けられる。
操作不能になるタメ時間はやや長めなので、ボス戦で頻繁に移動が必要な際はあまり使えないのが難点。
ZR+B ルイン・オブ・マナ
斬雷複合の範囲攻撃。上空からドグマを振らせて直線状の広範囲を薙ぎ払う。
後半に増えてくる雷属性弱点の敵に刺さる高火力魔法攻撃。
遠距離攻撃をしてくる敵にも当てやすい。
ZR+A エルの霹靂
雷属性のダメージフィールドを設置する魔法攻撃。タメは長め。
広いフィールドが展開されるため、弱点を突いた際の継続ダメージは圧倒的。
⑩ルナマンサー (遠距離 砕/地/哲)
補正:物攻90% 物防90% 魔攻105%(125%) 魔防105%
ディアンサスの再加入によって使用可能になるジョブ。メインの属性は砕属性と哲属性となり、アサルト・サヴァンと被りまくっているが、その性能は真逆に近い。
遠距離から敵を引き寄せる設置型のスキルを駆使して、近寄らないのではなく遠ざけて倒すのが基本のスタンスとなる。
攻撃は重く取り回しにくいものの、索敵範囲外から狙ったり、他の状態異常と組み合わせて相手を罠にはめていくようなテクニカルな性能を発揮できる。
出が遅いスキルしかないので上級者向けともいえるが、仲間との協力によって難易度は下がる。
ダメージフィールドを置いてじわじわと削っていくような、計算高い魔族らしさを秘めたディアンサス特有のジョブといえる。
とにかく敵を集めて嬲るように立ち回ることが重要。その独自性から、他のジョブに取って代わられることはまずない。
ジョブボーナスではピルグリムと同様の継続ダメージ↑が魅力的。
パッシブ 砕属性ダメージ20%↑/哲属性ダメージ20%↑
ジョブボーナス 魔法ダメージ20%↑/継続ダメージ↑
通常Y
砕属性の魔法攻撃。チャージが可能で、最大チャージでの攻撃性能は折り紙付き。
一方ですぐに発動したいときも若干のラグがあるので、連打ではなくここぞという時のトドメに使うような運用が良いかも。
仲間が戦っている後ろでこっそり放つような運用をしないと恰好の的なので注意。
ZR+X アンティルマテラ
砕哲複合の魔法攻撃で、ダメージフィールドを設置できる。
動き回る敵には当てられないため、後述のメーザーアルファとの併用が基本。
ZR+Y メーザーアルファ
設置した中央に敵を集める砕哲複合の魔法攻撃。このスキルを起点に攻めることになる。
集められる範囲は結構広く、とりあえず見かけた1体にぶつけていると全員集められるという事態もザラ。
雑魚処理にめっぽう強く、敵の索敵範囲外から当てれば安定して勝てる。
FEARや大型の雑魚は集められない。
ZR+B パルサフォース
砕地複合の魔法攻撃。敵の目の前で武器を振るってダメージフィールドを設置する。
魔法防御力ダウンのデバフもあるため、密集した相手に叩き込むには一番。
ZR+A ラブルパイル
砕哲複合の魔法攻撃で、定番のダメージフィールド設置。
移動速度ダウンのデバフを掛けつつ、驚異的なエフェクトで大ダメージをたたき出す。
密接していなくても、使用した敵を中心にフィールドが広がるため安定して使いやすい。真の敵は処理落ち。
⑪アリストテレス (遠距離 火/風/水/地/哲)
補正:物攻90% 物防90% 魔攻110% 魔防105%(125%)
特殊な条件を満たすと使用可能になるジョブ。条件がやや厳しめなためか性能は破格で、1つのジョブで5属性を操れるというとんでもない性能を誇っている。
ただし属性切替はスキル使用となるため、1つの切替にクールタイムを挟む必要がある。
属性切替に対応したスキルが3つあり、そのうち2つが切替によって属性と効果が変わるので、覚えるのがやや大変。
敵の弱点の把握も必須となってくるので、総じて上級者向けの性能となっている。
そんな大仰なジョブだが、外観にも気合が入っている。各属性を変えると妖精がついてきてくれるうえに、ボイスもつくのでかわいく仕上がっている。
パッシブ ブレイク時ダメージ20%↑/魔法ダメージ20%↑
ジョブボーナス 被魔法ダメージ20%↓/ブレイクゲージ上昇率↑
通常Y
火属性・風属性・水属性・地属性のいずれか1つの属性で攻撃する。
ややタメが長いが、遠距離攻撃なので安定するし、若干だが範囲攻撃でもあるので使いやすい。
属性切替はフェアリーチェンジによって行う。
ZR+X フェアリーチェンジ
火属性→風属性→水属性→地属性の順で切り替えられる。
クールタイムはスキルの成長によって減るため、育て始めの頃は使い勝手が非常に悪いので注意が必要。
強化していけば5秒くらいで切り替えられるようになる。
ZR+Y フェアリースペル
火属性・風属性・水属性・地属性のいずれか1つの属性で攻撃する。通常攻撃同様、タメはやや長め。
属性によって発動範囲・攻撃範囲・タメは差異が無いような気がする。
ZR+B フェアリーブレッシング
各妖精によって性能が異なるバフデバフを行える。
発動可能になる範囲を考慮すると、常時使えるバフのほうが使いやすい。
特に風属性が自身の性能とかみ合っていて便利。
・バフ 火→物理攻撃力+20% 風→魔法攻撃力+20%
・デバフ 水→物理攻撃力-20% 地→魔法攻撃力-20%
ZR+A プリマ・マテリア
長めのタメから哲属性の範囲魔法攻撃を放つ。
被弾のリスクが非常に高いが、ダメージは各ジョブの4つ目のスキルよりも一回り高いという、隠しジョブにふさわしい性能を誇る。
演出が美しいが、乱戦時に使うとノックバックさせられてキャンセルされる場合もあるので注意。
⑫サムライ (近距離 斬/雷)
補正:物攻110%(130%) 物防100% 魔攻95% 魔防100%
特殊な条件を満たすと使用可能になるジョブ。使用属性がピルグリムと被っていて下位互換に見えてしまうが、ステップの有無と物理攻撃である点に加え、クリティカルバフを盛って殴るという面で差別化できている。
特に目を引くのは圧倒的な物理攻撃補正値。無駄がなく、他の追随を許さない補正は非常に魅力的。
とは言ってもチャージしたり引き寄せたりといったスキルを持つ近接ジョブなので被弾は多くなりがち。物理重視でないのであれば、通常使用はピルグリムでも良い。
ボス戦などで頻繁に移動が必要になる際、スキルの拘束時間を嫌う場合は選択肢に入るが、このジョブの入手時にはボスがほとんどいないというジレンマを抱える。
立ち回りは非常にかっこいいのでいろいろと勿体ないが、好みの差で使い分けできる程度の性能差なので、好きならガンガン使っていこう。ZR+Aの裂雷一閃は演出も良いので一考の余地あり。
パッシブ ステップ/通常攻撃連撃+
ジョブボーナス 物理ダメージ20%↑/ブレイク時ダメージ20%↑
通常Y
斬属性の物理攻撃。
ZR+X 紫電
斬雷複合の物理範囲攻撃。そのまま打つとただの斬撃だが、チャージすることによって威力と範囲が増す。
コンボに差し込みやすい手軽さがあり、クールタイムが終わったら積極的に使っていける。
ZR+Y 空蝉
クリティカルバフを付与する自己強化。合間に使っていくと火力向上につながる。
ZR+B 旋龍刃
斬属性の物理攻撃で、敵を自身の近くに引き寄せて切り払うモーションとなっている。
引き寄せる範囲はかなり広く、スキルは大きく敵から離れても発動できる。
タメもなく範囲攻撃で乱戦に強いが、敵を引き寄せてしまうため被弾のリスクが激増するピーキーな技。
語感からヒテンミツルギスタイルめいた波動を感じる……。
ZR+A 裂雷一閃
斬雷複合の物理範囲攻撃。前方への当たり判定が大きい。タメは長いが演出は圧巻の一言。
攻撃範囲がかなり広めで、多少離れているくらいの敵も巻き込める。
語感から鬼を殺すための呼吸を感じる……。
◆おまけ(ステータス補正の検証について)
このゲームでは純粋な主人公のステータスは見ることができず、ジョブのバフや補正値がかかった状態でしかわからない。
これがLv80の時のステータス。ジョブはメイジ。
こういう感じで見ているステータスは、武器補正(今回ならLv11分の補正)とジョブ補正(ジョブボーナス含む)が入っている。
アクセサリーを付ければもっと変わるし、戦闘マップでは仲間によって親密度ボーナスのステータス補正が入るため、余計にわからなくなる。
(HPだけはアクセサリー以外で補正がかからないので、これが素のHPであることがわかる)
更にレベルが上がった後も、ちゃんと表示はされないので結局わからない。
こう表示される。+3される前の数値は不明。
そのため、今回みたいな検証をしたいときにめっちゃ困った。だからこう調べました。
①アクセサリーはすべて外し、特定の1つのジョブを選んで数値を確認する。
※さっきと同じ画像。魔法防御は222。
②補正がかかるジョブを2つ目にセットし、上昇した数値を把握する
※魔法防御に補正がかかるピルグリムをセット。メイジのままで魔法防御は258に上がった。
上昇値は258-222=36。これだと16%アップにしかなっておらず、222の20%アップなら266.4にならないとおかしい。
ここでジョブ補正自体がステータスの合計値を1.2倍するものではないことがわかる。
③武器のプラス補正を調べる
※これはLv12に強化した場合の数値。Lv11なので今回は67-9=58となる。
①で調べた222から今回の武器補正を引いて222-58=164。
ここを軸に考えていこうと思った矢先、そもそもこれが補正のある数値かもしれない可能性があったので調べ直し。
とりあえず、泣く泣く全ジョブを見て回ることに。
④そして伝説へ……
全ジョブを調べて並べてみて、それっぽい数値を代入して計算し続ける。
どれか補正値がないジョブくらいあるだろ、と武器補正を引いた数値を入れまくっていると、なんとなく目についた178というのが目に入る。
Lv80かつ、178-58=120でキリも良いのでとりあえず代入。
ん?
他の数値もめっちゃキリ良くね……?( ^ω^)
これじゃん!!!!
(画像の内容ではアリストテレスなどのジョブが育っていないためジョブボーナスが入ってない)
②でわかったジョブボーナスは258-222=36で、補正無しの178と比較すると、36/178=20.22%
四捨五入すれば20%で、他のジョブの補正値もだいたい5の倍数になる。
というわけで、Lv80かつ武器Lv11の場合、
基礎ステータス120 + 武器ステータス58 = 補正無しステータス178 ということが判明。
こんな原始的なやり方で導きました。
次は全体的な攻略をまとめたい。
おわり。