今回は「なんで竜の女王が光の玉を持っていたのか?」という疑問から派生しました。
光の玉と言えば、ゾーマの闇の衣をはぎ取る、アンチ魔王として最上級のアイテムでした。そしてそれを勇者に託したのが竜の女王です。
しかしこの竜の女王という存在、まったく背景設定がなくどうして光の玉を持っていて、それを勇者に託したのかがまったく明らかにされていないのです。ゲーム中にもヒントはほとんどありません。おそらく容量の都合だったんだと思いますが。
ただ、竜の女王の城が最も天界に近い場所とされており、天界には実際に神竜がいたと考えると、竜の女王は天から人間界を見守るために降りてきていた存在ではないかと推測することができます。
また、竜の女王、あるいはその手中にある光の玉があったからこそ、ゾーマは上の世界には直接干渉できなかったとも考えられます。竜の女王の死期が近い(あるいは死亡後)であったからこそ、バラモス撃破後に一時的にゾーマが干渉してきたのかもしれません。
いずれにせよ、光の玉がアンチ魔王である限り、それを持つ竜の女王も魔王に対抗できる存在であり、それがないアレフガルドはゾーマに支配されてしまったと考えることができます。
そこで思い起こされたのが、天空シリーズのマスタードラゴンです。このマスタードラゴンが健在である4や5の世界では、いわゆる大魔王が人間界に入り込んでくることはついにはできませんでした。4では進化の秘法により人間界で進化することで大魔王としての力を手に入れ、5ではマスタードラゴンが姿をけし天空城が墜落した状態で大魔王が魔界の門を開くことを試みるも、開ききる前に倒されてしまいました。かつてエスタークと戦ったとされていることからも、マスタードラゴンが大魔王と対等に戦う力があり、また大魔王の魔界からの侵入を防いでいる役割を果たしていることがわかります。
もし竜の女王や神竜が、ロトシリーズにおけるマスタードラゴンに近い役割だったとすれば、竜の女王の子孫(と思われる)竜王がアレフガルドを支配しようとしたのは、単純に世界を見守るのが竜の役割であるという前提だからだったのかもしれないとさえ考えられます。違いは人間と敵対したこと、直接ラダトームの城に干渉して姫をさらったことですが、そもそもマスタードラゴンも決して人間に友好的なわけではなく、5の時点でやっと人間に興味を持ってきたというだけで、基本的に世界を魔王から守りはするが、別にそれは人間のためではないというスタンスです。だから魔王の手下が人間をいくら苦しめても、そこに干渉するようなことはしていません。
だとすると、単純に本来竜が持つべきである光の玉を受け継いでいたラダトームから光の玉を奪ったのは、人間どもよ奢れるなというだけで、ローラ姫をさらったまま放置していたのも単純に王への罰でしかないのではないかとさえ思います。
まぁ、ただ魔物を使役していたり、ロトの血筋を断とうとしてドムドーラを滅ぼしたりしているので、魔王の影響を受けていることは間違いなさそうですけどね。ただ本来は、アレフガルドの世界担当のドラゴンとして君臨したかっただけなんじゃないかと思いました。
2に出てくる竜王のひ孫が特にロトの子孫ともハーゴンとも対抗しないのも、それが役割ではないということなのかもしれません。そもそも2には光の玉が出てこないので、どうなっているわからないんですが。あとルビスと竜王の関係も不明なんですよね。ルビスは1には出てきませんし。このあたりはもう少し考察の余地がありそうです。
今回の考察で一つ言えるのは、ドラクエ世界における竜というのは、魔王の対存在であり、世界を魔王の浸食から守る役割を持っているのではないかということです。そしてドラクエ1では、その竜が世界の主導権を人間から取り戻すという意図があったのではないかと思ったわけです。
2の世界では、光の玉があり竜王のひ孫もいるので魔王が干渉することができず、それ故残された魔物たちがハーゴンという神官を立てて魔王の代わりに破壊神を召喚しようとしたのではないでしょうか。
3の世界では、前述の通り竜の女王がいましたが、高齢のためバラモスの侵入を許し、ゾーマの干渉も許してしまいました。また新世界アレフガルドは、できたばかりのため竜の加護がなく、それ故ゾーマに狙われ支配されてしまったのではないかと思います。3のアレフガルドにある全てを拒む穴こそが、魔王が魔界からやってきた入り口であり、そこには魔物しか入ることができないため、人間が落ちても弾かれてしまうのでしょう。そしてその穴は、竜の加護がある世界には空けることができないのだと思います。
そう考えると、4の世界ではマスタードラゴンがいるため人間体のピサロのような魔王しか存在が許されず、竜に対抗するためには進化の秘法が必要であったと解釈できます。
ただ5の世界では、魔界の門があったんですよね。だから実は5の世界は4の世界とは別の世界で、アレフガルドのように新世界だったが故に魔王が穴を空けようとしたので、マスタードラゴンがやってきてその穴を封印したんじゃないかと思います。そう考えた方が、4と5の世界の地形が全く違うことが説明しやすいんじゃないかと。天空装備や導かれし者たちの名残が残っているのは、マスタードラゴンとともに4の勇者たちも5の世界に来て魔界の封印の為に戦ったからなのではないでしょうか。
そしてここまで考えて、6の世界です。6にはマスタードラゴンがいない…と言いたいところですが、すでに黄金の竜がマスタードラゴンであると明言されており、その正体がバーバラであることも明かされているため、実際はバーバラこそがマスタードラゴンでした。
しかし、バーバラは魔王にカルベローナを襲われた際、精神を切り離して夢の世界へ逃げ込みました。その時に記憶を失い、そしておそらく本来の力も失ったと考えられます。また元の肉体も消失してしまったのでしょう。その結果、6の世界にはドラゴン不在となり、魔王の干渉を許し様々な施設が封印されたりはざまの世界にまで大魔王の侵入を許してしまったことになります。
そのために動いたのがルビスであり、ルビスの導きで主人公やチャモロが動いたことで、大魔王を倒すきっかけができたと考えれば、物語の辻褄も合うのです。ただ最後にバーバラが夢の力とかでマスタードラゴンになってめでたしめでたし、では微妙なので(そうなるとバーバラ=プサンになってしまう)、はっきり描かずぼかしてしまったんでしょう。
だとすると、カルベローナの大魔女バーバレラというのは、本来は竜そのものか、竜の力を受け継ぐ血族か何かだったのかもしれません。また4と5のマスタードラゴンも、バーバラそのものではなく、その子孫か魔力で生み出した存在か、別次元から呼び寄せた同種か何かなんじゃないでしょうかね。
なお、7と9、10は世界観が全く違います。どちらも神がはっきりと存在し、特に9と10はその下に天使という人間の導き手がいるので、根本的に世界を見守る仕組みが異なっています。
8は微妙なところですが、竜神王がマスタードラゴンにあたる存在であるものの、儀式に失敗して正気を失っている間にラブソーンの復活を許したとかそんな感じでしょうか。あれもレティスが代わりに世界を救う手助けをしたことを考えると、ルビスの差し金かもしれませんね。
そのように考察すると、なんとなくですが、本来魔王から世界を守るべき竜が何らかの理由で弱体化している時に、代わりにルビスが人間の力を使って世界を守ろうとしているのかなという印象がありますね。1にルビスが出てこなかったのは、竜王はルビスの敵ではなかったから…なのかもしれません。
そして竜の代わりに魔王を倒し世界を救った(救う力がある)存在に与えられるのが「勇者」という称号だと考えると、ドラクエの世界観に一本筋が通るのかなという気がします。

前環境で使っていたデッキの最終形です。今更あえて晒すのは、アルカナカップ2位の方が大会用として検討されていたデッキの中に近いものがあったので、間違ってなかったのかなぁと思って記録に残すためです。その方曰く赤黄が苦手なので候補から外したとのこと。
自分のデッキでは見習いリーナやエンジェルビルダー、新品の鎧などが入っていません。リーナを使っていないのは、リーナよりカラスの方が死なせやすい、インターセプトを引っ張ってこれる、進化の種にしやすいという理由からでした。新品の鎧を入れなかったのはトリガーは魔法石と力の暴走に絞ってカイムから引っ張ってきたかったから、エンジェルビルダーは候補に考えたこともありませんでした。
まぁデッキの欠点として、1枚差しが多すぎるのはよくわかっています。ハデス、デスクラウン、ムーンセイヴァー、阿鼻叫喚が1枚ずつなのは、レベル2以上の撃破としてそれぞれ使いやすい局面が異なっているからでした。どれかに絞れなかったんですよねぇ。あと弱肉と絶対者はプロメテ起動用としての役割がありました。S~SSランクだと色々なデッキに当たるので、あまりメタを絞りきれなかったんだろうなとは思います。
ウンディーネ2枚のところは何度も試行錯誤した枠です。ヘカテ―→エメルダ→ウンディーネと変遷しました。ヘカテ―はあまり生きた実感がなかったんですが、レベルを上げる手段が青ヒトミ以外にも欲しかったので代わりにエメルダを入れてました。ただエメルダ自身がクロックアップした時の能力が使いにくくて、最終的にプレイヤーアタック食らっても捨て札回収できて、進化も抑制できるウンディーネに落ち着きました。クシナダも考えたんですが、3色にするのははばかられてやめました。今バージョンはアガスティアの葉のおかげで緑が選択肢に入りましたが。
また負けパターンの典型的な例は、基本的に手札事故でした。欲しいカードが欲しいときに来ない、というよりは、更地にされたあとにユニットが来ないとか、軽減に使いすぎて息切れとか、そんな感じですね。やはりデッキの回転を上げられないと厳しいなと思っていたところで、魔導士の館は大変ありがたい追加でした。
現環境でもこのデッキはやれなくはないと思いますが、たぶん赤か緑を入れた方が強いと感じているので、大会で試していきたいと思います。
赤青ハンデスもやりたいんですけどカード引けないんですよ…バンシーとエビルシスターが来れば大体組めるのになぁ。

とりあえず新カード入れて組んでみました。魔導士の館が1枚しかないのは引けてないからです。引いたら随時増やしていきたいところ。バンシーも引けてません。30クレくらいじゃ難しいかなぁ。アテナとうすしおは1枚ずつ引けたんですが、大リーナも引けてません。
ちなみに赤ヒトミが1枚しかないのも持っていないからです。1.2結構買ったんですけどね…全然引けないんですよね…。
肉焼きで強引にLV2カンナを戦わせたり、メリィで焼いたりできるのは結構楽しいです。トリガー破壊も割と上手く機能します。ヴァンパイアアイが入っているのはDOB調整のため(これでちょうどB)ですが、カンナがいるので割と使い勝手が良いです。魔導士はCP不足しがちなんで、CP0の4ptインターセプトからの選択となりました。
アザゼルはハデスの代わりに入れました。トリガー割れるしLV2以上燃やせるのは青との混成には合っています。非常用なので進化の種は入れません。それよりも軽減カイム用のカパエルの方が大事です。
魔導の書以外でも焼く手段があるというのは非常に心強いのですが、ドリアード入り緑に詰む可能性を考慮してJOKERは時矢の2体破壊にしてみました。1体破壊でもいいのですが、2体破壊したい時も多いので。
メリィと暴走する魔剣と青ヒトミの組み合わせは結構便利です。何より新カード生かしてる感があって満足します(笑)そんなにトリガーを意図的に多めにしてくる人もまだそう多くないですし。
3色魔導士は青黄緑も楽しいかもしれません。ハッパとクシナダで回転率を上げてアガスティアの葉等を駆使して足りないCPを補うイメージです。今度インターセプト・コネクトを試してみます。
雑感としてはまだみんなデッキお試し中かなーという印象です。色んなデッキを見れて楽しいと言えば楽しいですが。
まぁ、要するに「自壊できる」カードってことなんですが。
○エビルシスター
戦闘で確実に相討ちになる=死ねるということです。相手が弱いユニットでも殴りに行けるのが大きいですね。まぁどっちかというとプレイヤーアタックを誘発する方がメインになるかもしれませんが。
○暴走する魔剣
CP1で1体破壊してトリガーも2枚破壊、ヒトミプロメテではほとんどアドしかありません。素晴らしいカードだと思います。
難点は赤のユニットがいなきゃいけないことで、上記のエビルシスターや赤ヒトミ等を入れた赤青型ヒトミプロメテが生まれるかもしれません。
○アリジゴック
昆虫ユニットとして注目されてますが、これも確実に自壊できる超優秀カードです。しかも出しておけばCP消費の必要がありません。単体でも採用価値あると思います。
○アシストソルジャー
破壊時に力の暴走と同じ効果を発動。つまり青ヒトミがいる状態で破壊されれば即オーバークロック可能になります。常にプロメテ発動のリーチをかけられる優秀カードです。
○浸食のミュウ
場に出て-1000は珍獣以外にも効果を発揮するファンガスガールと言えます。ただ青ユニットしかレベルアップできないのでプロメテ起動には使えません。
主にこのあたりですね。とりあえず赤青ヒトミプロメテは一考の余地ありです。
ただ強制防御など、青ヒトミをピンポイントで倒されるとどうしようもないのは相変わらずなので、青ヒトミに加護をつけるのもありかもしれません。そこまでして使う価値が生まれるかどうかは謎ですが。
個人的には魔導士のパーツも増えたしデッキの大幅な改変はしないつもりですが、環境的に難しいと感じたらハンデス型に戻すかもしれません。まずはカードを引かなきゃ始まらないですしね。
プロメテウスの効果は、魔導の書では焼き切れないような相手の場合に主に発揮されます。
なのでやってることの大半は魔導士デッキの運用なので(通常のヒトミプロメテ型がほとんどハンデスデッキなのと同じです)、
自分の頭の整理も兼ねて魔導士デッキの基本を語ってみたいと思います。あんまり、ネット上で魔導士デッキを論じている人もいないようなので…。
まず、魔導士の対象となるカードはあまり多くないので、列挙します。
赤
炎の魔導師ヒトミ
肉焼き当番ピクシー
黄
カイム
アフロディーテ
雷鳴のエメルダ
白夜刀のカンナ
青
見習い魔導士リーナ
ニュクス
デスクラウン
ヘカテー
マッドシスター
蒼炎の魔術師ヒトミ
実習生リーナ
神託の天草
緑
クシナダヒメ
給食係ピクシー
魔導士デッキの戦術は「場にたくさん魔導士を並べて魔導の書で焼き尽くす」ことに尽きるので、コストが軽い魔導士を多く入れておくと出しやすいのですが、コストが軽いユニットばかり並べると逆にこちらが焼き尽くされてしまいますので、当然一定のBP以上のユニットは必要となります。
ところが魔導士の中ではBP6000以上のユニットはカイムとニュクスしかなく、ニュクスが進化ユニットで5CPの高コストである以上、必然的にカイムに頼らざるを得ません。
他のユニットに頼る方法もありますが、魔導士でトリガーも引けるカイムを入れない理由はないでしょう。
よって、魔導士デッキのファーストチョイスはカイムとなります。
そして現環境において、カンナのファーストアタックを防ぐカードはほとんど存在しないため、カンナも入れない理由はほとんどありません。
「先行でカンナ出す」→「次ターンカイム出す」「カイムで力の暴走を引く」「カンナで殴ってターンエンドしてからの力の暴走でOC」で後攻高BPユニットは無効化できます。
いつも上手くいくわけではありませんが、このムーブが強いのでカンナもほぼ必須と見て間違いありません。
後攻の場合は軽減カイムからスタートするのが基本ですね。
低コストの魔導士としては、見習い魔導士リーナとマッドシスターが双璧です。
どちらも1コストですし、前者はOC効果で魔導の書を回収可能、後者は力の暴走等でレベルを上げた敵ユニットの攻撃を抑制します。
ただどちらも簡単に焼かれてしまうので、あんまり並べすぎず魔導の書発動時に出すのが賢い使い方です。
ここまでで挙げたカンナ、リーナ、マッドシスターは敵味方のレベルを上げることによって効果を発揮するカードですので、レベルを上げることができるユニットが有用です。
そのため次に候補に入るカードとして「炎の魔導師ヒトミ」「雷鳴のエメルダ」「ヘカテー」「蒼炎の魔術師ヒトミ」「クシナダヒメ」が挙げられます。
炎の魔導師ヒトミ(赤ヒトミ)は、味方のレベルしか上げることができないため、カンナLV1との相性は悪いですがLV2との相性は良いなど、使い方が限られるユニットです。
エメルダとクシナダヒメは、ともにプレイヤーアタックを受けた際に敵味方から好きな1体のレベルを上げることができます。自身のレベルを上げた時の効果は、必ず発動するクシナダヒメの方が活躍する機会は多いでしょう。ただエメルダの場合は魔導の書に加えてダメージを与える戦術が可能です。
ヘカテーはターン開始時に敵味方1体のレベルを上げることができます。LV2カンナがいる状態で出せば次ターンにカンナのOCを確定させることができますが、敵ターンにアクションを起こせないので、除去されやすい欠点があります。
蒼炎の魔術師ヒトミ(青ヒトミ)は、味方が撃破されたときに敵味方1体のレベルを上げることができます。魔導士は場に沢山ユニットを並べる必要があるため、あまり自ユニットを除去されるわけにはいかないのですが、そうはいっても相手も必死に除去してきますので、それを逆手に取る意味では使い道が多いユニットです。
こうしてみると魔導士にはレベルコントロールユニットが多いことがわかります。
方向性としては「敵のレベルを上げて撃破する」という青寄りか、「味方のレベルを上げて焼かれにくくする」という緑寄りの組み方があるかと思います。
自分は前者のコンセプトを使っていますが、後者の考え方でも、いわゆる「ヒトミデメテル」的なコンセプトで強いデッキを作ることが可能なのではないかと思います。
ただ今緑中心のデッキが勝ちにくい理由が「いくらBPを上げても無力化する手段がいくらでもある」ことにあることを考えると、より上位で戦うことを想定するのであれば前者のコンセプトに寄らざるをえないかなと思います。
前者のコンセプトの場合、デスクラウンと実習生リーナに居場所が生まれます。インターセプトでもより低コストで代用可能ですが、インセプ枠とユニットコストのどちらを優先するかの判断になります。
魔導士デッキは魔導の書を複数回撃つために割とコストが不足しがちなので、できるだけコストを軽くしたいデッキです。ただインターセプトの割合を増やすとインターセプトドロー系のカードで魔導の書を引っ張りにくくなります。
魔法石で無理矢理魔導の書を引っ張ってくることを前提にするなら、レベル2以上撃破はインターセプトに頼ってもいいかと思います。
また、あまり敵のレベルを上げると敵のBPが上がってしまい、魔導の書で焼けるラインが上がってしまうことがあるのも注意です。
魔導の書を回収できるユニットとしては、リーナの他にニュクスと神託の天草がいます。ただどちらも進化ユニットで、使いどころが限られます。
特にコストが重いニュクスは1枚入れておけば十分です。神託の天草はコストが軽く好きな捨て札を回収できるのが強みですが、撃破されないと回収できません。
これらを入れる場合はダークテイマーを入れておくと便利です。ニュクスを再利用したり、神託の天草を意図的に発動できます。青ヒトミや、インセプ回収可能なカラスマドウとの相性も良いです。
魔導士以外で捨て札回収が可能なカードはありますが、デッキに入れる余裕はあまりないでしょう。
これまでに挙げたカードの中でデッキを組むようなイメージですね。
他に魔導士以外のユニットで入れるのであれば、黄色多めなのでカパエル、敵のレベルを上げるのであればハデス、インターセプトを引くならロキなどでしょうか。自分はそこにプロメテウスを含めています。
トリガーは魔法石と力の暴走くらいでよいと思います。序盤にカイムを使用することが多いですが、その時に確実にその2枚のいずれかを引けるのはかなり大きいです。魔導の書を引くために新品の鎧を入れてもいいですが、魔導の書はユニットを並べてから必要になるカードなので、序盤は力の暴走+カンナの方がペースを握りやすいです。
インターセプトは魔導の書3枚は必須として、他に何を入れるかというところです。ムーンセイヴァーや阿鼻叫喚は魔導の書で焼き切れない相手を倒す際に有効ですし、珍獣対策の弱肉強食は青ヒトミ入りなら入れていていいと思います。赤ヒトミや肉焼きピクシーを入れるなら焼きインターセプトもありです。
またここまでに挙げなかった魔導士のカードにも触れておきます。
肉焼き当番ピクシーは、攻撃する度に味方にダメージが入るのでダークテイマーの代わりに使うこともできるカードです。カンナや赤青ヒトミとの相性もいいでしょう。
アフロディーテは、味方に加護がかかるため除去されにくくなる利点があります。ただこちらもレベルを上げたりすることができなくなるため、クシナダヒメやエメルダの効果を発揮できなくなる点に注意です。
給食係ピクシーは、CPを毎ターン消費するためあまり魔導士デッキには向きません。魔導士はとにかくCP不足になりますので。
最後にジョーカーですが、捨て札回収の冥札再臨(沙夜)かドローのワンダフルハンド(まりね)あたりが無難ですが、自分は仁を使っています。
というのも、魔導の書で焼き切れない微妙な高BPユニットの対処に困ることがちょくちょくあるからです。ジョーカーで補完することによって、手札に魔導の書が少なくても焼ききれたりします。
どの技がいいかというと、早めに撃てるインペイルメント(1体に9000)かファイアーインパクト(全体に3000)がコストが軽いし便利です。
どちらを使うかはその時の流行でいいと思います。強力なユニットを少数並べるデッキが多いなら前者、複数のユニットを多数並べるデッキが多いなら後者です。汎用性という意味では、前者の方が高いかなと思います。CP1で使えますし。
戦い方としては、相手が赤ならなるべくトリガーゾーンにカードを刺さず味方のレベルを上げない(アザゼルが来るので)、ハンデス系青なら逆に積極的に指す(ダークマター入ってたら終了ですが)、黄なら早めの除去を心がける(ジャッジメント等がくるので)、緑ならレベル2以上撃破を狙っていく、あたりを心がければいいと思います。珍獣は焼けるのであんまり苦労しないでしょう。
個人的に一番つらいのは侍デッキです。イフリートで焼いてくるしBPも高めなので、魔導の書の使いどころをなかなか作らせてもらえません。昆虫は比較的BP低めなのでまだ戦いようがありますが、侍は単体除去がないとかなり厳しい戦いを強いられます。カンナの呪縛もあまり通じないですしね。
魔導士は意外と噛み合うユニットが多いので、組み合わせ次第でいろいろなデッキを作れると思います。そもそも魔導の書を持っている人はそんなに多くないかもしれませんが、研究しがいがあると思いますよ。
CoJ(コードオブジョーカー)は稼働当初から始めまして、当時ちょうどLoV(ロードオブヴァーミリオン)の3が発表されてRe2が稼働終了が決まっていたころ、何か新しいゲームをしたいと思ったところにちょうど稼働開始したのでやってみたのがきっかけでした。
デジタルでできるTCGというのは結構新鮮でしたね。TCGの経験自体はほとんどなくて、ジャンプ買って読んでた頃に遊戯王を読んでいたことと、弟がやっていた遊戯王やポケモンカードをちょっとかじったくらいでした(世代的にそれより上なのです…)。
ただその後すぐLoV3が始まり、そちらにどハマりしてしまったのでそのまま離れてしまいました。そして今年の6月初め頃でしたかね、LoVの方が落ち着いた環境になっていた頃、たまたま初めて立ち寄ったゲーセンでLoVをしていたら、ちょうど隣にCoJがあって、リプレイ見ていたらなんか知らないカードがたくさんあって、基本無料になったみたいだしちょっとやってみようかと思って再開して復帰しました。
以前よりバランスも大幅に改善していて、LoVよりも勝てるということもあって(笑)今ではLoVよりも重点を置いてプレイしています。
再開した時に以前自分が何のデッキを使っていたか覚えていなかったのですが、青単デッキを使っていたようでした。青のカードはユニットを撃破されることで発動する能力が多く、撃破されても痛くない、むしろ美味しいというのが楽しくて使っていたことを思い出しました。
まず復帰したらRPをたくさんもらえたので、それで1.0EXや1.0のR以上のカードを大量に入手し、更に青単デッキを補強しました。これでとんとん拍子にAランクまで到達しましたね。
その後はちまちま1.2までのカードを購入したりしていたのですが、1.2EXでこのカードが出て本気を出しました。
「蒼炎の魔術師ヒトミ」
です。普通自ユニットが敵の攻撃で撃破されると敵のレベルが上がるのですが、これはそれに加えて敵味方の中で1体好きなユニットのレベルを上げることができるのです。これにより戦術の自由度が大幅に上がり、自由自在にレベルコントロールできるようになりました。
そしてプロメテウスと組み合わせるコンボが開発されると、このコンセプトにどハマり。以後自分は「蒼ヒトミ・プロメテウス使い」と化したのでした。
この蒼ヒトミプロメテのテンプレは、基本的にはハンデスをベースにするのが一般的です。自分も当初はハンデスデッキとして使っていたのですが、どうも戦い方にしっくり来ていませんでした。もちろんハマれば負けないですし非常に強いデッキなんですが、相手がしっかり手札を使い切ってきたり、BPが高いユニットを立てられたりしてしまうと、プロメテウスの技以外で突破できるパターンが少なく、個人的に限界を感じていたのです。
そこで大会で手に入れたPRカード「魔道の書」に注目しました。ヒトミは魔導士なのでこのカードの対象になっており、また魔導士は青に一番多く、さらに黄色のカンナとカイムという二大強カードも対象ということもあって、どうせプロメテで黄色入ってるんだから青黄魔導士デッキにしてしまえと思い、組んでみました。
これが大当たりで、魔道の書でプロメテを発動させずに簡単な除去が可能となり、更にプロメテを奥の手で忍ばせることで並べた魔導士のユニットをうかつに除去できないようになったので、勝率が大幅に上がりました。やりたいことをやれればかなり一方的に勝つことができます。このデッキでSSランクまで上がりました。
ただこのデッキは侍や赤黄のような単体スペックと焼きを両立しているデッキに弱く、それらが増えがちなオンライン大会では苦しい戦いを強いられたので、次に死壊石テレスにプロメテを混ぜるデッキを作りました。テレスを使ってヒトミプロメテギミックを発動出来たりするので、これはこれで便利です。
これからもヒトミプロメテに何かを混ぜたデッキで続けていきたいと思います。このコンボが修正によって崩壊しない限りは…(苦笑)
しかし店内対戦の仕様がよくわかりませんでした。参加してもフレンドマッチになってしまうし、センモニ上の試合が終わるまで先に進めないし、かといえば両替している間に次の試合に行ってしまってCPU操作で4-0で虐殺されて準決勝進出を逃したり、何がなんだかわかりません。とりあえずキングスカップとその後のスーパーカップは取りましたが…。この辺はバージョンアップで色々変わるらしいので、そこは安心ですが。
チームの方は、ビジャの特殊能力が覚醒したのか急激に動きが良くなり、ゴールを量産するようになりました。CPUならプレミアリーグだろうと無双状態です。なんか強くなりすぎた感があるんですがここからU-5にチームを調整していくべきなんですかね。今のレギュラーメンバーは黒5枚+レア1枚なんで、控えを全員白にしてレギュラーの黒を1人白に変えれば済みますし。一番手っ取り早いのはキーパーを白にしてしまうことなんですが…さすがにまずいかな。
それでは12-13最後の引きカードです。
白MF コケ
黒FW Aペドロ
黒FW Aネイマール
白DF セサル・アスピリクエタ
黒MF ジョン・ミケル・オビ
黒MF Aエルナネス
白DF セルヒオ・サンチェス
黒MF Aアンヘル・ディ・マリア
白MF セナド・ルリッチ
黒FW フランチェスコ・トッティ
白DF Aマルコス・ロホ
黒FW アレクシス・サンチェス
白DF メディ・ベナティア
白DF セサル・アスピリクエタ
黒DF ユウト・ナガトモ
白MF ロマン・シロコフ
インテル長友はちょっとうれしいけど白扱いの代表バージョンの方がよかったなぁ。スペインの白カードはU-5を狙うにあたってうれしいカードです。ネイマールは…今後バージョンが上がるごとに強くなっていきそうです。
また今回はバージョン末期だったせいかカードがたくさん放置されていたので回収しました。
黒MF アンドレア・ピルロ
黒DF ネベン・スボティッチ
黒FW Aハビエル・マスチェラーノ
黒DF ワルター・サムエル
白FW Aユウヤ・オオサコ
白GK マウロ・ゴイコチェア
白MF アレッサンドロ・ディアマンティ
黒MF Aルイス・グスタボ
白FW Aマナブ・サイトウ
なんか今回はブラジル・アルゼンチン代表が多かったです。あとイタリアとスペインもかなり引きました。そろそろ別のチームを作れそうです。ただほとんど黒ばっかりなのでU-5で縛りチームを作るのは難しい!引きの半分以上が黒なのは正直どうかと…。
とりあえずU-5チームを作るために、現行メンバーからはセスクを一旦出すことにします。後から入ったんであんまり連携ついてないんですよね。
サブも全部はずして、白の中から数値で選んで入れます。
FW 黒ビジャ、白バレラ、白カガワ(控え)
MF 白ホンダ、白コケ、レアシャビ、黒ディアッラ、白ルリッチ(控え)、白ジョーンズ(控え)
DF 黒アドリアーノ、黒ペペ、白セサル・アスピリクエタ、白ブルーノ・アウベス、白マンガラ、白サンチェス
GK 黒ノイアー
結局香川を入れてしまった…日本代表が白扱いなのがいけないのです。本田・香川・長友・内田あたりはしばらく白にはならない気がするので、抑えどころですかねぇ。
そしてGKにスペイン関連がいないことに気づきました。もし次チームを作るならイタリア中心かなぁ。イタリアも黒ばっかりで白が足りないのですが…。
バージョンアップ後はしばらくWCCFはお休みです。混んでるし金銭的にちょっと苦しいので…。今後はCOJに軸足を移していきたいと思います。
チーム自体はかなり好調で、シャビとビジャを中心に回っているような感じです。キャプテンを最初にミチェルにしてたの忘れてたのであわててシャビに変えたら、モチベーションMAXになる機会が増えて凄いことになってました。連携の線も彼を中心につきまくっています。
ゲームのアクションで面白かったのが、一時期ゴールを決めるごとにパフォーマンスがゆりかごダンスだったこと。割とランダムっぽいんですが、何度も繰り返しゆりかごをやる時期があって、子のチームにどんだけおめでたがあったんだよと思ってしまいました。
あとミーティングルームに行く度に本田が一番前に座って「先生!はい!はい!」みたいな状態になってたのも笑えました。本田って所属チームでほんとにそんな感じでやってそうですからね…(笑)
現行のチームにはほとんど不満がないのですが、強いて言うならFWのシルベストレ・バレラがだんだん厳しくなってきたのと、4バックは微妙なのかな?というところです。4バック1ボランチより3バック2ボランチの方が守備が機能するのかなと。やってみないとわかりませんが。
8クレの引きはこんな感じでした。(配列順ではないです)
DF白 クリスティアン・ザッカルド
DF黒 ジョルジョ・キエッリーニ
DF黒 アルバロ・アルベロア
MF白 ジャーメイン・ジョーンズ
MF白 レミ・カベラ
MF黒 Aダニエレ・デ・ロッシ
FWレア YGSステファン・エル・シャーラウィ
FW黒 Aフッキ
エルシャラはちょっとうれしいかもしれないです。次バージョンで本田に連携つきませんかね?まだ無理かな。とりあえず引きがセリエに偏ってたので、セリエ縛りも考慮に入ってきました。本田もいるし。
前はスペインに偏りが見られたんですが、配列によってそういうのあるんですかねぇ。どっちかというとドイツ縛りの方がやりたかったんですが、まぁ先は長いのでまったりやります。
とりあえず現状はスペイン中心のチームとしてすでに固まりつつあるんで、現在の任期はこのままスペイン中心でやって、その後誰が残ってくれるかとかでセリエに傾けていくかとか検討したいと思います。手持ちのカード的に、シャビ中心のリーガ、本田含めたセリエ、香川含めたブンデスのチームが作れそうかなぁと思います。
カップ戦のルールがよくわからなくて、とりあえず店内対戦を選べばいいということがわかったので今度やってみたいと思います。レギュレーションはU-5Rなんですかね、その辺がよくわかんないんですが。
現状U-5でなければ手持ちのキラ全部突っ込んでもいいような気がするんですが、スペイン系で傾けたチームでやりたい気もするので悩みどころです。
今回の引きではリーガ縛りにはレアル所属のアルバロ・アルベロアが使えそうです。セリエ縛りは今のところこんな感じでしょうか。
FW エルシャラ、
MF 本田、クワドオ・アサモア、アレッサンドロ・フロレンツィ、デ・ロッシ
DF クリスティアン・ザッカルド、ジョルジョ・キエッリーニ
GK ブッフォン
あとFWとDFに一人とどこかフィールドプレーヤー1人いればいけるかな。GKいるのが大きいですね。個人的にはスペインでも(次バージョンの)セリエでも使えそうなフェルナンド・トーレスが欲しいですねぇ。白のやつ買っちゃおうかな。
サッカーは好きなので前々から気にはなっていたのですが、どちらかというとJリーグ専門で海外サッカーには疎かったので、手を出せずにいました。最近欧州でプレイする日本人選手が増えて知識も増えてきたので、CoJの環境が煮詰まりLoVが微妙なのもあって手を出してみることにしました。
普通にスターターを買ってプレイすればよかったのですが、CoJ目当てで買った雑誌についているPRカードが1枚あったのと、たまたま店で3枚のカードを拾ったので、スターターを買わずに11枚集めて始めてみようと思い、カードショップで適当にくじを回してカードを買ってみました。
そして得られたカードは以下の通り。
<持っていたカード>
MFレアEX-ATLE ミチェル
<最初に拾ったカード>
DF黒 ペペ
DF黒 アドリアーノ
DF黒 ダビド・ルイス
<ショップのくじで引いたカード>
FW白 シルベストレ・バレラ(11-12)
MF黒 クワドオ・アサモア(11-12)
MF黒 ラサナ・ディアッラ(09-10)
MF白 モリッツ・ライトナー(11-12)
MF黒 サンディ・カソルラ(10-11)
MF白 ディエゴ・バッラード(08-09)
DF白 ブルーノ・アウベス(11-12)
これで11枚や!と思ってゲームを始めて気付く。これGKいないやん…。で、でも最初はCPUだしなんとかなるよね!と思ってゲーム開始。GKにはダビド・ルイスさんにやってもらいました。さすがにダビド・ルイスくらいは知っていますが、そんな彼がへっぴり腰でGKやってると思うと笑いがこみあげてきてしまいます。
チュートリアルが割と最低限なのでびっくりしました。まぁスターターのガイドすら読んでないのでしょうがないんですが、有名コーチ来てた時に何をすればいいかわからず普通に練習したら頑固者の称号とかついちゃうし、えーなにそれ!?って感じです。
持ってるカードでは1トップの3-6-1にするしかないので、そのポジションでどうにかやってみました。点は入りますがGKが素人なせいか普通に点を取られてしまいます。4回やって2勝2分でした。
しかし引いたカードはなかなかでした。
MFレア SPS4シャビ
MF白 アレッサンドロ・フロレンツィ
FW黒 ダビド・ビジャ
MF白RE ケイスケ・ホンダ
いきなりSPS4のシャビを引いたんですね。シャビ…ってあのシャビか!?って確認する必要もなくスペイン代表ユニフォームで排出。最初に誰もが知ってる選手のキラは幸先のいいスタートです。
しかもそのチームメイトでもあったダビド・ビジャまで入手。これはスペインで縛れってことなのか?と思ったところでの本田圭祐ですよ。しかもなんか強いじゃないですか。
このニワカを釣るには最高の引きを得てこの日は帰宅しました。
その後結局GKを引けなかったので、ショップで購入することにしました。最初だし安売りコーナーで売ってるやつでそれなりの能力にしようと思い、今バージョンの黒ノイアーを購入しました。これなら知ってる選手だし能力もお墨付きです。調べると前バージョンのノイアーの方が強いっぽいですが、まぁ気にしない。
そして得たカードを組み込んでチームを再編成。以下のようなフォーメーションにしてみました。
FW(左)ダビド・ビジャ(右)シルベストレ・バレラ
MF(トップ下)ケイスケ・ホンダ(左ハーフ)クワドオ・アサモア(右ハーフ)シャビ(ボランチ)サンディ・カソルラ
DF(左SB)ペペ(右SB)アドリアーノ(CB)ダビド・ルイス、ブルーノ・アウベス
GK ノイアー
シャビを生かそうとすると4-4-2のダイヤモンドになりました。SB本職のDFが少ないんで4バックにはあまりしたくなかったんですが、ボランチ2人割く余裕がないので仕方ありません。黒だらけですが対人戦じゃないのでどうでもいいことです。
このチームで12戦プレイしました。非常に強く、平均6ゴールくらい挙げてディビジョン1まで昇格しました。とにかくビジャ、シルベストレ・バレラと本田が強い!この3人だけでほとんどの得点を叩きだしました。DFを簡単に個人技で突破するので楽でしたね。シャビはあまり目立ちませんがほとんどの選手と連携の線を構築しました。こういうところはシャビらしいかもしれません。
欠点というとやはりSB本職がいないのでディフェンスラインが微妙でした。割と簡単に突破されてしまいます。やはり3CBの方がいいでしょうかね。ノイアーはPKも一回止めたし流石でした。
そしてその後の12枚の引き。
FWレアBRS4 フレッジ
DF白 エリアキム・マンガラ
GK黒A ジャンルイジ・ブッフォン
FW黒 ジェファーソン・ファルファン
FW黒 ラダメル・ファルカオ・ガルシア
FW白 ジョディ・ルコキ
FW白RE シンジ・カガワ
MF黒A セスク・ファブレガス
FW黒 マリオ・マンジュキッチ
FW白A ベルナルジ
DF白 マティヤ・ナスタシッチ
MFレアATLE カルロス・バルデラマ
レアからレアまでの綺麗な引きでした。このゲームのレア比率はあまり高くないようなのでひょっとして16戦でレア3枚ってかなり運がいい方なんでしょうか。
とりあえず知っている選手も多いのでチームを組み替えたいところですがどう構築したらいいのかよくわからないですね。なんとなくリーガ縛りを目指すのが一番早そうですが…。
まずDFはあまり引けませんでした。ただしエリアキム・マンガラは能力が高く、SBとして使えそうなのでレギュラー入りしそうです。CBはペペとダビド・ルイスで確定ですが対人戦をやるなら片方はブルーノ・アウベスにした方がいいかもしれませんね。ペペがいるから変えるならダビド・ルイスか。でもダビド・ルイス結構活躍してるんですよね…。悩みます。
FWはウイング系ばっかり引いてるのが悩みどころ。香川がFW登録なのは代表仕様だからなんでしょうけど、香川と本田を同じチームにして使うのはリアリティがないかなぁという気がします。いや香川強いんですけどね、数値的にも。
白のルコキとベルナルジはどちらも若い選手で能力的には微妙。黒ではファルファン、ファルカオ、マンジュキッチはどれも強力なカードですがシャビがいる以上ビジャは外せないしシルベストレ・バレラも大活躍してるんで外す理由がない状態です。3トップにするならCFはファルカオかマンジュキッチに任せたいですね。ファルファンは内田引いたらノイアーと一緒に使いたいです(笑)
レアのフレッジはスタミナに難があるものの決定力半端ないんでサブ筆頭でしょう。
一番層の厚いMF。悩みどころです。なんといっても黒以上の強力な選手ばかりなので…。
白の筆頭はモリッツ・ライトナーですね。技術はあるけどスタミナがないので本田のサブのトップ下でしょう。
黒ではセスクがビジャ・シャビとの関係を考えると最良ですかね。レアではカルロス・バルデラマがトップ下のパサーとして優秀らしいんですが、本田とライトナーで十分のような気はします。もったいないけど。
というわけでチームとしてはセスクとエリアキム・マンガラがIN。控えはフレッジ、ライトナー、ミチェル、カソルラ、ブルーノ・アウベスで行こうと思います。
あとやっぱりリーガ縛りはできそうですね。
FW ビジャ、ファルカオ
MF シャビ、セスク、ラサナ・ディアッラ、ミチェル、カソルラ
DF アドリアーノ、ペペ
あとDF一人、GK一人でいけそうです。
今回は、ドラクエ世界における国という概念の話です。基本的ドラクエ世界において人の住んでいる集落は「城」「町」「村」に大別されるのですが、このうち王様がいる「城」のある地域は、その城を中心とする国として存在していると考えるべきなのではないか、と思いました。
実はドラクエにおいて、城と複数の町をまとめたものとして国と表現している例はほとんどなく、おそらく「アレフガルド」が唯一それらしいものと言えるのではないかと思いますが、他の作品でも「城」を中心とした領土が実際に国として存在しているのであればどうか、という話です。
(1)ドラクエ1
1は前述のとおり、ラダトームを首都とするアレフガルドという一国の物語になります。それに対し、対岸に城をかまえた竜王が、アレフガルドという国を奪い取ろうとしている構図です。竜王は魔物ですが、これが人間であると置き換えた場合、単純に国の中での内乱であったと言えるかもしれません。大阪VS東京みたいな(笑)
そうであるなら、ローラ姫をさらったのも、結婚しちゃえば国は一つとなって首都は竜王の城になるよね、という単純な理屈であると解釈できます。政略結婚なので、別に相手が好きかどうかが問題ではなかったのでしょう。
となると、アレフガルドで起きた戦いは、単純に人間と魔物の間での国家戦争であったと解釈することが可能です。(なんか「まおゆう」ってそんな話ですよね…)かつてゾーマの時代にあった戦争からアレフガルドは魔王に狙われていたことになります。そうさせるだけの何かが、アレフガルドにはあったんでしょうかね。
(2)ドラクエ2
2の世界は、アレフガルドの外の話になります。1の勇者とローラ姫が国の外に出て、ローレシアという新しい国を新大陸に作ったところから世界は発展していきます。その後、隣国としてサマルトリアとムーンブルクができますが、これは単純に、1の勇者の子孫が枝分かれして別々に国を作ったんでしょうね。これにより、世界地図の北東部分の大陸はすべてロトの子孫により制圧されたということになります。
2の世界にはもう一つ城があります。それがデルゴンタルです。ここは島国であり、その外の大陸との交流はあまりないようです。その点から考えて、アレフガルドやロトの3国とは全く違う形で発達した文化を持っている国だったのかもしれません。ちなみにドラクエ3のゲームブックかなんかでは、デルゴンタルはアレフガルドに落ちてきたカンダタが開拓した国っていう設定でしたね。
アレフガルド、ロト3国、デルゴンタル以外の大陸には、城は存在していません。まだ、国と言う形になるだけの文化まで発展していないということになります。となると、それまでゾーマや竜王が、アレフガルドにしか攻撃を仕掛けていなかった理由もなんとなくわかります。単純に、国と呼べるものがアレフガルドしかなかったので、そこを制圧すれば実質人間界を制圧したも同然だったということなのでしょう。
なお2の世界では、魔物はシドーという邪神を崇めるハーゴンの教団が主流となっていました。魔王による王政から宗教中心になっているというのは、ちょっとリアルですね。この後宗教革命とか市民革命とか世界大戦とかが起きて魔王は象徴だけの存在になってたりして(笑)。
(3)ドラクエ3
3の上の世界は、現実の世界地図をベースにしているだけあって複数の国が存在しています。まず物語の開始地点であるアリアハン、ここはデルゴンタル同様大陸内で完結している国であると思われます。実は設定上「かつて世界を支配していた国」ということになっており、一度は全世界がアリアハンの支配下におかれていたようです。その後戦争があってそれぞれの国に分かれ、アリアハンも小国になってしまったということになっています。アリアハンからしか勇者が出ていないとしたら、そのあたりがアリアハンが覇権を握っていた要因だったのかもしれませんね。
次にヨーロッパ大陸に相当する地域では、ロマリアとポルトガ、そして島国のエジンベアがあります。ロマリアとポルトガの間には関所がありますので、ここが国境のはずです。そしてロマリアの領地がどこまであるか、ということについては、すくなくともカザーブまではあるかなと思います。もしかしたら、ノアニールとアッサラームまでが範囲かもしれません。ベースはきっとローマ帝国だし。
イシスは、おそらく砂漠の領域を範囲とした国家かなと思います。ピラミッドは歴代の王を祀る場所、でしょうね。
ノルドの洞窟で隔てられた先にあるアジア地域に相当するエリアでは、国家体制はまだ未熟となっています。島国であるジパングがあり、中国の位置にはダーマ神殿しかありません。その北にはムオルがあります。このあたりはまだ未開の地域であり、それ故に修練の場として神殿が存在しているのでしょう。
同じく未開の地域である北米大陸に相当する地域には、スーの村(インディアン)しかありません。その後商人により新たな町が作られ、発展していきます。これはアメリカに相当する国ですね。
南米大陸はサマンオサの一国支配となっています。またバラモスの城となっているアフリカ大陸は、ネクロゴンドという国があったことになっています。おそらくはギアガの大穴から出てきたバラモス率いる軍勢が、そこから一番近い国を制圧し、上の世界における拠点としたのでしょうね。
なお、魔物たちはネクロゴンドこそ物理的に制圧したようですが、サマンオサやジパングでは、支配者に成り代わって支配するという回りくどい方法を取っています。もしかしたら、実は軍事力だけ人類を制圧するのは難しかったのかもしれません。あるいは、人間は被支配層として残しておきたいと考えたかということなのですが、そもそも魔物は人間界を支配して何をしたいのかよくわからないので、なんとも言えません。ネットで見た考察の中に、そもそも魔王は人間の悲しみや苦しみをエネルギー源にしているのではないかという説がありましたが、そんな感じなのかもしれません。生かしておきながら、苦しめ続けるのが目的であると。
なお、アレフガルドについては、ルビスが創造した世界であり、そこに住んでいる人々は基本的に上の世界から移住してきた人間であるということになっています。ルビスは2ではアレフガルドの外の世界にあるほこらに宿っていましたので、アレフガルドの外の世界も含めて、すべてルビスが創ったのでしょう。
ルビスが何故アレフガルドという世界を作ったのか、ということについては、諸説あるのですがいわゆる「ノアの方舟」と「ムー大陸」の話がモチーフになっているようです。上の世界はかつてミッドガルドと呼ばれており、ルビスはそこでムウという国を創ったものの、一度洪水を起こしてリセットし、生き残りの人たちがアレフガルドに渡った、というやつですね。勇者はこのムウの勇者の血を引く者のようです。アリアハンの場所はムー大陸をモチーフにしているらしいということを考えると、ムウのなれの果てがアリアハンなのかもしれません。
(4)ドラクエ4
今までとは全く別の世界の物語ですが、1章ごとに別の国の話になっているため、城の数は多くあります。
1章はバトランドという国の中での物語です。ちなみに山を隔てた隣には女性国家のガーデンブルグがあります。リメイク版の裏設定では、ガーデンブルグの天空の盾は当時のバトランド王から贈られたものだったとされていますので、交流は多少あったのでしょう。
2章はサントハイム中心の話です。エンドールとは旅の扉で隔てられています。4の世界の中では、比較的領土の広い、栄えている国ですね。しかしこの大陸に黄金の腕輪があったためか、その後バルザックにより乗っ取られてしまいました。
3章ではエンドールと隣接しているボンモールの間による戦争が起きそうになっている、という世界情勢でした。2つの国は橋ひとつで隔てられており、小さい国なのですが、エンドールは文化の中継地点のような役割も持っていたようで、明らかにこちらの方が栄えていました。最終的にボンモールの王子とエンドールの姫が結婚し、国は一つになることになったようです。またトルネコは、エンドールからブランカへの洞窟を掘ることで、新たな交易路を作っています。
4章はキングレオ城が支配する大陸での物語です。例によってキングレオ王は魔物に成り代わっており圧政で云々というやつです。この大陸には錬金術師がいたため、黄金の腕輪の加工法などを求めて狙われたんでしょうかね。
5章はブランカ城の領域からスタートします。山と砂漠で周囲を囲まれた田舎国家ですが、エンドールとの連絡路ができたことで今後発展していきそうです。他に出てくる新たな国は、島国スタンシアラと、他の大陸と国交があまりなさそうな、名産パテギアをもつ農業国家ソレッタですね。
リバーサイドのある大陸は、山に囲まれており、魔神像でふさがれた先に魔物の城であるデスパレスがあります。しかし、これはバラモス城のように魔物による世界支配の拠点になっているわけではなく、ひっそりと目立たない場所に作られているだけのように思えます。そもそも4のピサロ率いる魔物の軍勢は世界征服をたくらんでいるわけではなく、あくまでもエスタークと進化の秘法の復活のみを目的としており、人類への攻撃もそのための副次的なものであるように思えます。ロザリーを殺されて初めて本気で人類と敵対しようとしましたが、そのための進化が終わる前にピサロは倒された(あるいは元の姿に戻った)ため、結局魔物による本格的な侵攻はありませんでした。そういう意味では、かなり平和な世界でしたね。
ちなみにこの世界では、進化の秘法を得たエスタークとマスタードラゴンの間で大戦争があったことになっています。逆に言えば、進化の秘法を得ない限り、魔物は天空の軍勢に対抗できなかったのかもしれません。うかつに暴れるとマスタードラゴンに潰されてしまうため、ピサロは表に出ず暗躍していたということでしょうか。
(5)ドラクエ5
5の世界は4の世界のその後の話なのですが、それにしては全く形が違います。その点は後回しにするとして、まずは国家体制の話です。
この世界には、城はラインハット、テルパドール、グランバニアの3つしかありません。あとは後継ぎができず滅びてしまったレヌールという小国があったのみです。その点から考えても、世界規模は4の世界よりもかなり小さく、人口も少ないように感じます。
ラインハットは、関所があるためそこで領土が隔てられています。サンタローズやアルカパは、レヌールの領土だったのでしょう。オラクルベリーは橋が架かるまでは独立した場所にあったことになります。橋ができたことで発展したということなのですが、サンタローズやアルカパ、ラインハットと交流が始まるだけでそんなに発展しますかね…(笑)この大陸は、港が辺境の地にあるビスタ港しかなく、どういう交易路を持っているのかかなり謎です。なお、ラインハットは例によって魔物に乗っ取られそうになっていました。3国の中では、一番狙いやすかったのでしょうね。
テルパドールは、砂漠の大陸にある国家です。4の勇者の仲間が作った国だということになっているので、それまでは国がなかった場所ということになります。なんでこんな場所に国を作ったのか…天空の兜を守るためだったんでしょうかね。
グランバニアも、山と森に囲まれた独立国家です。魔界の扉を開く力を持つエルヘブンの民を王妃に迎えたため、魔物に狙われることになってしまいました。王妃マーサがさらわれ、大臣を仲介して主人公の妻もさらわれることになってしまっています。後者のケースは、勇者の血を引いていることがわかったのはジャミ戦中であるため、単純に国家の乗っ取りを目的としていたようです。ジャミは、主人公を殺した後グランバニア国王に成り代わる予定だったみたいですし。まあエルヘブンの血を根絶やしにするという目的もあったのでしょうね。いつも子がいることを見落とすあたり、非常に詰めが甘いですね、この世界の魔物は…(笑)
他の大陸、特にサラボナなどがある西の大陸には国がひとつもありません。いずれサラボナが国になりそうな気はしますが(特に妻がフローラかデボラの場合、子孫の誰かがこっちに国を築きそうな気がします)、まだそうなるには至っていないようです。このあたり、5の世界はかなり未成熟です。
この世界の特徴はドラクエシリーズ史上でも珍しく魔物の本拠である魔界と直接つながっていることです。そして魔界の門を封じるためにエルヘブンの一族が存在しています。魔王ミルドラースの当面の目的は、この魔界の門を開くことであったと考えられます。そのため、一族の中でも特に力の強いマーサを狙い、グランバニアに魔物を送り込んでいました。デモンズタワーは、グランバニアを監視するための塔だったのかもしれません。
またイブールが光の教団というものを作り人間たちを奴隷とし、セントベレス山の頂上に大神殿を作っていましたが、これはミルドラースが魔界から出た後に、居城とするためだったのかもしれませんね。
ただよくわからないのは、当初魔界に行くために必要なのは「天空の勇者」の力であるとされていました。しかし実際に必要なのは、炎・水・命の3つのリングでした。またマーサが魔界に連れ去られたあたり、全く魔界の門を魔物が通れないわけではないようです。この辺りは、あんまりちゃんと考えられていないような気がしますね。
そして、最大の謎である4と5の世界の違いについて、です。普通に考えると、世界が全く新しいものに作り替えられた、と考えるしかありません。しかし誰もそんなことを言っていないし書かれてもいないとなると、そう判断するだけの証拠はないことになります。
5が明らかに4より未成熟で、人口の少ない世界だと考えると、単純に5の世界は、後に作られた新世界である可能性があります。アレフガルドが3の世界の後に作られた新世界だったように、です。4の世界と5の世界の共通点は、天空への塔しかありません。ただこの天空への塔は、一見小さな島に見えて、気球で降りてみると実は広い大陸だったという場所になっています。もしかしたら、この大陸自体が4の世界とは別の次元だったのではないでしょうか。
だとすれば、天空への塔があるのは、実は4の世界ではなくこの謎の大陸であったということになります。そして地下へ降りると魔界のよう地下世界にも繋がっています。この大陸のある世界を更に発展させたものが5の世界だったと考えれば、4と5の世界の形が全く違う理由も、5が明らかに4よりも人口が少ない世界であることも説明できます。
5の世界は、魔界への門がある世界です。魔界の扉をふさぎ、封印するための世界として、5の世界がつくられ、4の仲間たちの一部が移住してきて、天空の装備も封印された、と考えることはできないでしょうか。4の世界とは違い、天空城が直接見守る新世界、それこそが5の世界であったと。
じゃあ6の天馬の塔はどうなったんだ、というツッコミが当然思いつくので、この考察はまた今度にしましょう。
(6)ドラクエ6
これも4・5と世界がつながっているはずなのですが、やはり全然形が違います。上の世界は位置関係に論理が通用しないと思われるので、とりあえず、下の世界の国家体制について考えてみます。
6の世界は、5のように少ないということはなく、比較的バランスよく国ができています。まず出てくるのが、レイドックです。ゲントの村との間には関所があるため、ここが国境ですね。西はアモール、東は船着き場までが領土でしょうか。サンマリーノとはここから交易していると言えます。
北東には、島国アークボルトがあります。レイドックとは船を使って移動可能ですので、多少の交流はあったかもしれません。
南には、ホルストックという国があります。ここもレイドックから船で行けますが、アークボルトと違って関所があるため交流はあまりなさそうです。
レイドックの南、ホルストックの西には、フォーン城があります。レイドックからは水門があるため行けないことから、ここも交流はなかったようですね。ただフォーンの南に広がる海域は滅びたグレイス城しかなく、ペスカニやマウントスノーまで実は領土だったりしたのかもしれません。そのグレイス城は、ダークドレアムを味方につけようとして召喚に失敗し、滅んでしまいました。他の国と戦おうとしていたんでしょうかね。
南東の端には、島国ガンディーノがあります。ここは地域的にも隔たれており、交流はなさそうですね。
また、6の世界では、滅ぼされたものの上の世界には残っており、そこも封印された4つの場所があります。ムドーが封印していたダーマ神殿、ジャミラスが封印していたメダル王の城、グラコスが封印していたカルベローナ、デュランが封印していたクラウド城です。これらの場所がすでに滅ぼされているため、世界は地上をムドー、海をグラコス、空をデュランが支配してはいるものの、直接人間に対して攻撃を仕掛けたりはあまりしていないようです。上の世界はジャミラスが支配しようとしていた印象がありますね。
大魔王デスタムーアはあえて夢の世界を実体化させ、支配しようとしていた印象があります。これは、下の世界において要を滅ぼしても、まだ夢の世界から人類に力を与えることが可能であることを知ったからだと思われます。そのためデスタムーアが倒されることによって夢の世界は消滅し、代わりに天空城という存在が残りました。
この世界にはマスタードラゴンがいなく、代わりにルビスが存在していました。主人公を旅立たせた精霊の正体も、ゲントの一族が祀っているのもルビスでした。そのことから考えると、この世界もルビスが作ったものの一つ…ということになるのかもしれません。人々の夢見る力が天空の城という形で結実したため、ここにマスタードラゴンを住まわせ、人類を見守ることになったのが、4と5の世界だったということになるでしょうか。
以前考察した通り、この世界はアレフガルドに似た地形が存在するのですが、それもルビスがアレフガルドをベースに作った世界だったからなのかもしれません。
なお、4と6の世界にも全く共通点が見えませんが…これも別世界なのかもしれませんね。天空城は、複数の世界を見守っているのかもしれません。
7以降はそれまでのシリーズとのつながりを見出しにくいため、省略します。7なんかは、封印されていた地域ごとにコミュニティが成立していたと思いますので、分かりやすいですね。
国について考察しているはずが、そこから各世界の共通点を探る話になってしまいました。ロト3部作が、まず3の世界があって、その後ルビスが作った新天地が1・2の世界だったとした場合、天空3部作は、ルビスが作ったもう一つの新天地が6の世界であり、その後更に4・5の新天地が作られたという仮説が導き出されたことになります。
ただ、何故ルビスが更に世界を作ったかという動機が見えないのが辛いところですね。5の世界が魔界の監視のためだったとすると、4の世界は何のためにあったのか、とか。4・5の世界はルビスではなくマスタードラゴンが作った世界ですかねぇ。
単純に世界の発展度から考えた場合、大まかに以下のように分けられます。
一国のみ:3~1のアレフガルド
数国のみ・未開拓地域が多数存在:2の世界、5の世界
複数国が点在:3の世界、4の世界、6の世界
このように考えると、ロト・天空の世界それぞれにおいて1・2と5の世界が創られたばかりの新世界であるように思えます。それ以前に発展していた世界として3の世界と4・6の世界があることもわかります。やはり問題は、4と6の世界の関係性ですかね。この2つは地図の形も全然違うし、そもそも海の面積が全然違うので、やはり天空城のみが繋がった別の世界と考えるしかないと思います。4の世界の歴史からも世界の成立までは想像できないため、現時点では謎のままとしておきたいと思います。また思いついたら、考察してみます。