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悩み多き青年sarakです。

麻雀好き。天鳳確変九段。

コメント等お気軽にお願いします(・∀・)



今回はあきらめますた。


いちおクエ6まで終えて、頑張れば7も終わらせられそうだけど、別に桶はいらないし。。

村人クエストの方のワインバレルのがほしいんだけど、7まで終わらせるので期間がギリギリになりそうなのであきらめますた(´・ω・`)

時にはあきらめも肝心ね。



空いた時間で裁縫クエをすすめるのだ。

裁縫楽しい(*´ω`*)

もっといろんな服が作れたらいいのにー!種類少なすぎ(´・ω・`)

五段に落ちたので天鳳のモチべがあがりません。


今月フリーもあんまり行ってないし、どーした自分(´Д`)




さて今回は役牌2です。


前回sateさんコメントいただいた、どんな牌姿から役牌を仕掛けるか、を取り上げてみたいと思います。

sateさんいつもコメントありがとう(*´ω`*)



僕の基本スタンスは役牌が対子であったらまずアガリに向かいます。


役がほぼ確定されてますからね。なので役牌は当然一鳴きです。



しかしあまりにも対子の役牌以外の形が悪いと仕掛けない方がいい場合もあります。役牌鳴くと守備力はガクっと落ちますからね。

具体的には1面子もない、両面ターツもなくヤオチュウ牌ばっかで手牌がバラバラなときなどです。



でもあからさまに悪い手ならすぐ判断できますけど、実際は微妙な牌姿のときが多いですよね。


それにバラバラな手でも急所が引けたり、ちょっとツモがよかったりすると急にいい形になってアガれてしまうのが麻雀です。



そんなとき僕は雀頭候補があるかどうか、で判断します。


実際の牌姿で見てみます。



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四萬五萬二筒三筒五筒七筒九筒四索六索八索九索白白

45m23579p4689s白白



この形雀頭がありません。


そこに上家第一打白。


両面ターツが2つあってまずまずな形なので、まぁなんとかなるだろうとポンしました。



しかしいつまでたっても一向に雀頭が出来ず、、


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裸単騎になった挙句放縦w



今回がたまたま悪い結果になったのかもしれないですが、経験的に雀頭がない仕掛けはうまくいかないことが多い気がします。


それは鳴くことによって手牌が短くなるとそれだけ雀頭を引く確率が減るからだと思います。

雀頭ってけっこう作りづらいんですよね。



最終形を単騎待ちにすればいいって意見もあるんですけど、単騎待ちってけっこうあがりづらいんですよね。


待ち頃の牌(例えば1枚切れの字牌)で待てればいいんだけど、それで待つってことはテンパイまでその使えない牌を引っ張らないといけない。

そうすると受け入れマックスで構えられないのでスピードが落ちてしまいます。


鳴き手でも最終形は好形にしたいですね。




ちなみに雀頭がなくても連続形があれば仕掛けてOKです。


例えば上の手牌が


四萬五萬二筒三筒四筒五筒七筒四索六索八索九索白白

45m23457p4689s白白


だったとします。


ピンズの部分が23457と繋がってますね。何が違うでしょうか。


この形だと2345のノベタンができるんですねー。

ノベタンが最終形なら待ちは6枚。充分好形と言えます。


さらにさらにこの形から例えば4pをツモって23445となったら最強です。

1-4pのチーも効くようになり雀頭には困りませんね。



というわけで鳴き手において、連続形は大事にしましょう。




最後に先日僕がコメントさせていただいたメガネ部長さんのブログの牌姿。


東一局0本場東家


二萬三萬四萬五萬赤九萬一筒三筒七筒一索二索八索白白

23459m137p128s白白 ドラ8p


この形で上家第一打の1mを鳴くかってとこなんですけど、僕は鳴かない方がいいと思うんですよね。


123の三色と白の両方を見てのチーになると思うんだけど、この手牌って三色よりも白であがる可能性の方がかなり高いですよね。


これ123mチーして、仮にすぐ白出たら鳴きますよね。


そうすると予想牌姿は


45m137p12s 白白白123m


雀頭なくてあがれなそうな気がしません?



それよりも


2345m137p128s 白白白


で萬子の連続形を活かす方がいいのかなぁと思いました。


まぁ実際は白が鳴けるとは限らないし、鳴く前に雀頭できるかもしれないんでわからないですけど。

メガネ部長さん勝手に牌譜お借りしてすみませんでした。




というわけで今回はちょっと突っ込んだ役牌のお話でした。

ではまた次回。

今月の特東


2+8+6+9


という残念な成績で本アカ五段に落ちました(´・ω・`)



こんな雑魚の言うこととか聞く必要なくね。

このシリーズ終わりにした方がいいんじゃないの。


なんていう声が聞こえてきそうですが、無視して続けます(*´ω`*)


地獄モードだからしょうがないんだお!



鬼打ちして六段に戻っちゃる!






というわけで今回は鳴き編2・役牌についてです。



役牌あがりのポイントはとにかくスピード


牌効率を駆使して最速のあがりを目指します。


ではその最速にするためのポイントを見ていきましょう。




①両面チー


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この1mは鉄チーです。


まずバックがどうとかは説明しないです。バックが有効な戦術なのは最近では明らかです。


バックはするけど愚形からしか仕掛けない人がいますが、バック仕掛けのときは両面からでいいと思うんですよね。どうせ鳴くことになるので。


役牌が対子であるときは、面前であがろうとしない方がいいです。

言いかえれば鳴き前提で構えようってことです。


仮にこの手が面前でテンパってリーチしてもたいした手になりません。

面前でいいのは鳴こうとずっと構えてたのに鳴ける牌が出ず、うっかり面前でテンパっちゃった時くらいでいいですw


また今回みたいに端牌をチーするとバックがバレるわけですが、バレても問題ないと考えてます。


東風では前に出てくる人が多いので、よほど自分の手が悪くない限り絞られません。

もし役牌を絞られても絞る人の手は死ぬわけだし、逆にプレッシャーをかけられると考えます。




②ポン材重視


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24mのカンチャンと9pか5s対子のターツ選択でしたが打4mでカンチャンを払います。


カンチャンと対子のターツ選択なら対子の方を残します。


役牌アガリは鳴き前提です。鳴き手では圧倒的にポンが有効です。

この手では9pがすぐポンできそうですよね。9pが鳴ければあとは両面ターツ二つです。

あがれそうな感じがしますね。





③ペンチャンは払わない


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3mと3sが浮き牌になってました。


面前手の場合は12pのペンチャンを払って、3mか3sへのくっつきの好形を狙ってもいいかもしれません。


しかし鳴き手では基本シャンテン数を下げないように打ちます。


面前ではペンチャンを自分で引かないといけないので、ペンチャンを払って手を広げ、手を揃えていきます。

しかし鳴き手では上家から3pが出ればチーだし、1pや2pのツモからのポン、6s回りの5s7s引きの変化まで見られます。





④中途半端な安牌残しはしない


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2sを引いてイーシャンテンです。

ここで面子候補が出来てるからと安牌のつもりで發を残し打4pとするのはどうでしょう。


僕は4pのくっつきをみて打發としました。

このように構えて例えば3pを引いてきたら?

当然ペンチャンより両面の方があがりやすいです。まだ序盤なのでピンズ回りの変化をみていいと思います。



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さきほどのSSの続きです。

5mをツモってきたので打4pとしました。


そして持ってきた安全牌の北。

ここは安牌残しで打5mでしょうか。


ここでも5mと5sのポンに備えて打北です。

真ん中の牌だからってポンできないとは限らないです。受け入れマックスに構えましょう。


鳴き手では手牌が少なくなるので、つい安全牌を持ちたくなるものかもしれません。

しかし中途半端な守りはスピートを落とします。腹を括りましょう。





以上がポイントになります。

細かいことをあげるともっとあるんですけど、まずは基本の部分でした。



最後に守備についてです。


いかに最速で仕上げようとしても他家から先制リーチが入ることがあります。


こっちもテンパイならゼンツでいいです。

両面テンパイならまずゼンツ。愚形テンパイだと微妙なんだけどね。


イーシャンテン以下ならオリを考えましょう。

バック仕掛けで役牌対子があれば対子落とししましょう。そのためのバック仕掛けです。


安牌がなければ、、しぶゼンツか気合オリですね。。


この辺はまた守り編のときに。



ではまた次回。