ジェット機だからと言って、ロールしなければ旋回はできないのは、当然ではあります。

このロールは、通常の空戦ゲームと変化なく、ある一定の距離を移動すればロールし、バンク角度を変更できます。このゲームで、微妙で忘れてはいけないのが、バンク角度を付けると、最小速度が1増える点です。

この最小速度が増えるのは意外と重要で、旋回をするために最小速度以下の速度では、旋回できないことです。

旋回は、60度単位の旋回になるのですが、高度により旋回半径が異なるので、最小速度の条件と速度による修正を照らし合わせ確認します。

 

航空機のデーターカードでの最小速度+1が基準になるので、F-4EJだと、高度Bの枠では最小速度が1+1=2が基準になります。

この高度で、仮に速度5で飛行していたら、速度の修正は、5-2=3となり3が基準で、+8の速度が基準旋回半径に加算されます。最終的に、9+8=17のへクス数分を移動しないと旋回できません。

これがF-16Cになると、最小速度の基準は同じなので、高度Bで速度5であれば、速度の修正は同じ3ですが、+7の速度が基準旋回半径に加算されます。最終的に、基準旋回半径5+7=12となります。これだといかにF4ファントムが曲がらない戦闘機かわかります。

同様にMiG21bisでは、高度Bでは、最小速度2+1=3が基準になります。速度5であれば修正は、5-3=2となります。旋回半径の修正は、+4となり、最終的に最小旋回半径7+4=11となります。これだと、F4はMiG21についていけず、同じ高度で勝負するのは、敗北の可能性が高くなります。

これだけで判断は難しいのですが、高度をできる限り上げないと勝機はないのは確かです。

このゲームは、空戦ゲームでありながら、移動はかなり簡素化されています。つまり、簡素化されているので、意外と実際の飛行とは多少異なるかもしれないということです。

一番大きい移動で異なりそうなのは、上昇や下降の方法で、特に上昇はほかのゲームとは異なりすぎています。

 

このゲームの上昇は、2種類存在し、タイプAとタイプBだけであることです。

タイプA上昇は、各航空機データーには、速度1で上昇できる最大上昇力があります。単純に考えると、ある航空機が、速度5で最大上昇力が4.4であるなら、5×4.4=22となります。この数字は1イニングで上昇可能な最大高度となります。

このタイプA上昇は、速度を低下させないで、加速もできないけどとりあえず上昇したい場合の機動です。

タイプBは、速度1を使用し、つまり速度1と引き換えに4の高度を上昇可能になるという手段です。速度を全て上昇に使えないので、注意が必要です。また、高度1上昇すると、0.5の減速が次のイニングに適用されるので、あまり上昇を行うと、次のイニングで移動が極端にできないこともありうることです。

この上昇では、加速ができるので、エンジンパワーのある機体は有効な上昇です。この加速だけを切り取ると、意外にハリアー戦闘機が加速が良いのです。

 

下降は、単純に1つしかなく、速度1で4高度低下できます。このとき1イニングで6高度低下ごとに、加速を0.5得ます。

この上昇や下降では、特に旋回が禁止されていません。

 

意外と簡単そうですが、潜水艦でも動かしているみたいなのは、内緒です。