ジェット機だからと言って、ロールしなければ旋回はできないのは、当然ではあります。

このロールは、通常の空戦ゲームと変化なく、ある一定の距離を移動すればロールし、バンク角度を変更できます。このゲームで、微妙で忘れてはいけないのが、バンク角度を付けると、最小速度が1増える点です。

この最小速度が増えるのは意外と重要で、旋回をするために最小速度以下の速度では、旋回できないことです。

旋回は、60度単位の旋回になるのですが、高度により旋回半径が異なるので、最小速度の条件と速度による修正を照らし合わせ確認します。

 

航空機のデーターカードでの最小速度+1が基準になるので、F-4EJだと、高度Bの枠では最小速度が1+1=2が基準になります。

この高度で、仮に速度5で飛行していたら、速度の修正は、5-2=3となり3が基準で、+8の速度が基準旋回半径に加算されます。最終的に、9+8=17のへクス数分を移動しないと旋回できません。

これがF-16Cになると、最小速度の基準は同じなので、高度Bで速度5であれば、速度の修正は同じ3ですが、+7の速度が基準旋回半径に加算されます。最終的に、基準旋回半径5+7=12となります。これだといかにF4ファントムが曲がらない戦闘機かわかります。

同様にMiG21bisでは、高度Bでは、最小速度2+1=3が基準になります。速度5であれば修正は、5-3=2となります。旋回半径の修正は、+4となり、最終的に最小旋回半径7+4=11となります。これだと、F4はMiG21についていけず、同じ高度で勝負するのは、敗北の可能性が高くなります。

これだけで判断は難しいのですが、高度をできる限り上げないと勝機はないのは確かです。