レジェンドウォーズプレイバック61

19年4月の恐竜ピックアップガシャにて初登場したキョウリュウシルバー

キョウリュウシルバーのカードは既にレジェンドフェスで登場していたが、そちらはSSを持っていない

 

 

 

スキル面ではアビリティがキョウリュウジャー2人目の会心持ちである

未だ会心持ちがいない戦隊も多数あるなか、このカード以降は2人目の会心が登場する戦隊も増えてきた

 

SSはトリニティストレイザーで、味方人数で威力が変化するものの、最大で全体2,2倍攻撃&命中ダウン

多くのイベントで究極ステージの登場が当たり前になりつつあった状況で、持続ターンの長い命中ダウンはありがたい

 

ダイスオーではトリニティストレイザーを必殺に持つキョウリュウシルバーは現役を退いたEX1弾での参戦、しかもレアリティもGRだったためどうしてもGB6弾のDXRに劣り、残念ながら活躍の機会は無かった

トリニティストレイザー持ちでトップ級カードが出てほしいと思っていたところ、トップ級ではなかったものの十分に強力な性能で登場してくれたのが嬉しかった

同時にギガ・ブレイブフィニッシュの演出も好きだったので、そちらも再度見たいという欲張りな感情が湧いてきた

結局レジェンドウォーズではギガ・ブレイブフィニッシュは実装されることなく終わりを迎えることとなった

 

 

レジェンドウォーズプレイバック61

今回のカードは19年3月に登場したバトンタッチカードのゴセイレッド

 

 

 

 

SSではゴセイレッドとゴーカイレッドの2人が攻撃した後、本編最終回の提供バックで行われる引継ぎ演出が入る

戦隊チェンジゲージを6増やした後、ゴーカイジャー以外の手札を全て破棄、場に出ているゴセイジャーの人数分のゴーカイジャーを山札から手札に加える

バトンタッチカードでは唯一バトンタッチ元と先が同じ属性のカードであり、ゴーカイはもちろんゴセイも着々と強化されており、さらに1周年イベントでこの2戦隊に効果のある赤ダイヤも登場していたため、使いやすさはバトンタッチカードの中でも随一と言える

 

元々この2戦隊を主力にしていたこともあり、ゴセイからゴーカイへのバトンタッチカードがあれば便利だろうと思っていたところに登場したので早速引いた

ガシャは新登場のこのカードの他、前年に登場した4種のバトンタッチカードも同時にラインナップ

33連で5種のいずれか1種が確定なのだが、1/5の確率を乗り越えてこのカードを引き当てた

 

だが実際に使ってみると、バトンタッチの仕様が思っていたのと違う

手札破棄はイベント報酬Lに多い本当に手札から破壊して次の札を引くのではなく、対象のカードが山札に戻されるだけなので山札圧縮には使えない

組手等で使いたいSSを持つカードだけを使って不要な手札を一気に破棄してデッキの回転を効率化させる使い方は出来なかった

 

それでも能力的にスーパーではないゴセイレッドの中では最も強いと言えるので、SSはオマケと割り切ってしまうのもありか

通常のカードでチェンジゲージを増やす効果のSSはないので、チェンジゲージ増加兼手札入れ替え要員として使えないこともない

 

レジェンドウォーズプレイバック60

今日のカードはLテンマレンジャー

 

19年3月1日に日付変更と同時に始まったレジェンドフェスにて登場

12月から毎月1人ずつダイレンジャーのLが登場し、このテンマレンジャーにてめでたく全員Lで揃った

前月にはトップ級のキバレンジャーも登場しており、半年前までのイマイチぱっとしない印象は完全に消え去った

 

 

 

 

 

アビリティは正義

1月に登場したLキリンレンジャーも正義を持っている

名乗り時に効果のあるアビリティを正規戦隊で重複するのは珍しいが、2人を入れて名乗ればもちろん2人分で全員に攻撃アップ400が付与される

 

SSは全体1.8倍攻撃&防御アップ

ゴーカイレッドGMのように、SS使用後に名乗りを発生させれば攻撃と防御を同時にアップできる

CSは単体攻撃だが、1、8倍攻撃なうえチャージが最短で2ターンまで短縮される

このカードのCSで大きく削り、他のメンバーの0,9または1.1倍攻撃でまとめて倒す戦い方ができる

 

待望のテンマレンジャーのLにして、ダイレンジャー最後のLが登場したことでワザ属性のデッキがまた一つ理想に近づいた

 

レジェンドウォーズプレイバック59

今回のカードは19年2月にトップ級ガシャで登場したスーパーパトレン1号

 

番組では大人の都合で登場が遅れに遅れ、最終回でやっと登場したスーパーパトレン1号が待望の参戦

同時に登場したトップ級カードはキバレンジャー

一般的にはレンジャーも技も既存のあちらよりも、初登場なうえに追加フォームであるこちらの方が需要はあったようだ

 

俺はダイレンジャーも好きだからどちらが出ても良い気持ちで5ステップまで引いた

4ステップでこちらが出たので5ステップで両方揃うのを期待したが、5ステップの確定枠もこちらだった

 

 

 

SSは全体攻撃に加えVゲージ25%回復を持つ

全体SS+ゲージ回復の強力さはゴーカイレッドGMが既に証明しており、このカードも百人組手など相手の数が多いステージでは必須級のカードだった

この頃にはVゲージ持続回復のVや一般ガシャでもVゲージ25%回復効果のSSを持つカードが増えていたため、場合によっては途切れなく通常SSとV-SSを連発することも不可能ではなかった

もう一方の効果は会心率アップ

不確定とはいえ一撃の威力を大幅にアップできる

 

アビリティは自身にかかる強化効果の数値を2倍にする順応

強力なSSを使って場に出た後に、回復したVゲージでさらにSSを使っていけばこのカードもどんどん強くなっていく

 

後にスーパー進化が解禁され、SSはゲージ回復と会心率アップに加えソウル回復効果も追加された

これにより、ゲージは溢れるほどあるけどソウル切れで後続のSSを使えないといった事態を回避しやすくなった

 

総じてトップ級の中でも特に強力な1枚

パトレンジャーの主力としてはもちろん、SS要員としてのピン挿しや強カードを寄せ集めたMY戦隊の一員、さらにレジェンド大戦での特効もあるので活躍の場は非常に多い

 

レジェンドウォーズプレイバック58

今回はVティラノレンジャー

 

19年2月より追加されたVコインガシャ第3弾のVのうちの1枚として登場

事前に新登場Vとしてキョウリュウジャー(キョウリュウレッドサンバカーニバル)とジュウオウジャー(ジュウオウイーグル野生大解放)が発表されており、だったらリュウソウジャーの放送も控えてるし3枚目はジュウレンにしちゃえよと思ってたら本当にジュウレンジャーだった

 

Vジェムガシャ3弾は諸事情で確定枠まで引くのが少し遅くなったが、1週目でこのカードを入手した

ジュウレンジャーはメインデッキで主力にしていたこともあり、即戦力として採用した

 

 

 

一方で性能面は手放しに誉められたものではなかった

まずアビリティが嫌いな招集である

ジュウレンジャーには既にLマンモスレンジャーも招集を持っており、メイン戦隊でないときに招集で招集持ちを引いてくるという悪循環も日常茶飯事

 

次にV-SSが単体攻撃&回復である

高威力の全体攻撃で一気に殲滅する使い方ができなず、事前に通常のSSを3回も使ってまで使いたい効果かは疑問が残る

回復は強敵相手には有効なものの、戦隊チェンジが必要なので即効性が無く、V-SSゲージを貯める必要があるので小回りも効かない

 

Vコインガシャ3弾まで、各弾のV3枚のうち最も古い戦隊が毎回単体&回復にされており、

 

 

 

CSも全体攻撃なので、主にスタートカードとして運用するkとおが多かった

これならデッキ1週目のみだが招集も無効化できるし、主にレッドになることが多いSS要員を捨てる際にコンボしやすくなる

 

難点はあるがVであることに変わりは無く、トップ級を軽く凌ぐ能力と連続攻撃が強力であることは間違いない

むしろ一番の不満は、V-SSで登場するのが究極ではない通常の大獣神なことか

通常のロボSSは基本的に1号ロボなので、最終ロボを使えることもVの売りだったのだが、究極大獣神がダイスオーに未参戦なために使いまわせるモデルが無いので大獣神のままだった

というよりダイスオー後期から現役戦隊ですらロボに労力を割かなくなったのと同様に、レジェンドウォーズでも新規のロボはほとんどいなかったな

レジェンドウォーズ用に新しく作成されたロボのモデルは同弾V野生大解放のワイルドトウサイドデカキングと、キュウレンありがとうイベントのキュウレンオーくらい

ルルパパトとリュウソウは放送中に稼働していたDCDからの流用(それでもリュウソウはロボが登場する4枚全てファイブナイツでモーションまで共通)

ロボのモデルがありながらVが登場しなかった戦隊に比べればマシなのかもしれないが、やはり劇中でも無敵の強さを見せつけた究極大獣神を使いたかった

 

レジェンドウォーズプレイバック57

引き続きルパパトありがとうベント関連

同イベントで登場した赤ダイヤ「スーパールパンレッド」は、ルパンレンジャーの参戦時に無敵100を付与する効果を持つ

 

これまでの触れてきた通り、無敵を付与するのは非常に大変である

SSでは味方一人にしか付与できないうえ対象は選べない、無敵にしたキャラが直後に攻撃したら目も当てられない

一方で相手に使われると特定の効果を持っていないと突破不可能になるなど非常に厄介

 

自分が使う上では不確定要素が多すぎて実戦レベルではなかった無敵効果だが、このダイヤはルパンレンジャーを場に出すだけで無敵100を付与できる

ある程度自分の狙ったタイミングで無敵状態のキャラを場に出せるので、強敵のSSをノーダメージでやり過ごすことも容易い

初登場時に多くのプレイヤーを絶望に追いやった超決戦の究極も、このダイヤとルパンレンジャーのおかげで幾分かは難易度が下がった

 

 

 

 

ルパンレンジャーの中でも特に相性が良いのはスーパールパンエックス

アビリティが順応なので、参戦時の無敵を200にできる

場に出てすぐに行動してしまい不本意に無敵ターンを消費しても、もう1ターン分あるので余裕をもって場に出せる

またCSも最大でチャージ2ターン+無敵付与80

他のメンバーが出ていればそちらに無敵を与える可能性もあるが、このカードだけなら確実にこのカードに無敵80(順応の効果で160)が付与されるので、4、5ターンは無敵状態を維持できる

超決戦に限らず究極などの強敵が連続で放ってくるSSを無力化するのに大いに活躍してくれた

 

このダイヤが無ければ突破できなかったステージもいくつかあったことだろう

ルパンレンジャーを編成する必要があるためある程度編成が縛られるが、ルパンは放送終了後も(むしろ終了後の方が)優遇され続けていたので、ルパンがデッキに入れられないほど戦力不足ということはないはず

ルパパトありがとうイベントは頻繁に復刻され(現在も開催されている)、このダイヤが比較的入手しやすいのもありがたい

 

レジェンドウォーズプレイバック56

今回もルパパトありがとうイベントの特効カードで、パトレンジャーからはパトレン2号ストロングブーストが登場

この時点でパトレン2号唯一の武装形態にして参戦する可能性があった追加フォーム(後に本編最終回でマジックアローブースト、リュウソウVSでスーパーパトレン2号が登場)

特効カードは再登場無しだったため、咲也推しとして引かないわけにはいかなかったが、特効ガシャ1週目でスーパールパンレッドを入手済み

2週目を引くか悩んだが、無事に2週目の特効確定枠でこちらが出現、特効カード2枚とも入手できた

 

 

 

SSは全体攻撃+防御ダウン

アビリティは名乗り時に味方に攻撃アップを付与する正義

SSで出して同時に名乗りをできれば、防御が下がった相手に対して攻撃が上がった味方の猛攻を仕掛けられる、加速持ちもいればなお良い

一方でフォーム違いを含む初期メンバー3人で名乗りができるパトレンジャーの都合上、このカードの正義を使おうとしたらバトルエリアにはパトレンエックスを除いて最大2人しか出しておけないため、すべてのカードの効果をフルに発揮させようとするのは少々難しい

その時々の状況に応じて最善の選択をできるよう心掛けたい

 

咲也が2人揃ったので、咲也だけでの名乗りにリーチがかかった

スプラッシュは大人の都合でルパンが使うことになり、他にブースト形態がいなかったので諦めていたが、最終回ではマジックアローブーストがまさかの登場

まあそちらも参戦せず終いにはなった(リュウソウブルーマジックアローは参戦したのに)、リュウソウジャーVSル

パンレンジャーVSパトレンジャーでは待望のスーパーパトレン2号が登場

レジェンドウォーズでも映画公開記念イベントの報酬として登場、無事にパトレン2号3人での名乗りが可能となった

 

レジェンドウォーズプレイバック55

今回のカードは19年2月のルパパトありがとうイベント特効ガシャで登場したスーパールパンレッド

スーパールパンレッドはトップ級ガシャで既に登場していたが、こちらはビクトリールパンカイザーを召喚するロボSS持ちである

 

 

 

何といってもロボSS使用後にバトルエリアに参戦するキャラクターに無敵効果を付与するのが最大の魅力である

事前にこのSSを使い、相手のSSゲージが貯まる直前に戦隊チェンジし、無敵を付与した味方でSSダメージを無効化するという戦い方が可能になる

 

同じ効果を持つカードとして、前年のキュウレンジャーありがとうイベントでもロボSS持ちシシレッドがあったが、あちらはイベント特効でありながら3ステップ目のみLなら50%というトップ級などと同じ闇ガシャだったため、入手できたプレイヤーは少なかったと思われる

こちらは同時に登場したパトレン2号ストロングブーストと半々の確率とはいえ、22連目ではL確定、33連目では特効どちらか確定だったのこと、少し前に登場した難易度究極対策も兼ねて引くプレイヤーは前年よりは増えたようだ

 

 

 

CSは単体攻撃ながら、スキルレベルを最大にすることでチャージタイムが2ターンまで減少する

追加効果はこちらも無敵だが、最大でも80までしか上がらないので1撃で無敵効果を付与することはできない

そのうえ対象もランダムなので特定の味方を無敵化させるのは難しい

追加効果はオマケと割り切るか、全体CSで20程度無敵を付与できるカードと組み合わせるのが良いだろう

アビリティの疾駆も併せて、ハイパートッキュウ1号と同じく主に巨大戦用のMY戦隊に入れて使うことが多かった

 

だが実際の戦闘ではなかなかうまいタイミングで手札になかったり、意外と効果的に仕事してくれる場面は少なかった

このカードが特効のイベントでルパンレンジャーの参戦時に無条件で無敵100を付与する赤ダイヤが登場したのも向かい風

それでも単純にロボSS持ちが増えるしルパンレンジャーの最強ロボなので、最悪巨大戦でのV-SSゲージ貯めるためだけに投入しても全然OKだった

レジェンドウォーズ プレイバック54

今回もカード以外の振り返り

 

 

 

19年1月下旬より開催された第3次レジェンド大戦の難易度超絶、ステージ4

このステージのボスはSSで自身に無敵900の効果を付与する

ステータス変化は100につき1ターン(1回行動)分になるため、相手が行動しないと無敵ターンは消費しない

無敵の間はあらゆるダメージを受けなくなるうえ、9回も行動するうちにゲージが貯まって再びSSを使われ、無敵効果はどんどん累積されていく

 

強化解除の効果を持つSSで無敵を解除するか、事前に強化無効の効果をかけて無敵の付与を無効化しなければ理論上絶対に勝てない

SSを使われる前に速攻で倒すという方法もあるが、レジェンド大戦で特効を発揮するトップ級もの数もまだ少なく、レベル40越えの相手にそれは無理な話

持続ダメージではダメージを与えることはできるが、この効果だけで倒すことはできないので無意味である

さらに厄介なのは、ノーマルとハードのステージ4では無敵ではなく防御アップだったためゴリ押しが通用したのだが、超絶も同じ防御アップだろうと踏んでいたら無敵に変更されたおかげでそれも通用しなくなった

同難易度で一度使用した戦隊は再度使用不可能になるうえ、前のステージをクリアしないとステージ情報を確認できないレジェンド大戦の仕様上、もし強化解除等の対策カードのある戦隊を既に使用してしまっていたらリタイアしてやり直すしかなくなる

攻略に必要なアイテムがすべてゲーム内で入手できる、あるいは時間をかけてレベル上げや自身の腕前でどうとでもできるコンシューマゲームならともかく、ランダムにしか入手できないソシャゲで特定のアイテムやカードを持っていないとクリア不可能なステージというのはあってはならないと思う

 

俺は幸いルパンレンジャーを温存しており、トップ級スーパールパンレッドのおかげで難なくステージクリアできた

しかしノーマル、ハードとは違う編成での戦闘を余儀なくされて、戦隊ミッションの達成に使用済みの戦隊の確認や各周のデッキ編成が地味に面倒になったという弊害が発生した

超決戦の難易度究極も同日に登場したため、この1日で開発への不信感が一気に高まった

とりあえず決戦の究極とこの無敵900を考えたやつは、某世界的コンテンツの大馬鹿ディレクターともども二度とあらゆるゲームに関わらないでほしいと心から願った

レジェンドウォーズプレイバック53

今日は久しぶりにカード以外の内容

 

 

 

 

難易度「究極」

19年1月下旬の超決戦イベントより新たに登場した難易度で、それまで最高の難易度だった「超絶」が超上級者向けなのに対し、こちらは「最上級者」向け

相手ボスのレベルは48(超絶はせいぜい35)、難易度横の★の数がもはや意味の分からない数になっている

 

最上級者向けの謳い文句通り、その難易度は非常に高く超絶の非ではない

全員レベル10のLまたはVで固めたデッキでも戦闘前にアカレンジャーに警告され、通常攻撃だけでも1発で1万近くデッキHPを削られるため、引きが悪いと一瞬で壊滅に追い込まれてしまう

単に高レアリティのカードを集めて、レベルを上げてゴリ押すだけでは到底クリアは不可能で、カード資産と編成、そしてプレイングと運など、あらゆる要素が整ってようやくクリアできる

一部では持ち物検査とまで言われる始末だった

 

このステージでは全3戦で、3戦目が巨大戦になる

巨大戦までにデッキを整えたりV-SSゲージを貯める準備ができると考えると都合が良いが、巨大戦ではレベル10に陣営補正を加えたV-SSでもガードゲージの1割程度(HPはその半分程度)しか削れない

 

相手が異常バリアを使ってきて、異常バリアが切れるタイミングでまた異常バリアを貼るの繰り返し、ただでさえ通常のSSが使えずステータスダウンや強化解除を与える手段がほとんどないので、攻撃ダウンや速度ダウン付与の赤ダイヤに頼るのも厳しい

 

 

 

あと一歩のところで負けたときのスクショ

当時はこんなもんクリアできるかー!!と思い、ちゃんとテストプレイしたのかと開発者を疑った

超決戦の陣営ミッションでも陣営合計で究極を100回クリア(1人につき1回までクリアできるので100人)というものがあったが、到底達成できるとは思ってなかった(結果としてはクリアできた)

 

 

 

こちらはなんとか倒したところ

デッキ編成を何度も考え直し、運も絡んでようやく撃破できた

もう2度とやりたくないと思ったが、これ以降毎月陣営ミッションにも登場するばかりか、他のイベントでも究極の登場が当たり前になった

また翌月以降は特効カードを所持していれば対象陣営のHPと攻撃が1.5倍(複数あればその分累積)されるようになったため、いくらかは楽になったものの、それでもMY戦隊抜きで突破するのは非常に困難だった

後に調整されて難易度が大幅に下がり、カードが増えたこともあり割と簡単にクリアできるようにはなった

 

これまではひたすら火力を重視して効率的にステージを周回できる編成が優先されていたが、良くも悪くも主に耐久系や回復能力持ちのあまり注目されていなかったカードに再度スポットが当たる機会になったと言える