先日大会にでて14位になった私のデッキをさらしてみる~。
ってか奇跡のG1事故がなければ絶対もっと上に行ってたOTL
では、まずはレシピから。
孤高の騎士ガンスロッド×4
騎士王アルフレッド×4
ブラスター・ブレード×4
沈黙の騎士ギャラティン×4
盟約の騎士ランドルフ×2
小さな賢者マロン×4
スターライト・ユニコーン×4
湖の巫女リアン×4
ういんがる×2
閃光の盾イゾルデ×1
未来の騎士リュー×4
幸運の運び手エポナ×4
世界樹の巫女エレイン×4
ふろうがる×4
ばーくがる×1 (スターターカード)
見てのとおり、交じりのないロイパラ単色です~。
ってことで、チョイ解説。
まず、グレード3にボールズがいない!と言うことに疑問を持つ人は結構いると思います。
正直なところ、ボールズも強いカードです。単純に攻撃していくだけでリアでもヴァンガードでも活躍できる万能ユニットです。
ですが、ひとつだけ弱い部分があって、意外とコスト消費率と能力が釣り合っていないというところ。
ヴァンガードというカードゲームの性質上。ヒールトリガー、コスト回復が出ない限りは使えるコストはたった5枚だけです。
このデッキの場合、コストを多く使用するカードが多いため、使おうとすると、ほかのカードがほとんど生かせない。
例えば、リューの効果を使った後、残りコストは事実上4枚です。
この場合、ブラスターブレードがコスト2、ガンスロッドがコスト2なので、やろうと思えば、二回発動も可能なまだまだ有利な状態です。
ですが、もしここからボールズを加えると、どちらか片方の効果をあきらめなければならない。
特にガンスロッドは1ターンに2回発動も可能ですので、相性が悪いです。
戦略に幅を持たせるなら、ボールズはどうしても邪魔になるんです。
だから、サーチ効果使わなければカウンターブラストの必要がない、騎士王アルフレッドを入れてます。リア集めるだけで攻撃力上がりますし、長期戦には便利なカードです。
次に、エレイン。ここはドロートリガーのゴヴァノンじゃないか?と言われるかもしれません。
しかしデッキのカードをサーチできるオラクルは別として、ほかのクランのカードはほとんど運でトリガーを引き当てないといけない。
カードゲームにおいて運まかせのデッキは危険です。
確かに、このデッキの場合ヒールとの相性が悪いため、ドローのほうが引いたときうれしいんですが、それはあくまでトリガーで引いてきたらの話しです。
それ以上の確立で、通常ドローで引いてくる可能性が高いのです。
そのときに、防御5000のユニットと、防御10000のユニットどちらがうれしいか言うまでもありません。
また、攻撃時のトリガーとして来ても、ドローした後にただの攻撃力も防御力も低いドロートリガーより、回復できる可能性もある上に、再度コストを使える可能性もあり、なおかつ防御力が高いヒールトリガーのほうがアドバンテージが高い。
手札アドを増やすのは大切ですが、それ以上に、強さとして安定するのはどっちかとなると、ヒールかなと
最後に、リューさん。
このカード、使い方はデッキを安定して回すためと言う理由が一番に考えられますが、もうひとつ大切な使い道があります。
ってか私もつい先日気付いたことなんでえらそうなこと言えないんですがOTL
それは、手札アドを消費しないためと、デッキ圧縮のためと言う部分です。
戦略上トリガーを引く可能性が少なくなる弱点とかありますが、デッキからブラスターブレードを持ってきているため対して変わってません。
例えば、初期手札にトリガーがなく、敵ターンに1点ダメージを与えられ自2ターン目にブラスターブレードを呼んできたと仮定します(その間トリガーを引いてこない事を前提とする)。
その場合のリュー、ばーくがるを使用した場合としなかった場合のトリガーゲットの確率の差は「リューの戦術を使わない場合16/42」対して「リューの戦術を使った場合14/39」と、トリガーゲットの確立はほとんど差はない。
コストを払わなければならないリスクはありますがG2のときに一気に攻めれる利点と、手札消費が少ないため、ガードに専念することも出来る利点を考えるとぜんぜんOKです。
なので、出来る限り、リューの効果は使う戦術を取ってます。無論状況しだいですが^^;
とまぁ、私のヴァンガード戦術はこんな感じです。
あとは、先日のような事故がないよう祈りつつ、次の大会では勝ちにいきたいですOTL。
来週は土日出勤だから参加できないですがOTL