RPG作る人のブログ -31ページ目

RPG作る人のブログ

RPGゲームを作りたい人のブログです。

RPGツクールで特定の武器を装備をしているか判断する方法


特定の武器を装備している時に何か効果を付与したり、特殊技を覚えさせたい時に条件分岐を使いたいと思い、調べたのですが、日本語サイトに載ってなかったので記載。
RGSS3です。

武器の場合:
$game_actors[アクターのID].equips.include?($data_weapons[武器の番号])

防具の場合:
$game_actors[アクターのID].equips.include?($data_armors[防具の番号])

◯使用例◯
if $game_actors[1].equips.include?($data_weapons[999]) then
 puts "俺は今ッ!最強の剣をッ!手にしているッ!"
else
 puts "最強の剣がなくなった。もうダメだ死のう。"
end


装備しているかどうかの条件分岐はRPGVXAceにはありませんからね。
あるのは武器を持っているか否か。(装備品も含める)
装備してるかどうかって結構大事じゃね?と思うのですがそんなことはないのか。
それか他にもっと簡単に判断する方法があるとか。

一つ考えたのは判定したい武器を装備品も含めずに武器を持っているか否かをまず条件分岐させて、それから主人公の武器を外させてもう一度装備品も含めずに武器を持っているか否かをまず条件分岐させる方法。
それであったら装備してたということになります。
そして最後にその武器を装備しなおさせると。
これでもできそうなものですが、なんとなくスマートでなかったので他の方法を探しました。

特定の武器を装備していれば魔王の即死攻撃を防げたり、魔王の側近の1ダメージしか通らないのを破ることが出来たり、使い道は色々あると思います。



◯参考ページ
http://rpgmaker.net/



ふりーむ様にてRGSS3のリファレンスが公開されました。
RGSSを使ってみたい、RGSSを勉強したいという方は参考になさってください。
RGSS3リファレンス イベントコマンド版

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現在作っている依頼作品ですが既に大筋では完成し、現在は依頼主の方とデバッグ作業ともっとこういった機能があればというものをつけている所です。

やはりもう少しという所からが長いですね。

一番怖いのがあれもこれもとしている内にズルズルと完成が伸びてしまうことです。

自分はまだまだ駆け出しで、日々できることが増えていくのであれもこれもと欲張ってしまいます。

それをしているとキリがないのでいいところで区切りをつけなければと思いますね。

なんて言いつつももっといいメニュー作りたいなぁなんて思っちゃいます。

動画を後ろで再生しつつメニューを開けるようになりたい・・・!

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前回紹介した特殊メニューですが、特許検索してみた結果それらしきものはなかったので使ってみることにします。
いくつかのゲームでも使われているようなので・・・

が、素人の検索ですので漏れがあることは考えられます。
特許の検索について調べてみると「専門家でも特許検索は出願中で出てこないものがあったり、検索のワード漏れがあったりして難しい」と書いてあり、「じゃあ(素人で検索するのは)無理じゃん・・・」と絶望。
かといって「特許侵害は知らなかったじゃ済まない」とも書いてあるのでさらに絶望。
実際にそのゲームなり製品なりを世に出してみないと分からないというのが実際のところのようですね。
ですのでどこかから「特許侵害を侵害してますよ、お金払ってね」というお知らせが届くことは想定しておかねばならないようです。
何をするにしてもリスクというのはあるものですね。

特許検索というのは大変ですね・・・
大きな企業に知財部門があるのも頷けます。
特許検索サイトで「ゲーム メニュー」で調べても440件出てきてすべて調べるのにかなり時間がかかります。
内容もどういったもののことを言っているのか難解なものが多く目がシボシボしてきます。
出来ればそんなことに時間を割きたくないですね。
「楽しいゲーム」「癒されるゲーム」「勇気の出るゲーム」などなど、そういうものを作るのに時間を注ぎ込みたいものです。

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RPGツクールで特殊メニュー


どこかで見たことがあるようなメニューを作ってみました。(どことは言わない)



これはなかなかしてやったりじゃないでしょうか。
1日結構スクリプト頑張りましたからね。
プレイヤーの方にメニューでの演出でも楽しませることが出来ればより良いですね。

追記:
ただ・・・う~ん、これを同人で売ったら特許とかあるのかなぁ~という不安。
使うのは慎重に決めた方が良さそうですね。

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依頼作品での必殺技の演出についてカットインが入るとより良いということでしたので必殺技にカットインを入れてみました。
動画は制作段階の物になります。




こんな感じに必殺技起動時にカットインが入っていると良いかなぁと個人的に思いました。
必殺技の演出についてももっとかっこいい演出ができるようになればいいなぁと思います。

カットインの画像についてはジークンソフト様からご提供していただいたものです。
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とりあえず切りのいいところまで作業が終わったのでふと自分の人生を振り返ってみる。

色々思い返しているといつも軌道に乗ってきてこれからさらに大きくするぞというところで外部の邪魔が入ってきたということに気が付く。

人生とはかくあるものと折り合いはつけているつもりだけど、今やってることにも果たして邪魔が入ってくるのかと思うとなんだか気分が落ち込む。

だからといって何もしないのでは始まらないのだけれど。

どこかの偉い人が想像する悪いことはいつも起こらなかったというがそれはどうだろうか。

想像できるということは可能性があること。

起こりうるのである。

リスクにばかり目がいってしまうのは損な人生かもしれないけど怖いものは怖い。

なんて考えている自分はきっと暇なのだろうと思考が流れる。

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ラスボスの戦闘システムが出来ました。
ラスボスは炎なり雷なりで激しい攻撃をしてきます。
ラスボスを始めラストダンジョンに登場する敵はバリバリ攻撃してきます。

移動ルートの設定がすごく大変だったー!

それに合わせてイベントを動作させて、攻撃の動作も設定して・・・っていうことをやっていれば1週間なんてあっという間に終わる。

達成感があったので取り急ぎ報告。

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RPGツクール シフトキーを押してダッシュと歩きを反転させる方法


RPGツクールVX Ace辺りのツクールはデフォルトでシフトキーを押すとダッシュになりますが、常にダッシュ状態にしてシフトキーを押した時に歩きにしたいということはあるかと思います。
自分もそうしたいシーンがあったので調べてみたのですがリッチなスクリプトしか出てこなかったので簡易的にできる方策をご紹介します。
以下の方法はRPGツクールVXAceで確認できた方法です。

スクリプトエディタを開きサイドバーの「Game_Player」をクリック。
そしてページ中間より少し上にある「●ダッシュ状態の判定」を以下のように変えます。

def dash?
return false if @move_route_forcing
return false if $game_map.disable_dash?
return false if vehicle
return Input.press?(:A)
end



def dash?
return false if @move_route_forcing
return false if $game_map.disable_dash?
return false if vehicle
return false if Input.press?(:A)
else return true
end

シフトキーを押している状態を「false」にしてシフトキーを押していない状態を「true」にしただけです。
これで簡単にダッシュと歩きを変えられるはず・・・!

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スクウェア・エニックスがファイナルファンタジー7のリメイクを出すことになって大騒ぎになっていますね。

これまでのファイナルファンタジーシリーズの中でも最も人気が高い作品のリメイクだけあって世界中のゲームファンが大騒ぎしています。

FF7のリメイクは無いだろうとか、FF7のリメイクを作りだしたらスクエニは終わりとか散々言われてきましたがここにきて発表しましたね。

ファイナルファンタジー7は多くのゲームファンの子供時代の思い出になっているので思い入れが大きいですよね。

問題はどのようなゲームになるかです。

本当にFF7のシナリオを愚直に再現するのか、新しいシナリオを用意するのか。

またプレイ出来る場所が多くなるのか、ムービーゲームになるのか、オープンワールドになるのか・・・

様々な推測が飛び交いますが、大いに期待しています!


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気付いたら10日ほどブログを更新していなかったので現状報告です。

現在依頼作品を全力で作っており、すでに佳境に入っています。

あとはラストダンジョンを完成させ、ラスボスとの戦闘を作り、エンディングを作る、という感じですね。

ただ残り10%が全体のかかる時間の50%を占めるという言葉があるように「あともう少し」がなかなか終わらない。

それを作ったらデバッグや誤字脱字を修正し、依頼主の方に見てもらう、という流れになります。

今回の和RPGですが恐らくプレイ時間が2時間ほどのボリュームになります。

アクション要素はもちろんステルス要素や素材収集要素、ホラー要素も少し取り入れています。

また、エンディングもトゥルーエンディングとバッドエンディングの2つを用意する予定です。

ゲームを作るうえで「楽しい」というだけでなく「面倒」だったり「ややこしい」という場面もありますが全体的に楽しく作らせてもらっております。

頑張ろう。

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