RPG作る人のブログ -30ページ目

RPG作る人のブログ

RPGゲームを作りたい人のブログです。

RPGツクールMV続報


ツクールWebにて「RPGツクールMV」の公式ページが出来ていました。

RPGツクールMV ツクールweb

なるほど、RPGツクールMVではHTLM5とJavaScriptで組むんですね。

確かにJavaScriptならiOSとAndroidで動きますからね。

ただしJavaScriptだとiOSならObjective-c/Swift、AndroidならJavaより動作が重くなったはず。

もしかしたら並列処理を何個か作ったらカクカクになってしまうんじゃ・・・という不安があります。

多分角川ゲームスの開発の方はそのことも考えていらっしゃると思うので動作が軽くなるような工夫をされているはず。

しかし今回からRubyではなくJavaScriptということはデータベースのスクリプトもガラリと変わるのでしょうか?

そうなったらまた解読するの大変だなぁ・・・

今のRPGツクールVXでデータベーススクリプトに大分慣れましたし、JavaScriptなら扱ったことがあるので、多分そんなに時間がかからないと思います!(多分。)

JavaScript使えるということはQueryも使えるということだから今までRPGツクールになかったようなUIを作れるかもしれません。

とにかくRPGツクールMVに対する期待がどんどん膨らんでいきますね!

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ゲームの中身が完成しました。

出来たって前にも書いた気がしますね。

けど今度は本当にこれで完成です。

これ以上は拡張しません。

欲張らない。

現在依頼主様にテストプレイしていただいていますが、あとは誤字脱字、細かい不具合修正して終わりです。

これも前に書いた気がしますね。

でもこれで本当に終わりにしよう。

お盆までには発売を開始させたいですね。

現在できるだけの技量をつぎ込み、世界観を作り込んだつもりです。

細かいところまで作り込みました。

マップも出来るだけ作り込みました。

グラフィックや音楽での表現も自分が今出来るだけのことをしました。

稚拙ながらも。

ラストダンジョンのボス戦とトゥルーエンディングの主人公とラスボスの技の応酬は是非見ていただきたい。

なんせ気が付いたら製作期間3か月を超えてますからね。

値段は1,500円位で売りたいです。

発売に漕ぎついたら短い夏休みをのんびり過ごすんだ!

って言いつつも別のRPGを作り始めてそう。

アイデアはどんどん出てきますからね。

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RPGツクールMV登場!


なんと!我らがRPGツクールの新作「RPGツクールMV」が登場しました!

発売時期は今冬ということです!

今日発売のファミ通で紹介されているのですが、機能がなかなかに凄い!

ツクラーが切望していた機能がいくつも入っています!

流石角川ゲームス!

簡単に説明すると以下の通りです。


Windows版とMac版で発売!つまりiPhineやiPadなどのiOSで動作!

今回の目玉はやはりこれじゃないでしょうか?
RPGツクールがiOSに対応したのです!
これで自分の作った作品をApple storeに上げることにより無償作品ならより多くの人にプレイしてもらえ、有償作品なら売り上げの伸びが期待できます!
これは本当に待ち望んでいたことですね~!
固定機やパソコンのゲーム市場が縮小しているのに対しスマートフォンはグングン広がっていますからね!
RPGツクールでインディーズゲームを作っている製作者にとってはとても明るいニュースです。
開発にもっと時間がかかっていれば他の人が作っていたかもしれませんからね。(実際似たようなアプリは出ています。)
ただ、気になるのはMac版はRGSSがどうなるのかということですね。
Rubyで作ることが出来るのか、それともObjective-c/Swiftで作ることになるのか・・・
気になる所です。

ちなみにiPhone/iPadでの操作はタッチした所にプレイヤーが移動するようになるようです。
村人に話しかけたりするのはどうするのか、メニューの開き方などのボタン配置・操作については明らかにされていないので要検証ですね。

マップを3層に!

これについてはツクール上でどのように動作するのか分からないので現段階では何とも言えないのですが、今までのツクールでは容易には表現できなかった地表/後ろの木/前の木という表現ができるようになったようです。
これでさらにマップ上での表現が広がりますね!

戦闘形式にサイドビューシステムが追加!

今まで複雑なスクリプトや手間をかけないとできなかったサイドビュー戦闘システムがデフォルトで表現できるようです。

その他にも新たな機能が追加されています。詳しくは今日発売のファミ通にてご確認ください。




すごい!マジですごい!
やってくれたぜ角川ゲームス!

詳しくは今日発売のファミ通に載っています!
気になる方はコンビニへ急ぐんだっ!


ファミ通.comでも取り上げられています。
【先出し週刊ファミ通】『RPGツクールMV』シリーズ最新作が大幅に進化を遂げて登場(2015年8月6日発売号)

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ドラゴンクエスト11実機プレイシーンについて


スクウェア・エニックスの新作発表会でドラゴンクエスト11のプレイシーンが出たことはすでに話題になっていますね。

今回自分が注目したのはグラフィックです。

ドラクエ11は今までの作品より、より美麗なグラフィックになっています

*2015/8/6 動画が非公開になったようですね。スクウェア・エニックスが公開したくないということでしょう。

動画を見て「あぁ、こんな場所冒険してみたいなぁ」と思う程の綺麗な風景が広がるマップですね。

ここで注目なのは必要以上に美麗になっていないという所です。

最近の洋ゲーはほぼ現実に近いきめ細かいリアルなグラフィックの作品が話題となっていますが、ドラクエはこういった"アニメチック"なグラフィックからは出ていません。

そこが流石スクエニだなぁと思います。

大事なのはそのグラが醸し出す世界観なのであり、リアルさが全てではないと予予感じます。

勿論リアルグラフィックのゲームももちろん素晴らしいです。

少し前に発売された「WACTH DOGS(ウォッチドックス)」や最近発売された「Batman Arkham Knight(バットマンアーカムナイト)」など、あのグラフィックで醸し出す近未来的な雰囲気や退廃的な雰囲気は圧巻の一言です。

リアルなグラフィックはリアルなグラフィックの、ドット絵などのレトロなグラフィックならレトロなグラフィックの良さというものがあると思います。

今回公開されたドラクエ11のグラフィックはドラクエの良さを保ったグラだなぁと思うのです。

発売が待ち遠しいですね。

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RPGツクールにおいての技の演出の考え方


今製作しているゲームのトゥルーエンディングでは主人公とラスボスとの技の応酬をするシーンがあります。

その際の技を作るのには結構時間がかかっています。

ということで、僭越ながらRPGツクールにおいての技を作るまでのフローをご紹介したいと思います。

1、まずは技名を考える

→キャラクターの性質から出しそうな技の名前を考える。名前を初めに考えておくと技の演出を考え易くなる。

2、具体的な技の内容・演出を脳内に浮かべ、考える

→技名から大体どんな感じの技なのかを思い浮かべ、具体的に形にする。手書きで絵とかを作ると良いかもしれません。(僕はしてません。)

3、思い浮かべた技が手持ちの素材でできるか照らし合わせる。出来なかったらまた違う演出を考え直す

→技の素材は基本的にはRTPに入っている物で考える。技の素材を配布してくださっているサイト様は少ないのです。

4、アニメーションを使わずにピクチャで技を演出する際はプログラムコードを頭の中で組み立てる

→基本的にデータベースのアニメーションで作れるならそこで作りますが、より高度な技の演出をしたいときにはそれでは物足りないことがあります。そんな時はRGSSを使って画像を動かし、技を演出しなければなりません。その技の演出が自分の力量でできるのかどうか、そもそもrubyで表現できるのかを調べて、プログラムコードを頭の中で組み立てます。ここで自分の力の無さに嘆きます。

5、絵などの足りない素材を作る

→ちょっとした素材やイラストの差分ようなものはPhotoshopやGIMPなどを使って作ったり、ネット上に転がっているフリー素材を加工したりして作ります。この過程で時間がかかることも間々あります。

6、実際に作ってみてその技をテストする。

→テストマップにて技を組み立て、実行して見てみます。実際に作ってみたらなんかコレジャナイとなることもあります。実際に見てみないと良し悪しは分かりません。

7、テストに満足したら実装する

→演出する技のテストに満足したら実際に使いたい場面でイベントを作ります。それで違和感がなければこれで完成。違和感を感じたらまた2からやり直し。


とこのように結構工程を踏みます。

だから技が4個も5個も出てくるシーンを作るのは大変。とっても大変。

しかも技の演出をいくつも考えていると段々アイデアがなくなり枯れていくのです。

そしたら一旦技の製作から離れるか、アニメや他のゲームの技のシーンを見てみてるとかしてます。

今作っているゲームでは結構技の演出に凝っています。

他の同人ゲーム様よりは頑張っているんじゃないかなぁと思いたい。

というわけでなんちゃって技製作フローでした。

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現在制作している作品ですが、エンディングがもう一つ追加しようと思います。

追加要素をすべて満たすと真のトゥルーエンディングを迎えられます。

これでエンディングの種類はバッドエンディング、ノーマルエンディング、グッドエンディング、トゥルーエンディングの4つですね。

最初エンディングは2つにするつもりだったのに4つになってしまいましたね。

そ、それだけ作り込んでるってことだからっ!;

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気付けば1週間程更新していなかったので進捗報告です。

やれどもやれども終わらない。

不具合修正やプログラムで小難しいところを修正するのに時間を食っているのもあるのですが、作っているうちにあんな要素があればいい、こんな要素もあれば面白い、こういう演出したらかっこいいというのを思い付いて実装してしまう。

だからどんどん時間がかかっていく。

でもあと少し、な気がする・・・!

今回、販売サイト様の方で問題なければ浮世絵を使ってみようかと思っております。

浮世絵は著者の方が没後50年が経過しているので著作権が切れ、パブリックドメインとなっているので使用に問題ないと判断したためです。

それに折角和風RPGを作っているので日本古来の物を使わないと勿体ないですからね。

日本っていいなと思える作品にもできればと思っています。

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ゲーマー向け難易度


あの要素追加したい、こういうキャラがいたらもっと作品が魅力的になる、というのをどんどん追加していたらプレイ時間が最短2時間だったのが3時間になりました。
依頼主の方にテストプレイをお願いしていただいたところ7~8時間かかったそうです。
といってもこれはバグがないかなど確かめながらのプレイ時間ですので、実際のプレイ時間はその半分強位かと思います。
プレイ時間が長いことは冗長でなければ悪いことではないと思うのでどんどん追加していきます。

また、今回のゲームはノーマルモードとハードモードを付けました。

ハードモードは雑魚敵が若干強いのとボスの攻撃パターンが強くなったり、多彩になったり、早くなったりします。

私もテストプレイをしましたが、ハードモードのボスは倒すのに結構苦労します。
その分倒した時の達成感は一入です
ゲームが好きなゲーマーの方向けの難易度にすることが出来たかと思います。

今回のゲームは箱庭勇者の戦闘システムをそのまま入れてるので矢印キーで移動・攻撃するのですが、指の健が痛くなってくる位の激しさがあります。
適度に休憩を入れるように注意書きしておいた方が良いかもしれませんね。
(ノーマルモードはそこまで激しい物にはしてません。)

ボスの攻撃はハードモードの方が多彩ですので、ノーマルをクリアーした方には是非ハードモードもプレイしていただきたいですね。

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