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RPG作る人のブログ

RPGゲームを作りたい人のブログです。

ツクールでのparallax mappingの難点

現在parallax mappingを駆使してゲームを作っていますが、1マップ製作するのに結構時間がかかります。

こだわればこだわるほどどんどん製作時間が伸びますね。

しかしマップのクオリティは作りこむほど高くなり、世界観もで出来てくるので楽しいです。

さてparallax mappingについて、検索エンジンや他サイト様からいらっしゃる方もちらほら見えるので、ここではparallax mappingについての難点を記述します。

「ツクールっぽさ」から一気に脱却できるparallax mappingですが、この技法の難点はスクリプトの知識も少しないと思うようにできないという点です。

勿論スクリプト無しで背景とピクチャの表示を駆使しても出来ますが、特殊な表現を行いたかったり、最小サイズのマップ以外で使うとスクリプトの知識がなければ風景の挙動がおかしくなるのです。

例えばキャラクターがマップを移動するとマップもそれに随伴してスクロールしますが、これがparallax mappingを使っているとキャラクターよりも高い位置にある木などの風景画そのままついてきておかしなことになるのです。

これを自然に見せるにはカメラの動きに対応して画像を動かす必要があるのですが、これにはスクリプトの知識がないとできないことがあるのです。

手を掛ければイベントスクリプトだけでもできそうな感じはします。

例えばキャラクターの位置によって画像の位置を調節する並行処理のイベント、またはコモンイベントを作ることでも対応できそうな気もします。

しかし、マップ自体が変化したり、背景を二枚使って表現したいということになると少なくともbitmapの知識は必要となってきます。

bitmapについてはヘルプでも説明されているのですが、なかなか踏み込みにくいですよね。

また、ツクールにおいてのparallax mapping自体日本ではあまり認知されていないので、素材スクリプトがありません。

海外のサイトにはあるようですが、調べるのには大変でしょう。

結果、parallax mappingをツクールで自由自在に行うにはスクリプトが使えなければならないということになります。

時間に余裕が出来れば私の方でparallax mappingについてのスクリプトを組もうかなとも思いますが、現在はゲーム製作などに忙しく手を出している暇がありません。

parallax mappingに手を出そうとするときはbitmapの知識くらいは持っていた方が良いでしょう。

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RPGツクールMV 続報その2

RPGツクールMVの発売予告が出てから少し時間が経ちましたが、その後からも色々な情報が出てきていますね。

参考記事
http://gamebiz.jp/?p=151107

公式プラグインでメニュー画面やセーブ画面のレイアウトを変更できたり、モンスター図鑑やアイテム図鑑、タイトル画面のコマンドウィンドウの位置をや背景を変更したりできるようです。

これはMVでなくてもこれまでのツクールでもスクリプトを弄れば実現可能でしたが、スクリプトが良く分からない方でもエディタに込み込めば簡単にできるということでしょうか。

また、当ブログでも紹介している遠景マップもファイル名の先頭に「!」を付けるだけで視差ゼロの床を作ることが出来るようになったそうです。

関連記事:parallax mappingという考え方

これについてはどの機能のことについて言っているのか分からないので何とも言えませんが、今までだと遠景に画像ファイルを設定するとマップを最小サイズにしなければ視差で動いてしまっていたので、parallax mappingをするときはどうしても最小のマップにするしかありませんでした。

もし、最小のサイズにしないのであれば、スクリプトでプレイヤーの位置に応じてマップを動かさなければなりません。

これは少し面倒だったので自分は実装したことはありません。

それを視差をなくすことで動かないようにしてくれるということでしょうか。

だったら助かりますね。

ただ、parallax mappingは木や岩などのプレイヤーよりも高い位置にあり、カメラではプレイヤーと被る障害物についてはプレイヤーよりも上のz座標にピクチャの表示をしなくてはならないので、結局スクリプトを組まなければならない気がします。

実際に使ってみなければ分かりませんが…

また、フォントについても好みのフォントに変更することが可能なようです。

この辺りはcssの恩恵ですね。

フォントを使用する際は商用利用であれば商用利用が可能なのかを調べなくてはいけませんね。

フォントもゲームの世界観を作り出す重要な因子です。

さらに標準でオプションがついていて常時ダッシュのon/off、BGM、BGS,SE,MEの音量の調整が可能になるようです。

今まではこういったオプションを付けるには専用にスクリプトを組むしかありませんでしたから、お手軽に使用できて助かります。

そして目玉だなと思ったのがツクールのパッケージキャラが素材として梱包されているようです。

今までは魅力的なパッケージキャラがいたにもかかわらず、実際に購入してみるとそんなやついなかった状態で、*パッケージのキャラクターはイメージです。感が凄かったので嬉しいですね。

しかし、ツクールMVが普及していくとこういったキャラクターは色々な製作者様に使われていくので、ツクールを複数プレイしている方からは「あ、このキャラクターあの作品で見た!」となり、他の作品の「垢」のようなものがついてしまうことが予想されます。

ラルフやゴメスのようなものですね。

仕方ないことですし、そんなこと気にしないというプレイヤーの方もいらっしゃると思うのでそこまで重く考えなくてもいいと思うのですが、やはりゲームの構成要素のうちに入ります。

結局どのような絵面のキャラクターにするかによって物語の具体的な中身、会話の中身というのは決まってきますからね。

「この絵面のキャラクターならこう言うだろう」と心理が働くのです。

出来れば独自のキャラクターか、あまり他の作品で使われないだろうというキャラクターを使っていきたいというのが製作者としての心理です。

しかし絵のクオリティが高いので使いたいなーとも思っちゃいますねー。

その他にもウィンドウのサイズをドラッグで変えられたりとどんどん新しいギミックが明らかになっていってますね。

ますます発売が楽しみにです。

英語版のツクールMVは10月23日に発売されるようですよ。

steam RPG Maker MV

英語版を買うか悩みますが、やはり日本語版の方が後々いいかなと思うので、日本語版を買うことにします。

早くRPGツクールMVの日本語版発売にならないかなー!

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スクリプトでSEの停止を行う方法 [RGSS3]

SEの停止をスクリプトで行うなら以下の通りです。

RPG::SE.stop

SEって基本的に短いから停止する必要あるのかな・・・?

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スクリプトでMEのフェードアウトを行う方法 [RGSS3]

BGMと同様、MEのフェードアウトをスクリプトで行うとイベントコマンドで行うよりも精度の高い時間を設定することが出来ます。

ただ、MEを精度の高いフェードアウトをする必要があるかは微妙なところです。

MEのフェードアウトをスクリプトで行うなら以下のコードです。

RPG::ME.fade(ミリ秒)
#1秒=1000

サンプルコード(MEを4秒でフェードアウト)

RPG::ME.fade(4000)

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スクリプトでBGMのフェードアウトを行う方法 [RGSS3]

BGMのフェードアウトをスクリプトで行うとイベントコマンドで行うよりも精度の高い時間を設定することが出来ます。

音楽を細かく表現したいゲームを作るなら必須となるでしょう。

BGMのフェードをスクリプトで行うなら以下の通りです。

RPG::BGM.fade(ミリ秒)
#1秒=1000

サンプルコード(BGMを4秒でフェードアウト)

RPG::BGM.fade(4000)

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