ロロットのブログ

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この記事は前に書いていたアメブロのほぼ限界まで長い記事の続きとなります。

 

 

※重要な部分は太字にするなど目立つようにしておくので、

「長い文読んでられねえ!」という方は目立っているところだけ斜め読みしてください。

もしくは項目4.で総括しているのでそこだけ見てください。

 

おまたせしました。前回では触れられなかったスプラトゥーン2における問題点を書いていきます。

内容が混合しないよう、特筆していなければver2.2.2までで考察した内容として書いています。

前回記事もそうです。あまりにも文字数ギリギリで追記すらままならないんですよね・・・

 

目次

1.この記事においての「中級者」の定義、ライン

2.なぜ前作より敷居が高いのか?

2.1.塗りの平均化

2.2.スペシャル必要ポイントの基準

2.3.「塗りブキ」へのスペシャルの分配

2.4.ハイパープレッサーがチート級

2.5.安全圏がない

2.6.無敵の削除

2.7.復活短縮の弱体化

2.8.マップの大きさ

2.9.項目2.のまとめ

3.ガチマッチのカウントの進み方

4..総括「攻めの継続力」

5.終わりに:スプラトゥーンは「塗り」軽視で他TPSに寄っている

アメブロでもリンクで同じ記事の指定の行へジャンプできるように出来るんですかね?

 

1.この記事においての「中級者」の定義、ライン

まずはこれを語らないとこの記事は始まらない。なので頭で。先の記事で書いてないのは文字数制限のためです。すみませんでした。

スプラトゥーンにおける中級者とは、「試合で勝つこと」を目的としたプレイヤーのことを指すこととします。

そもそも中級者になるには、どのようなプロセスをたどっているか、を書かないとわからないので、下に書きます。

 

  • 初心者 目標:「思い通り塗る」 塗り始め。塗りや操作がおぼつかない。
  • 初級者 目標:「キルを取る」  塗りは出来るようになる。キルを狙っていく。
  • 中級者 目標:「試合に勝つ」  キルがとれるようになる。試合に勝つことを意識し始める。
  • 上級者 目標:「自分のスタイルを突き詰める」 試合に勝つための動きを考えるようになる。ここで自分のスタイルが確立されていく。

 

この記事でのスプラトゥーンの腕はこのように定義していきます。

 

 

 

2.なぜ前作より敷居が高いのか?

ここから本題である敷居が高い理由について語っていきます。

該当する要素が多いので小見出しで。

前回の記事を見てもらった方なら分かるかと思いますが、題目がかぶっているものが多々あります。

しかし前回の考察とは違った指摘をしますので「さっきみた」と冷めずに気になる方は読んでみてください。

 

2.1.塗りの平均化

前回では「実力が問われやすくなった」「塗りの楽しみを味わえにくくなった」という点を指摘した項目です。

中級者視点ではどうなるのか。

中級者はキルがとれるようになってきて、ブキの強さが分かるようになってきます。

その時にブキ同士で比較をすることが出来るようになるでしょう。

例えばスプシュとスシコラでは何が得意で何が不得意か、というところですね。

そこでいろんな武器を試すわけですが、塗りが平均化されていることに気づき始めます。

検証等したほうがいいんでしょうけど、前作が分かる人なら体感で分かってもらえると思うのでそのあたりは割愛します。

 

で、塗りの平均化が行われるとどうなるか。

試合での話をしましょう。問題です。

※「塗りの平均化」を示すために、例を極端にします。

試合で同じ塗り効率のブキ同士が塗り合うとしましょう。

もちろん同じ塗り効率なので敵をキルしない限りは塗り合いがおわることはありません。

こうなると有利なのはどちらでしょうか。どちらとも五分、ではありません。なぜでしょうか。

 

A.射程が長いほうが敵を引かせられる分有利だからです。当たり前ですね。

スプラ2の塗りの平均化はなぜか長射程にも短射程並みの塗効率を与えられているブキが存在します。

バレルスピナーやラピッドブラスターですね。特にバレルスピナーはスプリンクラーと合わさって短射程の塗りより効率がいい時があります。

しかも射程が伸びれば伸びるほど、安全圏から塗り替えすことが出来る範囲が広がっていきます。

ボールドとか塗れるはずなのになかなかスペシャルがたまらないですよね。体感でも分かる理屈かと思います。

なので「塗りの平均化」は長射程優遇の措置であり、選択肢を狭める手法だと言えるでしょう。

平均化して様々なブキを使わせたいのでしょうが、木を見て森を見ず。

塗りだけ平均化することで、結果として武器の選択肢を1の頃よりも狭めている結果となっています。

中級者で「試合に勝つ」ためにブキを選ぶ人からすれば、選択肢は最初の時点で狭まっていると言えるでしょう。

 

 

2.2.スペシャル必要ポイントの基準

「上の長射程有利などを調整するためにスペシャル必要ポイントを調整してるじゃないか」という意見が出るかと思います。
はたしてそうでしょうか???

スペシャル必要ポイントは1の頃はスペシャルそれぞれに固定だったのに対し、

2では武器種ごとにそれぞれスペシャル必要ポイントが設定されています。

それ自体は1の末期のゾンビ時代(復活短縮を軸にした物量で押す戦法)、スペシャル減少量を武器ごとに定めた方法では対処できなかったので、妥当な判断だと思います。

しかし、2のスペシャル必要ポイントの設定は明らかに出る杭を打つためだけの数値に成り果てています。

調整の目標がおかしいため、正直かなり深刻な問題です。

 

そもそもスペシャルは制約があるものの強い行動が取れる、ということが売りのアクションです。

なのでスペシャルを使わないと貧弱な武器種がスペシャル必要ポイントを少なめとし、

スペシャルを使わずとも高い性能を誇るブキのスペシャル必要ポイントを多めとするのが普通です。

だから今アプデでは強いとされているブキが出てきた時はスペシャル必要ポイントを多めにしています。

まあここまではいいとします。

その際に先に言った射程の話を加味しているか、というと全く話は違ってきます。

例えばもみじシューター。あれ、必要ポイント190もあるんですよ。(アプデが入って記事を書いている頃には180になりました)

これがどれくらい必要かと言うとあのわかばの180よりおおきく、スプリンクラーを持った傘と同じです。

それをサブで濡れず、かつ射程も短いもみじが190です。もみじが1回スペシャルはく間にバレルなら2回吐けるくらい差があります。ちなみにバレルは必要ポイントが180です。

あとおかしなところでいうと、ロラコラ。あれ、カーリングを持ったローラーと必要ポイント一緒です。カーリングを持っているほうがスペシャルがためやすいのはやったことがある方ならわかりますよね?

ビーコンでどれだけ塗れるのかっていう話です。

 

要は、運営はブキのコンセプトについての考察が出来ていないと言わざるを得ないのです。あまり運営批判とかはしたくないんですけどね。

武器ごとにコンセプトを設定し、塗りブキは塗りブキとしてスペシャルに還元される動きが出来ない現状では、塗り武器が完全に死んでいます。

銀モデラーも塗りブキとしてのメインサブ、スペシャルもラッシュなので塗りを更に強化するというコンセプトですし、まず射程で威圧されていたら、スペシャルのために塗ることを許してもらえない。

2.1.でも触れたとおり、そのままスペシャルを貯められないと塗りの平均化により相手のスペシャルが溜まっていき、スペシャルで返り討ちにあってしまいます。哀れかな銀モデ。

これがどの塗ブキでもおこってしまいます。先に述べたように塗りブキなのにスペシャル必要ポイントキルブキと変わらないかむしろ多いまでありますからね。どうしろって話。

 

逆にキルブキでスペシャル必要ポイントが重いのがロングとスシコラ。

これらは1の頃の復短とスペシャルのトレードオフの関係を出せていて、塗りブキと比べるとやりすぎではあるものの、コンセプト自体は間違ってないかな、と思います。

他のキルブキの必要ポイントが低すぎるのが問題なんです。

スペシャル必要ポイントに関しては項目2.9.にも話が伸びるのでこの辺りで一旦切ります。

 

2.3.「塗りブキ」へのスペシャルの分配

2.1.で塗りが平均化されている、といいましたが、そうはいってもどのブキも全部同じ塗り効率でないのは確かです。

たとえばヴァリアブルや金モデラーは明らかに頭一つ抜けた塗り性能を持っています。

では、それら「塗りブキ」はどのようなスペシャルを分配されているのでしょうか。

 

まずスペシャルを特性ごとに分けるところから始めましょう。

スペシャルで攻撃を行えるものはジェットパック、インクアーマー、ハイパープレッサー、(バブルランチャー)が該当します。

簡単に言えば即時にキル性能を持ったスペシャル。

スーパーチャクチとイカスフィアに関しては対面力の底上げや、不意打ちを狙うスペシャルなので塗りブキでは使いにくく、ここでは割愛します。

他のマルチミサイルやアメフラシなども基本的には敵の位置をずらす、といった塗りの延長線上にあるスペシャルです。

なのであくまでメインサブの役割が大きくなっただけといえます。

つまり、スペシャルを大別すると以下のようになります。

  • 攻撃:ジェットパック、ハイパープレッサー
  • 支援(攻撃と塗りの中間):インクアーマー、バブルランチャー
  • 塗り:アメフラシ、マルチミサイル、ボムピッチャー(ボムに寄って攻撃の度合いが変わる)
  • 特殊条件下、対面性能アップ:スーパーチャクチ、イカスフィア

 

・・・上のスペシャルの分かれ方を見るとこの項目で言いたいことは一目瞭然かと思います。

スプラ2において普段塗り→スペシャルで支援、攻撃というブキが激減しました。前作ではダイナモやスピコラが該当しましたね。

それは前作ではスペシャルポイントがスペシャルごとに均一で、ブキのメインをどうスペシャルに生かすかということがおそらく運営が全く意図していないところで考察され、実行していたからです。

1で副次的に生まれた塗り→支援、攻撃の流れを持ったブキですが、これらはスプラトゥーンの大きな特徴である「塗り」をより重要なものにしていました。

 

 

しかし今作では先に述べたとおり「塗りブキは塗りのみ」「キルブキはキルのち塗り、支援」というかたちで、

塗りブキはキルブキより選択肢を狭められたブキ種となってしまっています。

※アプデされていくにつれ塗りブキでも支援、攻撃できるブキは増えつつあります。

 真の意味で攻撃出来る塗りブキは後述しますが、まだでませんね・・・

こういう調整にしたのは、1でのダイナモやスピコラなどから「素で塗れるブキに支援スペシャルを与えると壊れる」という認識からだとは思います。

そしてその認識は正しいとも思いますが、だからといって素の打ち合い性能が低いブキに何も与えないのは話が違うと思います。

そして、露骨に今作最強のスペシャルである(理由は後述)ハイパープレッサーとバブルランチャーは塗りブキに全く配られていません。

逆にキルブキにはどの系統のスペシャルも配られているのに、です。(まだ亜種が出ていないキルブキはその限りではない)

だからキルブキの中でも一番プレッサーを吐けるバレルが射程の対面力を捨ててプレッサー撃ちまくるのが流行ってるんですけど。

 

支援、攻撃が出来る塗りブキはジェッパを持つシャプマ、L3D。あとはアーマーのわかば、H3Dくらい。

他のブキは塗りより対面をしていたほうが仕事が出来ていたり、スペシャル必要ポイントが高すぎる調整がされており、そもそもスペシャルが間に合わないケースが多くなってしまうため、除外しました。

 

なので今の環境では「塗りブキ」は役割の多さでキルブキに負けています。塗って陣地を増やすゲームなのに、です。

この持てる役割の差の溝が、今作における塗りブキの弱さであり、キルブキの強さです。

 

小まとめ

2.3.までの項目をすご~~く砕いて言うと、

  • キルブキ「キル取ってから塗ればいい。無理ならスペシャルで味方と合わせてキル取って塗る」
  • 塗りブキ「塗って塗って塗りまくるから、味方何とかしてくれ。スペシャルの援護あまり出来ないけど」
  • 1の頃の塗りブキは「塗って塗って塗りまくるから、味方耐えてくれ。スペシャル溜まったら味方と合わせてキル取るから」

これが1との決定的な違いであり、最後まとめでいうキル依りのゲームになっていると言える大きな根拠の一つです。

なので逆に言うと1の頃の塗ブキの考え方ができる、今作のシャプマは実はかなり強いと思ってます。特にチームで。

あまり使用者見ないですけどね。

 

 

 

2.4.ハイパープレッサーがチート級

はい。わかってる人からしたら「知ってた」、ということに触れます。

 

 

ハイパープレッサーはスプラトゥーンというゲームを壊しているぶっ壊れスペシャルです。

1で例えるなら、

ダイオウイカがいきなり目の前に現れるようになって、ダイオウイカが弾けないようになって、こちらの移動より早く移動できて、前後への移動が通用しなくて、スペシャル解除後の後隙がなくなったスペシャル。

 

・・・どうでしょう?ぶっ壊れてないですか?

1をやったことのないかたに説明すると、ダイオウイカというスペシャルは一定時間、

自身がジャンプした時に接触していた敵を倒すことが出来る、ダイオウイカに変身できるスペシャルです。

そんな触れたらやられるダイオウイカがどこからともなく降ってくるんです。1のころ弾けないダイオウイカが降ってきたらどう思うでしょうね?

 

 

射程が無制限であることからかよくメガホンと比べる意見が見えますが、比べるのならダイオウイカのほうが性質がすごく似ています。

それがよく分かるのが相手を分断しようとしたときです。

分断する時、メガホンなら分断したい場所に向かって打っていたと思いますが、

プレッサーの場合、相手を遠くに誘導するようにプレッサーを置いたり、流すように打ったりしますよね?

1やったことあるひとなら分かってもらえると思うんですが、これってダイオウイカのムーブと似てませんか?

ダイオウイカも分断を図りたい時は少し相手を倒しに行く挙動をしますよね?プレッサーでも同じことをしてるんです。

 

プレッサーは相手を視認できない、という大きなデメリットも抱えてますがこれは予測打ちや高台から眺めて打つ、などの技術で対応が可能です。

コレまでのを簡単にまとめると「ラジコン操作のダイオウイカを相手の目の前に出すことができるようになったスペシャル」って感じですかね。

 

 

2.5.安全圏がない

もちろんダイオウイカと比べるとプレッサーは守りの面ですごく弱いのは事実です。

無敵でないばかりか、自身は無防備ですしヤグラ上でいているだけでリードを取れる、などの動きは出来なくなりました。

 

ではいつプレッサーは強いのか。攻めているときです。

この攻めている時にめっぽう強いスペシャルであることがスプラトゥーンをぶっ壊している要因となっていると言っていいでしょう。

プレッサーはダイオウイカと同じような性能をしているといいました。つまり、逃げるところが狭いほど強いということです。

プレッサーは射程が無限なのでリスポーン以外の全てに攻撃を通せます。つまり相手の打開用の通路にもプレッサーを打てます。

打開用の場所にプレッサーが打てるということは相手の打開をスペシャルを吐かせることなく潰すことが出来ます。

これは1の頃にはなかったスペシャルの用途です。不意打ちで倒すなどは出来ましたが、安全圏から相手の打開に干渉する手段はありませんでした。スペシャル打開の機会をまるっきり奪う最強の手段です。

 

プレッサーほどではないですが、他の敵の安全圏に干渉できるスペシャルとしてジェットパックが存在します。

このスペシャルも抜きん出た強さを誇ります。

ジェットパックはハイパープレッサーの視認できるけどやられるリスクが上がるバージョンだと言って差し支えないでしょう。

 

これらのスペシャルが相手の打開を完全に潰しにかかることができ、有利な方が更に有利になる状態を作り上げています。

逆に押されている時のプレッサーは相手の逃げる場所が大きいぶん、打開に関わるのに厳しいと言わざるを得ません。

 

もちろん、押している側が有利なのはどのようなゲームに置いても揺るがない事実ですが、

今作は1に比べて前線を押し上げれば押し上げるほど強力なスペシャルとなるデザインになっています。

その象徴たるぶっ壊れを誇るのがハイパープレッサーなのです。

 

すこし寄り道はしましたが、これでぶっ壊れ具合は理解してもらえたかと思います。

他ゲーで言うと、スマブラでタイマンしていたら、予備動作無しでモンスターボールのポケモンが出てくるようなもの。

シレンでいうとドラゴンとタイマンし始めたらデブートンが投擲し始めるようなもの。

パワポケ3でいうと体力低いときに荒井兄弟にアンパンを腹につっこまれるようなもの。

要は急な理不尽です。そして弱ったものの骨を折り再起不能にさせるスペシャル、それがハイパープレッサーです。

ほんといい性格してると思います。

 

 

 

2.6.無敵の削除

これは押している側が更に強い、ということに重なります。

押されている時に簡単に敵の陣地へ進行できる手段として、1では無敵がありました。

しかし2では削除され、それぞれ劣化版のアーマーとスフィアを渡されました。

さて、安全圏への攻撃手段を得た守備側ですが、対して打開をする攻撃側はどう変化したでしょうか。

無敵の劣化版・・・うん、厳しいですね

 

 

2.7.復活短縮の弱体化

次はコレ。1の後期ではスペシャルへの対抗策として「スペシャルを使う前に敵を倒してしまう」、

復活を早めることで戦いのリスクを減らし、前線維持を強化するなどの方法で復活短縮ギアが流行っていました。

復活短縮ギアによりスペシャルに頼らない戦法、というものが確立され、逆に復活短縮を詰みつつスペシャルを使う戦法も出てきました。

つまるところ「戦法の多様性」を生むこととなりました。

まあ最後のほうが復短ゴリ押しが強いというところで落ち着いて2に行きましたが・・・チェリースペ減小でアプデが終わってしまったのもいたいと思います

さて、今作の復活短縮は1の頃の経緯もあってか弱体化を喰らいました。

その効果は相手に2回以上やられてかつその間キルを取っていなかった場合、復活時間が短縮されるという条件付きでした。

この変化で、これまでのように1:1上等の復活短縮ギアを運用することが出来なくなりました。

なによりこの復活短縮のテコ入れで一番割りを食ったのはメインが塗れる塗り枠のブキです。

メインで塗りを担うブキは陣地を広げる分、相手に狙われるリスクを常にかぶっていました。

倒しに来た敵に対応を強いられたるするケースはよくあります。

その時に一方的にやられるということは、塗り役がいなくなり前線組がやられるよりも重く負担がのしかかります。

なので相打ち以上の成果を求められるわけですが(塗り状況もいいわけですからね)、そうなると復活短縮が働かず、リスク軽減が出来なくなります。

なので塗ブキが復活短縮を詰む意味がなくなりました。

またひとつ2が塗りゲーではなくなっている、ということにつながりましたね。

 

逸れましたが、この変更により何が問題かと言うと「打開がスペシャル前提」になったことにあります。

1のころならば打開のためにスペシャルを合わせる、だけではなく復活短縮ギアをつんだ人が低リスクで敵を倒しに行くことにより、スペシャルに頼らずとも打開できる可能性を持っていました。

しかし今作では復活短縮が弱くなったため、打開の時に敵を倒すことが前提の動きがハイリスクになり、取りづらい選択肢となりました。

なので前作以上にスペシャルを押し付けた打開の重要性が上がりました。

この事による問題点は小項目2.9.で触れます。

 

 

 

 

2.8.マップの大きさ

上の項目と理由は同じです。スペシャルに頼らないといけない環境になっています。

こちらは「リスキルされないのなら、スペシャルを貯める機会が増えていいのでは」という意見もありそうですが、

結局その広大なスペシャル資源を開幕攻め手となった側が一番有効利用できるので、

結局「先手ゲー」であることを助長させているにすぎません。

 

そして、マップが大きいため、ガチマッチでの「塗るという行動が非常に弱い」とも言えます。

単純にマップが大きいため、塗替えしなんて悠長なことをしてたら敵の復帰をわざわざ待つようなものだからです。

1のころの打開と2の打開を比べてみます。

  1. 打開→敵を倒す→オブジェクトを取る→生き残った敵を警戒しつつ、敵の侵入経路とオブジェクト周りを塗る→復短組は前で敵抑え。
  2. 打開→敵を倒す→オブジェクトを取る→生き残った敵を警戒しつつ、敵の侵入経路orオブジェクト周りを塗る→敵の侵入経路orオブジェクト周りを塗る→終わった人から相手のスペシャル溜まりを阻止する。

このように打開完了から抑えの流れが変わっています。

オブジェクトの周りを塗るのは時間がかかりすぎるので、相手が中央へ侵入できる場所だけ塗る、警戒するわけですね。

前作でもまずは中央へ進行する場所を塗りに行くのがセオリーでしたが、マップが狭かったがゆえに進行する場所を塗ることがそのまま周りを塗ることにつながっていました。

なのでマップが大きくなった今作では「オブジェクトの周りを塗る=侵入経路を塗る」ことにならなくなり、

結果として塗りが強いブキの強みであった「敵の侵入経路とオブジェクト周りを塗る」という1のころの役割を迅速に遂行できる強みが消え、これまた塗りブキの存在理由の一つが消えました。

最低限の塗りならキルブキでも十分できますからね。同時遂行しないのなら塗りなんて最低限で事足りるんですよ。

 

なにより、打開の時にメインで敵を倒してもマップが広すぎて、塗り替えしなどをしていると敵の復帰と合流が間に合ってしまい、また攻防戦が始まってしまうのです。打開側がやられてはいけないのに、です。

そしてやられてから前線復帰にかかる時間がスパジャンを加味すると打開側も抑え側も対して変わらない。

だから敵を倒してもオブジェクトにたどり着くまでにまた倒したはずの敵と対面する、という機会が1より多くなってしまうんです。

つまり打開側が残機ひとつなのに対して、相手は極端に言うと残機が2つあるんですね。

復活短縮があれば打開側の残機が増えるんですが、相手はジャンプで移動時間を短縮できるので、実質押している側だけ復活短縮しているような感じです。

 

ナワバリバトルに於いても、マップの大きさは逆転を生みにくい要素になっています。

単純にステージが広い分一人ひとりの塗りの貢献度の割合が低くなるからですね。

 

 

 

2.9.まとめ

2.1.塗りの平均化

2.1.塗りの平均化

長射程優遇の措置であり、選択肢を狭める手法

2.2.スペシャル必要ポイントの基準

理由は項目通りとして、塗りブキは塗りブキとしてスペシャルに還元される動きが出来ない

2.3.「塗りブキ」へのスペシャルの分配

塗りブキのスペシャルが弱く、キルブキのスペシャルはなんでも揃っているので、

今の環境では「塗りブキ」は役割の多さでキルブキに負けている。

2.4.ハイパープレッサーがチート級

「ラジコン操作のダイオウイカを相手の目の前に出すことができるようになったスペシャル」

強い、以外の言葉が見当たらない。

さらっと挙げていますがジェッパも同じような性能を持っています。ラジコンの電波が悪いから前線に行かないといけなくなった感じ。

 

2.5.安全圏がない

プレッサー、ジェッパのせいで安全圏なんてない。打開のための下準備を許さない。

1に比べて前線を押し上げれば押し上げるほど強力なスペシャルとなるデザインになっています。

一応いっておくと1の頃のスペシャルも遠くへ干渉できるスペシャルはあったが、基本的に気をつけていれば躱すことは容易だった。

唯一干渉できたと言えるのはスパショだろうが、それも物陰に隠れるなどで対処可能だった。物陰に隠れても攻撃が通り、なおかつ射程が無限のスペシャルなんてあるわけ無いやろーw

 

2.6.無敵の削除

無敵が消えて打開側が更に不利に。

2.7.復活短縮の弱体化

「打開がスペシャル前提」になった。

この小項目2.6.、2.7.により、打開の回数が減ることとなりました。

無敵のゴリ押しが減り、復活時間も減るということになるとスペシャルをより多くかけ合わせ、皆で足並みをそろえないと鍛えられたチーム相手には打開などそうやすやすと許してもらえないからです。

 

2.8.マップの大きさ

「先手ゲー」であることを助長させている。

ガチルールでは塗りブキが強みを活かせない。

打開の時に残機に差が生まれるような状態になる。

→先手を取ると抑える側になる→2.4.スペシャルが抑えで強い→2.6.打開の回数が減る

とつながっていきます。

マップが広い、ということは前線への復帰も遅くなるので、自ずとメインのみでの高いという選択肢もしにくくなっています。

 

 

これらをまとめると、結論は次のようになります。

「押している時、スペシャルは前作以上に強い」

「打開は、まず相手のスペシャルに落とされないように最新の注意をはらい、前作以上にスペシャルを合わせて打開しないとダメ」

これらを踏まえて項目3.に話を進めます。

 

 

3.ガチマッチのカウントの進み方

さて、先に述べたマーカー部をすごく平たく言うと、

「強い立場はもっと強く、弱い立場はもっと弱く」なりました。

弱い立場(打開側)はしっかり準備をする必要があります。

つまり、打開の機会が少ないのです。

 

ここまでは先にも述べてました。それがガチマッチのカウントに大きく起因してきます。

1までは復活短縮があったため、打開の機会が多かったのですが

2は復活短縮がなくなったため打開の機会が限られるようになりました。

なので実質ターン制の攻防になりました。

そして2ではスペシャルが攻め側が有利に働くのでターンの遅延も出来るようになりました。

なので打開側のターンが遅れることも出てきました。

つまり1のスペシャル打開よりも2のスペシャル打開のほうがそもそも打開へつなげること自体が困難になっているということです。

 

ここまで述べてから、この項目の本題に戻ります。

ターン制の攻防でなおかつ打開側はターン開始にこぎつけるのが辛い現状。

そのなかでもガチマッチのカウントは1と同じ仕様で進みます。

特にガチエリアとガチヤグラは同じカウントの進み方をします。

ヤグラは関門を設けられしたものの、基本的なことは変わりません。

1のころのホコのステージも同様にカウントの進み方は変わりません。

 

相対的に1よりも数少ないターンを逃すと、ノックアウトまで行くことが非常に多いのが、今のガチマッチだと言えます。

今作で新たに追加されたルールのガチアサリも、ルール自体がアメフトのようなターン制なので根本的な押し引きのロジックは変わりません。

なので数少ないターンをぶっ潰すことが出来るプレッサーは、ぶっ壊れであるといえるのです。

その耐性である復活短縮も弱体化を食らった今、カウントの進み方が早すぎ、一ミスが致命的になる。

その一ミスも残機で述べたように、相手のほうがミスが許される状況。

まあ打開側がつらい状況なのは当たり前なのですが、昔は打開側の負担を抑える工夫がありましたが、これまで散々言っている通り軒並み削除されてしまいました。

特にペナルティアップとかいうギア、地味ですが言っていることは「やった、やられた時にスペシャルが通常以上に減る」ですからぶっ壊れてます。注目株だと思います。

 

4..総括「攻めの継続力」

項目3.で述べたように一回攻め込まれると、それに対しての返しが非常に困難です。

大きくまとめると

  1. スペシャルが押している側が強い設計
  2. 打開側は前作より一層打開のための準備でやられないようにしなければいけない。
  3. ターン制のバトルに
  4. 打開側は残機が一つ、相手は残機が2つ
  5. だけどガチマッチのカウントの速度はそのまま

つまり、「攻めている方が強い」に集約されます。

特に4.は重要な問題点で、このせいで中級者でも劣勢側になるとそのまま負け、ということが多くなっているのが予想されます。心当たりあるんじゃないでしょうか?

 

上で挙げたこと自体も問題ですが、その問題点を総合したときにも問題が生まれます。

それは、メインでの打ち合い精度を求められる機会が非常に少ないことにあります。

わかりやすいように場面による打ち合い重要度ランキング的な感じで挙げてみましょうか。

  1. まず言い続けているように、開幕の打ち合い。これを制することはとても大事です。
    これは塗りがあまり行き届いていない状態での打ち合いを制することが大事、とも言えます。
    ここでも塗りという概念が重要ではないですね。塗りをすればサポートにはなりますが、それならキルのサポートをしたほうがいいので。
  2. そして次に重要なのは押している時の打開しようとする敵を倒すことです。
    これを倒せれば相手の高いターンを遅らせることが出来るからです。
    しかしここでの打ち合いは平面での打ち合いになりにくい以上、(前回のブログのマップ構築参照)平面でない打ち合いは試し打ちだけでは身につかない練習がいるでしょう。
  3. 次に重要なのは拮抗状態での打ち合いです。この打ち合いでは塗り状況の良し悪しが勝率に密接に関わってきます。塗りブキの人は真価を発揮する場面です。
  4. 最後に打開時。この時はそもそも打ち合いに行かないでスペシャルを貯めることに徹する必要があると判断しないといけない時と敵に撃ち合いを挑むのとを見極めないといけません。
    もし挑むに行くとしてもハイリスクなので、がんばりましょう。勝ったらでかいです。
    塗りブキはスペシャルを溜めましょう。

といった感じです。前作なら打開時の打ち合いはかなり重要でした。

復活短縮との兼ね合いで、打開の時の打ち合いに試行回数を稼げたからです。相打ちでよかった。

しかし今作では復活短縮の弱体化で相打ちでは不十分になりました。打ち合った後、生き残らないといけない。

相打ちが許されないのが復活短縮弱体化の一番大きいところです。つまり塗ブキに復短がつめず、これまた塗ブキ弱体化につながっています。

逆に前線ブキなら復短でヘイトを仕掛ける人とスペシャルを貯める側とで分けることができるので、チーム単位で考えたときにはそこそこ強いです。チーム連携できる時限定ですね。

 

 

 

5.終わりに:スプラトゥーンは「塗り」軽視で他TPSに寄っている

これまでで大体言いたいことを触れたのでまとめへ。
 
要はガチマッチの環境が初手を取ったものが圧倒的に有利にことを運べるようになっているので、
打ち合いや牽制、スペシャル、特に塗るという行為の意味が1に比べて低くなっています。
これが一言で中級者からして敷居が高い要因をまとめたものになります。過程は前文参照。
初手を取るということは塗りが少ない状況で一方的に打ち勝つ能力が問われるわけです。だからスパスパやブラブラ構成が強い。
 
初手で挽回する方法も多くありますが、それが1よりも難しく、初手をとられたことが最後まで響くデザインであることも上で書いたとおりです。
 
相打ちが許されない以上、打ち合いに勝った後生き残る事が大事・・・これ、他のFPSのやられたら終わり、と似てきてるんですよね。
そもそも他のFPSよりも塗りやスペシャルと言った要素で敷居を低くしていたはずなんですけど、今回のテコ入れが全て敷居を高く押し上げてしまっています。

やっと敷居に触れたな・・・

 

 

 

まあ最後なので私見でも。

このスプラトゥーン2(特にガチマッチ)での環境をよく表した出来事がありました。

それは公式初のガチマッチでの大会で優勝したチームの編成です。

大会のインタビュー記事はコチラ

彼らはスパッタリーやブラスターを2枚以上編成に入れる編成をしていました。

それらのブキが一番強いのは「初手」なんですよね。

彼らの戦法は至って単純で、「まず初手で抑えてその後打開しようとしてくる敵を倒す」というものです。

これ、上で書いていたことを忠実に実行してるんですよね。

特にヤグラが得意だ、とインタビューでは答えていました。

それはブラブラ編成だから、という理由以上に初動で押し込む強さとマップの広さと復活短縮の弱体化、それによる相対的なカウントの進行の速さによるものです。

一回押し込んでしまえば敵の打開はもう一、二度しかありませんし、もし押し返されてもヤグラが戻る間も前線へ合流し続けることで有利を作り出せます。

さっき書いていた「打開の時に残機に差が生まれるような状態」をひたすら押し付け続けた結果だと思います。

だから彼らが優勝したと知った時はまあ予想通りでした。もう1チームそういう考え方のチームがあったので、どちらかだろうと思ってました。

プレッサーの採用率が非常に高かったようですが、優勝チームは「まず押し込ませないことで、プレッサーの強さを引き下げる」という戦法を取ることで、プレッサーへの回答としていたわけです。

予選がBO1ルールでガチエリア以外、決勝がBO3でガチエリアだということも彼らの優勝を後押ししたといっていいでしょう。

ガチエリアはほかのルールと違い、前へ行けば行くほどオブジェクトから離れてしまうので、リカバリーが効きにくくこの戦法は安定感に欠けるからです。強いのは変わりませんが。

 

 

 

ということで今回の「中級者視点で、Splatoon2は前作と比べて圧倒的に敷居が高いという話とその根拠」は終わりとさせてもらいます。

 

 

本当にプレッサーは近いうちのアプデで修正しないといけないと思います。ついでにジェッパも。

自分が修正するのなら、打ち始める時のスキを増やします。他はいじらなくていいです。いやほんとに。

要はプレッサーが撃ち込まれる、ということが分かってから備える時間がもっとあれば対処はしやすいですし、違う敵を狙いに行く機動力も削ぐことが出来るからです。

 

後は復短をもうちょっと強くしたらいい。というか方向性を変えれば、と思いますね。
生き残っている時間が30秒より長いときに復短が乗るようになる、とかいい感じだと思ってます。

どうせ潜伏し続けても弱いだけですし、この修正で喜ぶのは塗りブキだけになるはず。

<追記始まり>

と、書いてましたがこれだと前線ブキが打開成功時の抑えでくっそ強くなるのでもうひと工夫欲しいなあ・・・

30秒以内にスペシャル必要ポイント分塗ったらその時からトリガー、とかですかね?

これなら塗りがだいぶ選択肢に入るし前線はかなり狙わないと復短乗らない、とおもう。傘は必要ポイント上げてね

<追記終わり>

 

あとスパジャン系は弱くしたほうがいい。マップが広いから1のままの仕様だと強すぎる。

 

もしこの辺りの修正が来て評判良くなったら私を雇ってください任天堂さん

 

 

といったところで今回はここまで。よし!前の記事より短いな!

ガチマッチを始めたての人はさっぱりな記事になってしまいましたが、1より塗りが重要でなくなっているのは優勝チームも証明してくれましたし。(ホントか?)

キルを取ってから塗りになった、という意味ということで注釈。

 

中級者用ということで突っ込んだ話になってしまい、ズレている箇所があるかも知れませんが、私見ではこんな感じです。

もしかしたらスプラ2の初心者が入りやすいところっていう記事も作るかも知れません、が。

とりあえずこのシリーズはここで終わります。最後まで読んでくださり、ありがとうございました!

 

※重要な部分は太字にするなど目立つようにしておくので、

「長い文読んでられねえ!」という方は目立っているところだけ斜め読みしてください。

もしくは項目5.で総括しているのでそこだけ見てください。

 

※S+に乗るくらいで満足している人のお話なので、上位勢からしたら見当違いである内容になっている可能性があります。

※これとは別に「中級者視点で、Splatoon2は前作と比べて圧倒的に敷居が高いという話とその根拠」という記事を書くつもりです。

なのであえて深く掘り下げていない箇所があります。

 

 

Splatoon2も発売されてから半年を越し、様々なアップデートを経て発売当初に比べるとバランスがよくなっています。

しかしながら題名の通り、「前作と比べ、圧倒的に敷居が高い」状態なのは以前変わっていないと思ってます。

もちろん、「前作から遊んでいる人のほうがアドバンテージが高くて新規層は敷居が高いだろう」という意見はあると思いますが、

ゲームデザインから前作よりもSplatoon2は敷居が高いゲームだ、と思っている理由を挙げていきます。

 

あと、大前提として今回の運営は明らかに「戦闘>>>塗り」のゲームデザインをしています。

理由はあとで説明しますが、前提として先に書いておきます。

 

そして敷居の高さでは「塗り>>>>戦闘」で塗りだけを求めるほうが敷居が低いです。

敵に勝つ必要がなく、塗りはひとりで出来るので当たり前ですね。

 

 

 

1.敵インクで足が取られる。その解決方法である安全靴が弱い。

発売当初はもっとひどかったですが、1の頃と比べるとまだ改善されていません。

特に少しでも敵インクに触れると吸い付くように引っかかる仕様が特に初心者に厳しい。

 

不利な状況を押し付ければ勝てる、というのは対人において大事ではあるんですが1の頃より足を取られやすくしたのは謎です。

 

この仕様の狙いとして、推測すると

①マニューバー系の武器の強みを強化するため

②安全靴の価値をあげるため

の主に2つの理由があると思います。

しかし、これらは「初心者が遊びやすい状態」よりも優先されるべき差別点なのでしょうか。

初めてのアクションゲームを遊んだ時、「思ったようにキャラクターが移動しない」、「アクションができない」、「アクションがしたい→アクションを起こすためのボタンを見る→ボタンを押す」ということはないでしょうか。

スプラトゥーンも一緒で、初心者はそもそもインクを思ったところに飛ばすところからしてかなり難しいはずです。

その行為を行えないと、敵インクにハマったら最後、抜け出すことは容易ではないためまずそこで初心者は躓きます。

 

足を取られることへの解決方法として安全靴が提示されていますが、これが非常に弱く、上限がない。

強くしすぎると問題があるギアではありますが、効果を実感できるレベルまで詰むとかなり自由度が下がってしまいます。

 

ここからが大事な話で、

足が取られやすくなったことになって一番弊害を受けるのがローラーやブラスターなんですよね。

そしてローラーというブキは初心者用に設計された、転がしているだけで塗れるブキでもあるんですね。

コロコロして移動どうするだけで、足も取られずキレイに塗れて、正面から来た敵も轢ける。まさしく初心者用ですね。お世話になりました。

ここから挫折が入るんですよね。そして他の武器の可能性を考えていく、という流れが初心者がとおる道の一つだったと思います。シューターを最初からうまく扱える人は初心者とはいえませんからね。(初心者用シューターに関しては項目2.で後述します)

 

スプラ1の頃は

簡単に扱えるローラーを使う→どんなときでもコロコロ出来て無双できるたのしー→勝てなくなったぞ!→長い武器使ってみるぞ!

が、足を取られやすくなることで

簡単に扱えるローラーを使う→コロコロしてる時以外で足元取られる→逃げられずにやられる→挫折

という流れになってしまいます。「逃げられずにやられる」ということに関しては項目2.で後述する要素が噛み合ってしまい1より増えてしまっています。

 

 

そもそも、①が足を取られやすくした理由としてあげるとしても、

マニューバー系でも敵インクに入っていくスライドを行ってキルを取るのは高等テクニックでかつ、

リスクが有る行動なので「マニューバー系に有利なに敵インクで足をとられやすくした」というのは理由になっていなくて、

むしろ初心者の人がマニューバーで敵インクに誤爆して突っ込んでしまい、逃げられなくやられるというサイクルを生む要因にすらなっていると思っています。

 

何がいいたいかって言うと、1の頃で十分制約がかかっていたのに、少しのインクだけでも突っかかってしまう今の仕様で一番影響を受けるのは、周りが見えにくい初心者だ、ということは声を大にしていいます。

 

 

 

2.メインが尖っていない。ローラーに縦振りが追加された。

メイン性能の話なので、一つにまとめています。

スプラ2の一番の問題だと思っています。

尖ったメイン、というのは非常に強い特徴がある代わりに、大きな欠点を抱えているブキのことを指します。

1の頃で言うとモデラーやダイナモ、チャージャー等ですね。

これらのブキは塗りやキル能力に多くを割き、代わりにキル能力や塗り、もしくは大きな隙が生まれるようになっていました。

コンセプトとして塗りやキルに特化している、というブキの組み合わせも1の時はありました。

赤ザップやリッカスが最たる例でしょう。

 

これが2では徹底的に廃止されていきました。

特にモデラーのメイン塗り弱体化は初心者を排他する変更だ、と言えるでしょう。

モデラーは1の頃は塗りや玉の飛び散りかた、メイン効率からして「塗りを楽しめる初心者用ブキ」として最適でした。

なのでエイムが悪くとも塗りをスムーズに行えるブキでした。

しかし修正が入ってからは、シャプマの劣化と言わざるをえない性能に変えられました。

これによって初心者向けのシューターがなくなってしまいました。

シャプマの劣化ならばシャプマを持てばいいんじゃないか、という意見が出るかと思うんですが

シャプマは集弾性が非常によく、逆に言えばエイムがないと敵を倒せないどころか、キレイに塗ることも出来ないのです。

 

モデラーは塗り性能に尖っていたおかげで、初心者が触りやすいという特徴を持っていましたが、

尖っている性能を丸くされたことで、「初心者用」としての役割を果たせないブキになってしまいました。

 

モデラーを例として触れましたが、ダイナモローラーやパブロと言った、塗りに特化したメインは消えてしまいました。

新しく出てきた塗り枠、ヴァリアブルローラーは縦振りをする関係上初心者向けとは言い難いでしょう。

 

Splatoonというゲームのコンセプトの一つとして「塗り」という概念があったと思います。

塗ることでナワバリバトルでは勝ちに直結し、領地を増やすというのが根底にあります。

メインの塗りで尖った性能を持つブキがいないということは、「塗り<戦闘」と、戦闘の比重が上がることになります。

戦闘で勝てば相手が塗れない間自分が塗れるわけですからね。

そうなった時に割りを食うのはまた初心者なんですよね。

 

また、「モデラーが弱くなっても最初から解禁されているわかばがあるじゃないか!」となると思いますが、

わかばを持った結果、「もっと塗りたい!」と思った人は何を持てばいいんでしょうか?

モデラーが存命だった時はモデラーでしたが、モデラーの塗りはシャプマの劣化になりました。

では、なにがあるでしょうか?

…………はい、ありません。

最初に見たものはそのジャンルにおいて始めのころ、それが基準になりますよね。

スプラ2において初期武器はわかばで、モデラーを劣化させた結果最初に一番の塗りブキを渡すことになったわけです。

基本を学ぶ意図でわかばが初期武器であることに否定する気はないですが、それが一番ってどうなんですかね。

塗りを楽しみにする人もいるわけで、戦闘以外の楽しさがスプラトゥーンにはあると思っていますが、

「塗る楽しさ」を初期武器以上に出来るブキがクセのあるものだけというのはどうなんでしょうか?

 

これはスプラ2を語る上で大前提になるところなのですが、

上を読んで貰えれば分かるように前述のように今回の運営は明らかに「戦闘」に重きをおいてデザインしています。

まだここでは語れないほどのスプラ2におけるメイン調整から伺える戦闘傾倒はありますが、初心者視点の話ではなくなってくるので割愛。

 

 

 

その初心者がとっつきやすさから持ちやすいブキはローラーでしょう。

歩いているだけで塗りが広がっていき、エイムが必要とされない。

初心者にとっては隙間のない塗りの楽しさを教えてもらえるブキ、であり中級者以上の扱い方とことなるでしょう。

実際スプラ1の試射会の頃なんかはコロコロローラーキレイに塗れるしクソ強くないか!?と言われてた記憶があります。※要出典

 

その初心者塗り入門ブキ、ローラーに縦振りが追加されたました。

縦振りはジャンプ中にメインを振ると射程が伸びる代わりに、塗り幅が細くなりスキが大きくなります。

もう何が言いたいのかわかってもらえると思うんですが、

初心者用にもデザインされたであろうローラー種が初心者用ブキから離れてるといえます。

 

先程言っていた

簡単に扱えるローラーを使う→コロコロしてる時以外で足元取られる→逃げられずにやられる→挫折

に戻ります。

1の頃は下線を引いた場所の時間は、横振りすることで解決していました。

2になると初心者の人はどうするでしょうか。

「インクから逃れるためにジャンプしたい」、というのと「足元を確保したい」という思いが出るでしょう。

そうなるとジャンプしながらローラーを振りがちではないでしょうか?

ジャンプしながらローラーを振るということは縦振りが出ますよね。スキが大きくなりますよね。幅が狭くなるからエイムが必要になりますよね。敵に対応しづらいですよね。1よりもやられやすいと思いませんか?

ちょっと突っ込んで話を伸ばすと、昔なら少しのインクの突っかかりならジャンプして自インクに逃れるという選択もできましたが、それも2になってからしにくくなりましたよね。

つまり、ローラーというブキは初心者じゃなくとも足元を取られることは1と比べても致命的なんです。それが初心者だとどうでしょうか。

対応できるだろう、という意見もあるかと思いますが、1の頃と比べて対応のしやすさは2の方が勝りますか?

ただでさえ敵インクに少しでも触れるとつっかかる2の仕様で、1より対応できるでしょうか?

 

答えはNOでしょう。

以上のようにローラーの縦振りという要素は確かに戦略性は広げましたが、誤爆し易い攻撃でもあるので初心者にとって優しくないといえると思います。

縦振り自体はいいアイデアだと思うので、なにかボタンと同時押しで発動する、などにすれば初心者の人が誤爆せず使いたいときにだけ使える中級者向けなデザインになっていたと思います。

コロコロ→横振り→縦振りという段階を踏ませるべきで、誤爆でも縦振りが発動するようなデザインは初心者の成長を妨げてしまっているといえるのではないでしょうか。

中級者になる頃に初めてエイムを求めればいいんです。

ローラーとモデラーを扱いにくくした結果、TPS入門編に向いた、「塗り」を楽にこなせるブキが現状皆無だということです。

あるとしても初期武器のわかばです。初期武器以上の塗りが出来るシューターブキが軒並みエイムを要求されるので、エイムがない人がわかば系しか使えず、塗りを楽しみたい人にとって飽きやすくなっているといえるでしょう。

ちなみにエイムが要らない塗りがわかば系しかないのが何が問題かというのは、次の項目でも触れるつもりです。

 

 

 

3.スペシャルウェポンがお手軽な強さでなくなった

項目2.が一番の問題といいましたが、これも相当大きな問題であり、初心者にとってスプラ2での一番の問題だと思います。

 

スペシャルウェポンが2になってから一新されました。

ボムピッチャーこそ残ってますが、ボム飛距離などが乗らなくなり、別物となりました。

 

1のころはスペシャルがお手軽に強く、自分の行動を押し付けられる性能をしていました。

無敵系などはいい例でしょう。他にもスーパーショットなど、一発でやられるスペシャルが多いです。

メガホンやトルネードもなんだかんだ言って中央部に入ってしまうと即死してしまうので、キルの牽制力は高かったです。

それでは2のスペシャルを見てみましょう。

まず無敵はありません。チャクチの無敵時間や、アーマーの無敵などは1に比べると誤差の範囲です。

次にキル能力についてですが、「直撃を通せば倒せる」ことは倒せるのですが、

「触れれば死ぬ」というレベルのスペシャルは存在しません。

キルが取れるスペシャルとなるとジェットパックとバブルでしょうが、この2つも前動作が入るため1に比べると性能は劣っていると言えるでしょう。

 

 

そもそも、開発者の方もスペシャルに対して次のように言及しています。

 ニンテンドースイッチ版では、効果を活かせる局面でSPを使うと、今までよりも強くなるようになっています。

 ただ、何も工夫せずに使うと、これまでよりも弱くなるようになっており、こういったところが今作のスペシャルウェポンのコンセプトだそうです。

記事-スプラトゥーン2、スペシャルウェポンは前作とコンセプトが変わる

 

なので先のような考察結果は間違ってないといえます。

 

しかし、そもそも1のころに「効果を活かせる局面でSPを使うと、今までよりも強くなる」SPはなかったのでしょうか?

ずばりいうと、ありました。

最たる例がトルネードです。

 

味方と合わせることで塗りの渦と味方とで挟撃でき、塗りにもキルにも効果的に使うことが出来ました。

このような味方と合わせることで真価を発揮するスペシャルウェポンを「合わせる」系とします。

逆にダイオウイカのような一人で使ってもある程度役割をこなせるスペシャルウェポンを「ゴリ押し」系と便宜上呼ぶこととします。

 

では、1と2のスペシャルがどの辺りに

ここで、「ゴリ押し」系と「合わせる」系をそれぞれ分布させてみました。

私見が多分に入っていますし、多少の誤差はあります。

状況に左右されますが、五分五分の戦況を基本としてほかの状況下での性能を加味して並べました。

 

 

 

チャクチがスペシャルとして群を抜いて弱い、という話はまた後日。一応「ゴリ押し」系に入ります。

 

2は「ゴリ押し」系のスペシャルが排他され、「合わせる」系のスペシャルが次々導入されました。

結果として、「ゴリ押し」出来るスペシャルがなくなり、「合わせる」系というくくりのブキが乱立することとなりました。

 

「合わせる」系が合わさった時に強さももちろんあります。

しかし「ゴリ押し」系が強いのは「合わせる」系と同じくあるといえるでしょう。

スポーツでも圧倒的な個の力がチーム力を圧倒する、というのはよくある話です。

スプラトゥーンで言うと、メインによるゴリ押しです。初心者が受けやすいものの一つですね。

つまり、「ゴリ押し」系のスペシャルがなくなったことは「スペシャルが弱体化した」と言えるでしょう。

 

 

そして、メインによるゴリ押しに対応しやすいのが、「相手のゴリ押し以上のゴリ押しを押し付ける」ことです。

1のころはゴリ押し性能の高いスペシャルである、ダイオウイカやスパショなどで返すことができました。

しかし2になると「ゴリ押し」系スペシャルがなくなり、初心者は自分以上の腕を持つ人に対抗する強力な方法がなくなりました。

運営が推奨する、味方と共闘することも初心者には難しく格上相手のゴリ押しにひたすら潰され続ける、というサイクルになります。

つまり「ゴリ押し」系スペシャルがなくなったことで、初心者は格上相手に抗えなくなりました。

そしてスペシャルを使うと「ゴリ押し」が使えるということは「スペシャルを使うために塗りをしよう」とも思えたはずなのに、それもできなくなりました。

1のわかばはメインの塗り、サブの重要性、スペシャルの強さを学べる、まさに入門用のブキだったといえますね。

射程が短くても無敵を使えばいいんだ!となってスペシャルを貯めるためにも塗る、というながれですね。

2のアーマーではゴリ押しのカウンターに貯めよう!とはならないですからね。アーマー発動時のスキはカウンターとして致命的すぎる。

 

それに大前提として、「ゴリ押し」を押し付けることは気持ちいいことです。

マリオが大きくジャンプする、敵より早く移動できる、レベルを上げて物理で殴る。

初心者が早いうちからゴリ押しする心地よさを知れるのは、ゲームを楽しめる要素のひとつではないでしょうか?

それを戦略的に使うこともできた1の「ゴリ押し」系のスペシャルがないのは気持ちよくプレイさせる目的からは外れたといえると思います。

 

ちなみに前の項目最後に触れた「エイムが要らない塗りがわかば系しかないのが問題」という話ですが、このスペシャルの弱さに関わってきます。

わかばのスペシャルはインクアーマーですが、先述の通り「合わせる」系スペシャルに該当します。

自分一人で使うにしては守りが貧弱で、味方と合わせたほうが効果を見込めるからです。(それでも「ゴリ押し」系に寄せているのは相手一人くらいはゴリ押しでもっていけなくもないからです)

その中でわかばはメインが少ないのでゴリ押しがしづらく(腕が上がるにつれなおさら)スペシャルもゴリ押しできる性能ではないです。

なので先にあげたゴリ押しする楽しさをわかばでは楽しむことは出来ません。1の頃はバリアという無敵を使えたのでゴリ押しの楽しみもバリアを分ける連携も出来ました。

バリアというスペシャルが初心者に「ゴリ押し」と「合わせる」の両方の側面を教える事ができた、入門編にもってこいのスペシャルと、塗りができるメインだったといえるでしょう。

それに対してアーマーは味方と合わせることが大前提で、ゴリ押しが効かないのでわかばは初心者用ブキではなく、味方と合わせることが出来る中級者用向きのブキといえます。

そのブキが初期ブキなので、嫌が応にも立ち回りに歪みができます。メインの射程が他の武器より短く、一人で出来ることが限られるからです。

もみじなんてスペシャル使わせる気がないですからね。スペシャル190ptも必要なのにロボットボムのインクロック激しいわそもそもロボットボム濡れないわ。

まだ1のもみじはスパセンなのでスペシャルはいたら敵の位置から遠ざかって濡れましたけど、アメフラシには敵の位置を把握する能力はないので、初心者はそもそもどこにアメフラシを打ったらいいかわからないでしょう。

なのでスプラ2に限って言えば、初期武器はスプラシューターか赤ザップを与えるのがよかったでしょう。

塗りが出来ない?塗りをするゲームじゃないからいいです。

 

今回のスペシャルの割合で、戦略的にも択を狭めているという話は次の機会にします。

 

 

 

 

 

 

4.戦闘を強要したステージデザイン

特に2の初期ステージによく見られたデザイン性です。主に2つの欠陥があります。

 

4.1.「安全圏」が狭い

まずここでいう「安全圏」の定義をしなければいけません。

「安全圏」とは以下の条件を満たした、敵にやられるリスクが非常に少ない場所とします。

 a.敵が侵入することが出来ない場所

 b.項目a.かつ敵の壁裏に届くタイプの攻撃が届きづらい場所

 c.敵がリスポーンからたどり着くまでの距離が遠い場所

 d.これまでの項目を満たす場所の近くに敵が潜伏し易い箇所が少ない

 

「安全圏」にも2つの定義があり、敵にやられるリスクがないのが「安全圏」。

項目c.を満たしているが、敵にやられるリスクがないとはいえない場所を準「安全圏」として話を進めます。

 

この「安全圏」があると、初心者にとっては塗りを楽しむ場所があり、それが多いとより楽しめると言えるでしょう。

重要なのは、これらをすべて満たしている必要はなく、総合的に見て問題の有り無しを図るべきだということですね。

中級者以降にとっては試合に勝つためにスペシャルを確保する時間をとる、打開の時に特に重要になるでしょう。

打開の時に特に重要になるでしょう。

 

さて、この話をする前にスプラ1と2におけるマップの特徴を見ておかなければなりません。

早いところそれぞれ大きく分けると2つの特徴があります。図に表すと以下のようになります。

1左:縦長で小さめのマップ。 

   例)ハコフグ倉庫、Bバスパーク、ホッケふ頭

1右:横長でリスポーンが端にない大きめのマップ。

   例)ヒラメが丘団地、ショッツル鉱山

2左:正方形を斜めにしたようなマップ。

   例)2新規初期ステージ全般

2右:縦長で1左とは違い非常に大きなマップ

   例)ザトウマーケット、デボン海洋博物館

 

もちろんざっぱに分類分けした時のマップなので、例えばモズク農園は2左に属するマップだといえるでしょう。

 

 

 

では項目ごとに1と比較して行きましょう。1のステージが「安全圏」が狭いという問題を全て解決していた、という話ではありませんのでご注意を(例:Bバスパーク)

そして最後に項目全てに当てはまる問題点を挙げます。

 

a.敵が侵入することが出来ない場所

これに関しては2の方が改善されているといえるでしょう。

1では相手のリスポーンまで行くことが可能なステージは多かったです。

ただ、この項目は「安全圏」の項目の中ではあまり重要ではありません。

なぜならこのゲームのリスポーン地点は無敵で、リスポーン内から行動できるからです。

なのでリスキルにあっても最悪リスポーンから出ずにスペシャルで打開すればいいわけです。

その強引な解決方法を取っていたのが1のBバスパークですね。

 

 

 

 b.項目a.かつ敵の壁裏に届くタイプの攻撃が届きづらい場所

コチラのほうが大事な項目。やられなければ塗りが担保されているので、塗りを楽しめると言っていいでしょう。

項目a.は2の方が優れているという話をしましたが、

項目b.において1と比べ、2はこれらの場所が多いかと言われるとそうではありません。

項目a.での図をを見てもらえば分かる通り、2のステージはステージが大きいぶん、侵入不能な場所は多いものの幅自体は狭いです。

バッテラストリートの右側高台などは特に下の敵からよく狙われます。経験ある方も多いのではないでしょうか。

ということで、侵入不能ゾーンの敵陣に接している場所を項目b.に該当する箇所として塗ってみます。

 

フリーハンドでやらなきゃよかった。

こう表示するとあら不思議。一気に安全そうな場所が狭まりました。

ここで2左の最大の問題点が浮き彫りになるわけですが、

正方形のマップにしたことで敵味方が入り交じる戦闘圏と自陣の接する面積が増え、結果として安全な場所が見た目以上に減っているところにあります。

なので「相手が入ってこれないから大丈夫!」とはならないわけですね。

「それでも1左マップよりは安全な場所があるだけマシじゃないか!」という意見があるかと思います。

それをc.d.が重要になるわけです。

 

 c.敵がリスポーンからたどり着くまでの距離が遠い場所

項目b.で敵の壁裏に届くタイプの攻撃が届きづらい場所について語りましたが、項目b.を構えずとも敵に襲われるという問題を解決する方法が存在します。

それは、そもそも敵が自陣近くまで来る時間が確保できなければいいのです。

このやり方で解決していたのかハコフグ倉庫です。

ハコフグ倉庫はやろうと思えばリスポーン以外の全ての箇所に入り込むことが可能でしたが、一本道になっている場所が多いのも特徴でした。

また段差を設けることでイカ移動でリスポーンまで一直線で行けないような作りになっており、

段差を登ろうとすると時間がかかるのでやられても段階を踏まないとリスポーンにたどり着くことが出来ない作りでした。

逆に2左のステージではマップ自体は大きくしていたとしても、イカ移動で相手のリスポーン近くまで行きやすい構造をしており1よりもリスキルがし易いマップだといえます。

 

そしてもう一つ、2左のマップの問題として、リスキルはされないものの敵陣を触りにいけることは変わらないという点です。

仮に下図のように、1左の縦長マップの長い方の辺と、同じ長さの辺を使った2左マップがあったとして、

確かに対角に行くのは時間がかかりますが、辺に行くのは容易です。

辺には入れないこそ敵がいるかもしれない場所にたどり着く、ということと同義なので結果として端の方から項目b.に侵食されていくこととなります。

つまり1右マップと比べても項目b.によって塗りを安全に進める場所がなくなっていき、息詰まりになるのが早い構造だといえるでしょう。

そしてリスポーン両翼に広がっている敵が入れない場所から、敵リスポーン前にアクセスできるのでリスポーンから出発する1左に比べ、2はスーパージャンプせずともリスキルに移行することが容易いです。

結局リスキルされやすい、というところに集約されていきます。

 

最後にまとめると、項目c.は攻める目線の話なので、敵が入れない場所からアクセスしやすい場所(図上緑)を図に表してみると一目瞭然で、これだけ攻められている側はつらい状況を強いられます。

ほぼ安全な場所からの味方の支援を期待できるからです。

1左と比べてもその状況は明白です。

 

 

 

 

d.これまでの項目を満たす場所の近くに敵が潜伏し易い箇所が少ない

そもそも潜伏しやすい場所とはなんぞや、という話から。

ここでは初心者視点の話なので単純に語ります。

すごく単純に、物陰ですね。そして物陰は敵が入れない場所によくあります。段差で自陣と戦闘地を隔てているからですね。

つまり戦闘地と面している場が多いと潜伏場所が増えるということですね。

さて、1のマップと2のマップとではどちらのほうが表面積が大きいでしょうか?

 

いうまでもなく2の方が大きいですね。特にフジツボスポーツクラブなんかは塹壕のような箇所が多数存在し、潜伏し放題です。

つまり戦闘地に乗り込むためにクリアリングを必要とするんですが、敵の位置を把握するのに慣れていない初心者からすれば特に自陣から飛び出すのが躊躇われてしまいます。

逆に躊躇わずに飛び込んだときに潜伏にかられると、ずっとかられ続ける可能性もあるし危険地帯にひとりで飛び込むことはすぐやられてしまいます。

なので潜伏がしやすい2のマップは攻める側が非常に有利であるといえるでしょう。

 

 

 

まとめると最終的には「安全圏」はこういうことになります。

 

 

最後に項目全てに当てはまる問題、と言うものに触れたいと思います。

スプラ1と2とで一番差がある問題です。

それはスペシャルの違いです。単刀直入に言うと、2のスペシャルは「安全圏」に攻撃を加えることが出来てしまいます。

スプラ1のころも「安全圏」にたいして攻撃をできるスペシャルはありましたが、それはメガホンとトルネードでした。
その2つは一度スペシャルを発動したらスペシャルの位置を変えることは出来ませんでした。

つまり1のスペシャルは「安全圏」に干渉こそ出来ても足止めしかできなかったわけです。
しかし2のスペシャルのジェッパとプレッサーは位置を変えながら狙うことが出来ます。

これは「安全圏」の敵を倒しに行くことが出来て、すなわち「安全圏」をなくしているということも出来ます。

つまりスペシャルを加味するとマップの安全圏をこう変える必要があります。

 

みてもらえば分かる通り、2のマップは「安全圏」がリスポーン以外存在しません。

そして前に書いたとおり、準「安全圏」の危険度も1の頃より上がっています。

一見これでも1左マップのほうが窮屈そうですが、項目c.でもまとめたように1の頃のほうが敵の進軍が遅く、準「安全圏」が危険になる可能性が低く抑えられています。

つまり自由に動ける場所が1よりも狭まっていて、初心者がやられに行きやすいマップ構造をしているといえます。

 

 

 

4.2.「安全圏」からでたら袋叩きに合う構造

 

広大なマップが多い2ですが、これは問題の中でも非常に闇が深いです。

マップ2左を見て分かるとおり「安全圏」から行く選択肢が多いですね。

右も左も分からない初心者はどこから突撃すればいいのか分からず、いける場所から行こうと考えてしまいますよね。

そうなると中級者以上からすれば味方と足並みをそろえる、ということができなくなってしまいます。

ただでさえスペシャルによるゴリ押しがしにくくなったのに、人が少ない状態が続くと負け濃厚になっていきます。

初心者同士からしても縦長のステージで行く場所が限られていれば、偶然足並みが揃ってチームプレイで打開できたかも知れなかったところが、散り散りになってしまう正方形のステージではその偶然を消してしまっています。

結果として「初心者が多くいるほうが負ける」という結果になってしまい、「初心者が塗りで貢献できない分、勝ちにも貢献できない」状態となってしまっています。

そして中央が開けているステージ構成なので、敵の目をかいくぐって塗りに行くという行動が非常に取りづらくなっています。

 

 

4.3.ステージが広すぎる

スプラ2のステージは体感小さく感じる方もいるかもしれませんが、1の初期ステージに比べると非常に広いです。

ということは、塗りをすべき場所が多くて初心者の人も塗れるのではないだろうか?と思うかと思います。
むしろキルに依る要因になると思っています。
ナワバリバトルにおいて、塗る範囲が多いということはそれだけ個人の塗りが勝敗に反映されないといえます。
まずはしっかり五分五分の状態、もしくは少し劣勢といえる状況を作らないと塗りが勝利に貢献しないでしょう。

少し劣勢、という状況以外だとどうすればいいでしょうか。

「キルを取るしかないじゃない」ですね。この発想自体は至極まっとうです。

その発想をいだくということはもうその時点でこのゲームの独自性である「塗り」を放棄することになるんですよね。

そしてひとりで突っ込むことになりますよね。だって周りに味方がいる環境になりにくいんですからね。初心者なんだから一人で行きますよね。

1のステージは味方の場所をマップを見ずとも把握しやすい作りとなっていましたが、今作のマップは横幅が広く判断が難しいステージが多くなっています。

なので余計に単独で行動しなければ!という発想になりがちで、チームプレイするべきというチュートリアルなどが存在しないからなおさら単独で行動するわけですね(ジャッジくんくらいで、必ず見なければいけないわけではない)

ステージが広く、横幅も広いことで味方と合わせるということが偶発的に起こらない構造になっており、初心者が味方と一緒に戦うということを学びにくい構築になっているといえます。

 

 

 

4.まとめ

塗りを安全に行う場所がリスポーン以外なく、連携を図りにくいためキル優先の立ち回りになる。

つまり、「塗り」がコンセプトの一つであるスプラトゥーンはキルを取るほかのTPSにかなり近づいた。

「塗り」の要素から展開するのがスプラトゥーンの敷居の低さの要因だったのに、その要素がなくなってしまったことで敷居が圧倒的に高くなった。

 

なので、ぶっちゃけてしまうとスプラ2の海女美を除く初期ステージは全て大幅な改修工事が必要です。

1の頃の旧デカライン高架下並の押された時の打開のしづらさを誇ります。

旧デカラインよりましな要素は攻める選択肢が多いことですが、それも初心者にとっては戦力を傾けるタイミングや場所がわからず、無駄死にを助長させているため、ある意味では旧デカラインよりもたちが悪いとも言えるでしょう。

 

 

 

 

5.総括

これまでのことをすべてまとめます。折角なので本文ではかいていない表現方法を使っているところもあります、。

1.足元がとられやすい。ローラーの縦振り追加など、操作難易度が上がっている。

2.武器性能が平均化されて実力が問われやすくなった。塗り特化のブキが少なくなった。

3.スペシャルがひとりで使って強いものが少なくなって、相手との有利不利が覆りにくくなった。

4.ステージデザインが悪く、初心者がどうすればいいのかわかりにくくなっている。

前作やってること前提のゲームデザイン。初心者にとって優しくない。

ざっとまとめたらこんな感じです。

繰り返しますが、前作と比べ中級者にとっても敷居が高いのですがそれはまたおいおい。

 

 

6.終わりに~続きは次の記事で~

以上から初心者視点で、Splatoon2は前作と比べて圧倒的に敷居が高いといえると思っています。

もちろん異論は多くあるでしょうが、あって当然かと思います。

むしろそういう異論や同意などが多く出ることがこの記事の目的なので、考えてもらえればなと思います。

 

 

ここで例え話をさせてもらいます。

このスプラトゥーン1と2の遷移をどこかでみたなあと思っていたんですが、これスーパーマリオブラザーズ1と2の遷移にすごくよく似てるなあ、と感じています。

スーパーマリオブラザーズでは当時では画期的な操作性の良さ、アクションの多彩さ、ステージ1-1などのステージ構成の完成度、多彩なジャンルやコードを使った音楽などなど革新的と呼べる要素がてんこ盛りでした。

スプラトゥーン1でもジャイロエイム、イカ移動、ハコフグ倉庫などの基本を学べるステージ構成、TPSでは稀であろうミュートにすることも許されない楽しいBGMなどなど革新的でした。

スーパーマリオブラザーズ2ではルイージという操作性の違うキャラの登場や、1では使わなかったアクションの要求と変わっています。

スプラトゥーン2でも新たな武器種の登場、インクレールやスポンジ・ガチアサリといった他の動きを要求されました。

 

そして両者に共通するのが難易度の上昇です。

マリオ2ではマリオ1のユーザーに向けた挑戦状といえる趣があり、初心者がすぐあそぶものとしておすすめできるかと言われればNOな作品だった。

スプラ2も同じく前作をやっている人でないと、塗りの大切さに気づきにくいデザインをしていることはこれまでに十分に述べてきたと思う。

 

なのでマリオとスプラトゥーンは今のところ同じ道を通ってきているな、と思うわけです。

ここでマリオ3のように、アクション自体をより多く作りつつ、新規の人でも遊びやすい難易度とデザインを提供するのか、

はたまたこの流れのままTPSとしてキルを求める方向にしていって無個性なゲームになっていくのかは2ではあるもののもう分岐点に来てしまっていると思っています。

 

 

 

 

スプラ2のレベルデザイナーを募集していたので、どういう指針でこれからスプラトゥーンというゲームをデザインしていくのかはわかりませんが、

私個人としては「誰が遊んでも楽しめて、キル以外の方法でチームに貢献できるTPS」という特徴は切ってほしくないなあと思う、というところで終わりたいと思います。

もしこの特徴を切るようなら、私は次回作を買いません。PUBGとかします。

 

 

中級者視点で、Splatoon2は前作と比べて圧倒的に敷居が高いという話とその根拠 に続きます

YouTubeとニコニコ動画にロックマンエグゼ3のRTA動画を解説込みで上げました。
もう見てくださった方はありがとうございました!
わかりやすくしたつもりなのでよければ御覧ください。

YouTube版(修正済)


YouTubeには解説なしの動画も用意しています。



ニコニコ動画版(修正前)



知ってる方からすると「いつのはなしだよ!」ってことになってしまいますね。
ここ最近はスプラトゥーンをずっと遊んでいて、そのマッチング中に何かするかーと考えた時にコメ返し込で書いておこうかな、と思った次第です。





ということで気になったコメントを拾っていきます。といってもコメントにコメントで回答されているものはわざわざ書きません。
YouTube版で返信してるコメントもここには書きません。
コメントは全部読んでますよー。見逃してるのがあったら許して!!

~おしながき~
前菜  感謝(シーザーサラダ。一番大事)
汁物  戦闘面に入るためのお断り(テールスープくらい重い)
汁物2 戦闘面(天一にこってりスープくらい重い)
主菜  コメントから見えた改善点など(サイコロステーキ1つ分くらい)
水菓子 その他雑談(21円で売ってる練飴を箱で出すくらい雑な対応)
飲み物 最後に(セブンイレブンの100円コーヒー)
以上


このコース水分多くない?




前菜
Q.うぽつ、おつーなど
A.ねぎらいのコメントありがたいです!
 なかなかコメント返しでも動画内で応援コメントは時間がなくて拾えなかったですが一番ありがたいかもしれない。

Q.(クサムラステージで)www
A.ノリが良いコメントは好きです。雑談に乗ってくれる人も嬉しいものです。




汁物
この戦闘こうした方がいいんじゃねシリーズ
想像はしてたのですが、RTAを実際にしていないとわかりにくいのがこの戦闘面だと思います。
デリートタイムの早さではなく、実時間での早さが求められるのでなかなか伝えきれなかったですね・・。
ということで動画内では解説しきれなかったところをコメント返ししつつ解説していきます。


大前提として暗転チップの使用は極力避けます。
ポーンは強いですが、暗転が挟まる、チップを使ってもポーンの攻撃が被弾して相手が無敵状態になってしまい本命の攻撃が当てられないなどデメリットが大きいです。
なのでポーンはほぼプロト専用のチップになります。ちなみに世界記録ではポーンをフォルダに入れてすらいません。



汁物2
Q.バブルマン戦でバスターを使えばいいのに。
A.一番多かった指摘がこれ。意図がわからないと無駄行動に見えちゃいますよね。
 バスターで泡を壊すと穴から即再発生する泡に阻まれてエレメントソニックを当てれません。
 奥にいるバブルマンに攻撃を与える手段が手持ちチップでは乏しく、エレメントソニックを打たなければ時間がかかります。
 暗転チップは使いたくないですし。
 他のサポートチップに関しても使用しない理由は基本的にこれになります。火力で押していくことがRTAでは重要だからね。


Q.プラントマンでファイターソード使ったwwミスじゃんwww
A.まずエレメントソニックとファイターソードのコマンドはまちがえようがありません。ということはなぜかファイターソードを狙って出したことになります。
 さてなぜファイターソードなのかですが、まずエレメントソニックの注意点を書いておきます。
 エレメントソニックは攻撃するまで攻撃中と硬直時間が多いので相手から一発もらうかインビジブルを使うことで無敵時間を発生させることが大前提です。コマンド成功しても攻撃出しきらないと意味ないので。
 ということであの場面も攻撃をくらおうと思っていたのですが、出てきた攻撃が蔦でした。
 蔦は拘束時間があり、無敵も発生しないため喰らいたくない。でも攻撃はしたい。
 その中で生まれた折衷案がファイターソードだったわけです。なるほどなるほどー。
 後から知ったのですが、蔦攻撃はレバガチャですぐ解除できるみたいです。ナビチップ並みの凶悪性能だと思ってたよ・・・。RTAするときはロケハンしましょう。
 
Q.ドリルマンはエアシュートをレギュラーチップにすればよくね
A.まずフォルダ編集がロス。ドリルマンの戦闘のたび変更するとなると4回メニューを開くことになってしまいます。
次にフルカスタムがあれば最初の巡りでエアシュートが来ればバリアブルが来なくてもエアシュート→フルカスタムで次の巡りにバリアブルソードが来れば問題ないので、フルカスタムがレギュラーチップのほうがいいと思います。
本編では焦ってミスしてますが、ドリルマン2戦目のように2巡めでエアシュートとバリアブルが来た場合、エアシュートを先に打つことで硬直時間をリセットできるので更に余裕ができます。エアシュート強い。
ちなみにフルカスタムが買えないブラック版ではエアシュートをレギュラーチップにします。

Q.ドリルマンでエレメントソニックを横から当てればよくね。など
A.私には無理です。うまく倒せる方法あったら教えて下さいお願いします。
 コメントでも言われてましたが、バリアブルソードがメイン火力なのですがコマンド入力に時間がかかってしまうので狙ったタイミングで出せないのがとてもつらいですね。
 結局セーブしてすぐ倒せるようにしないのが悪い。なーにやってんだか。
 ニコニコ動画版では言っていませんでしたが、ヒートスタイルに救われたのはドリルマン1戦目のことです。
 ウッドスタイルならもっと早かった

Q.フォルテ戦でアースブレイカーにロングソード当てたほうがよくね
A.直前でセーブができないので、攻撃を受けて無敵を発生させてエレメントソニックを打つほうが安定だと考えました。
バリアブルのコマンドはタイムラグ込みで難しい。





主菜
Q.(3話での温泉にいるN1スタッフとの戦闘で)後ろに固めてからバンブーでいいね。
A.コメントいただくまでま~ったく気づきませんでした。確かに早いですね!最速パターンだったのにもったいない。。

Q.カモンスネーク有用だな。
A.ほんと強いですね。バリアブルソードを引く運命力があるならクイズくんから予備フォルダをもらってもいいです。
 昔自分のメインフォルダはカモンスネーク流星群フォルダでした。

Q.ガッツストレートQってビーチのランミスだっけ。
A.地獄島のランミスですね。これもpart1の説明文に書いてるページから飛べるデータ集に乗ってます。感謝感激。






水菓子
Q.夏頃いったけど旭川周辺のホテル空いてないよ。
A.まじすか・・・北海道旅行はRTAバリにチャート組まないといけないな!

Q.主はすいどう好きかな?
A.onちゃんのストラップ持ってます。いつもグイグイ押してかわいがってます。

Q.ゆらゆら帝国じゃん
A.すいどうにしろ気づいてくれると嬉しいので、ついやっちゃうんだ。

Q.ナースかわいいよね
A.同意。なぜオフィシャルの女性はああなった。

Q.biimシステムなんだよなぁ
A.(biimシステムだとは思って)ないです。
 淫夢ネタは知ってるけどどっちかというとTAS動画やエグゼ2RTA動画での配置に影響されてる。知らない人はニコ動で調べて、どうぞ。
 biimシステム名乗るにはネタが少ないし恐れ多いので晒しあげるのはやめろぉ!ナイスぅでもないぞ!!
 もうちょっとウインドウをうまく使いたかったですね。作ってた時はかなり埋めてたつもりでした。
 半数はネタだとは思うんですけど、RTA動画でガバというのは上に書いたように意図があったりするので結果自分の無知をさらけ出すだけになるので、やめよう。(善意)





飲み物
Q.ラララッパ(正:ララパッパ)。カスタムゲージ(正:フルカスタム)。などなど
A.無知は私でした。すみませんでした。






ということで現時点でのコメ返しさせてもらいました。
生放送をしてる癖からか、こういうのしていきたくなる。
次回作は特に考えてないので待たないでください!ハードルがあったら体当たりでなぎ倒していく次第です!!
それでは~