初心者視点で、Splatoon2は前作と比べて圧倒的に敷居が高いという話とその根拠 | ロロットのブログ

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※重要な部分は太字にするなど目立つようにしておくので、

「長い文読んでられねえ!」という方は目立っているところだけ斜め読みしてください。

もしくは項目5.で総括しているのでそこだけ見てください。

 

※S+に乗るくらいで満足している人のお話なので、上位勢からしたら見当違いである内容になっている可能性があります。

※これとは別に「中級者視点で、Splatoon2は前作と比べて圧倒的に敷居が高いという話とその根拠」という記事を書くつもりです。

なのであえて深く掘り下げていない箇所があります。

 

 

Splatoon2も発売されてから半年を越し、様々なアップデートを経て発売当初に比べるとバランスがよくなっています。

しかしながら題名の通り、「前作と比べ、圧倒的に敷居が高い」状態なのは以前変わっていないと思ってます。

もちろん、「前作から遊んでいる人のほうがアドバンテージが高くて新規層は敷居が高いだろう」という意見はあると思いますが、

ゲームデザインから前作よりもSplatoon2は敷居が高いゲームだ、と思っている理由を挙げていきます。

 

あと、大前提として今回の運営は明らかに「戦闘>>>塗り」のゲームデザインをしています。

理由はあとで説明しますが、前提として先に書いておきます。

 

そして敷居の高さでは「塗り>>>>戦闘」で塗りだけを求めるほうが敷居が低いです。

敵に勝つ必要がなく、塗りはひとりで出来るので当たり前ですね。

 

 

 

1.敵インクで足が取られる。その解決方法である安全靴が弱い。

発売当初はもっとひどかったですが、1の頃と比べるとまだ改善されていません。

特に少しでも敵インクに触れると吸い付くように引っかかる仕様が特に初心者に厳しい。

 

不利な状況を押し付ければ勝てる、というのは対人において大事ではあるんですが1の頃より足を取られやすくしたのは謎です。

 

この仕様の狙いとして、推測すると

①マニューバー系の武器の強みを強化するため

②安全靴の価値をあげるため

の主に2つの理由があると思います。

しかし、これらは「初心者が遊びやすい状態」よりも優先されるべき差別点なのでしょうか。

初めてのアクションゲームを遊んだ時、「思ったようにキャラクターが移動しない」、「アクションができない」、「アクションがしたい→アクションを起こすためのボタンを見る→ボタンを押す」ということはないでしょうか。

スプラトゥーンも一緒で、初心者はそもそもインクを思ったところに飛ばすところからしてかなり難しいはずです。

その行為を行えないと、敵インクにハマったら最後、抜け出すことは容易ではないためまずそこで初心者は躓きます。

 

足を取られることへの解決方法として安全靴が提示されていますが、これが非常に弱く、上限がない。

強くしすぎると問題があるギアではありますが、効果を実感できるレベルまで詰むとかなり自由度が下がってしまいます。

 

ここからが大事な話で、

足が取られやすくなったことになって一番弊害を受けるのがローラーやブラスターなんですよね。

そしてローラーというブキは初心者用に設計された、転がしているだけで塗れるブキでもあるんですね。

コロコロして移動どうするだけで、足も取られずキレイに塗れて、正面から来た敵も轢ける。まさしく初心者用ですね。お世話になりました。

ここから挫折が入るんですよね。そして他の武器の可能性を考えていく、という流れが初心者がとおる道の一つだったと思います。シューターを最初からうまく扱える人は初心者とはいえませんからね。(初心者用シューターに関しては項目2.で後述します)

 

スプラ1の頃は

簡単に扱えるローラーを使う→どんなときでもコロコロ出来て無双できるたのしー→勝てなくなったぞ!→長い武器使ってみるぞ!

が、足を取られやすくなることで

簡単に扱えるローラーを使う→コロコロしてる時以外で足元取られる→逃げられずにやられる→挫折

という流れになってしまいます。「逃げられずにやられる」ということに関しては項目2.で後述する要素が噛み合ってしまい1より増えてしまっています。

 

 

そもそも、①が足を取られやすくした理由としてあげるとしても、

マニューバー系でも敵インクに入っていくスライドを行ってキルを取るのは高等テクニックでかつ、

リスクが有る行動なので「マニューバー系に有利なに敵インクで足をとられやすくした」というのは理由になっていなくて、

むしろ初心者の人がマニューバーで敵インクに誤爆して突っ込んでしまい、逃げられなくやられるというサイクルを生む要因にすらなっていると思っています。

 

何がいいたいかって言うと、1の頃で十分制約がかかっていたのに、少しのインクだけでも突っかかってしまう今の仕様で一番影響を受けるのは、周りが見えにくい初心者だ、ということは声を大にしていいます。

 

 

 

2.メインが尖っていない。ローラーに縦振りが追加された。

メイン性能の話なので、一つにまとめています。

スプラ2の一番の問題だと思っています。

尖ったメイン、というのは非常に強い特徴がある代わりに、大きな欠点を抱えているブキのことを指します。

1の頃で言うとモデラーやダイナモ、チャージャー等ですね。

これらのブキは塗りやキル能力に多くを割き、代わりにキル能力や塗り、もしくは大きな隙が生まれるようになっていました。

コンセプトとして塗りやキルに特化している、というブキの組み合わせも1の時はありました。

赤ザップやリッカスが最たる例でしょう。

 

これが2では徹底的に廃止されていきました。

特にモデラーのメイン塗り弱体化は初心者を排他する変更だ、と言えるでしょう。

モデラーは1の頃は塗りや玉の飛び散りかた、メイン効率からして「塗りを楽しめる初心者用ブキ」として最適でした。

なのでエイムが悪くとも塗りをスムーズに行えるブキでした。

しかし修正が入ってからは、シャプマの劣化と言わざるをえない性能に変えられました。

これによって初心者向けのシューターがなくなってしまいました。

シャプマの劣化ならばシャプマを持てばいいんじゃないか、という意見が出るかと思うんですが

シャプマは集弾性が非常によく、逆に言えばエイムがないと敵を倒せないどころか、キレイに塗ることも出来ないのです。

 

モデラーは塗り性能に尖っていたおかげで、初心者が触りやすいという特徴を持っていましたが、

尖っている性能を丸くされたことで、「初心者用」としての役割を果たせないブキになってしまいました。

 

モデラーを例として触れましたが、ダイナモローラーやパブロと言った、塗りに特化したメインは消えてしまいました。

新しく出てきた塗り枠、ヴァリアブルローラーは縦振りをする関係上初心者向けとは言い難いでしょう。

 

Splatoonというゲームのコンセプトの一つとして「塗り」という概念があったと思います。

塗ることでナワバリバトルでは勝ちに直結し、領地を増やすというのが根底にあります。

メインの塗りで尖った性能を持つブキがいないということは、「塗り<戦闘」と、戦闘の比重が上がることになります。

戦闘で勝てば相手が塗れない間自分が塗れるわけですからね。

そうなった時に割りを食うのはまた初心者なんですよね。

 

また、「モデラーが弱くなっても最初から解禁されているわかばがあるじゃないか!」となると思いますが、

わかばを持った結果、「もっと塗りたい!」と思った人は何を持てばいいんでしょうか?

モデラーが存命だった時はモデラーでしたが、モデラーの塗りはシャプマの劣化になりました。

では、なにがあるでしょうか?

…………はい、ありません。

最初に見たものはそのジャンルにおいて始めのころ、それが基準になりますよね。

スプラ2において初期武器はわかばで、モデラーを劣化させた結果最初に一番の塗りブキを渡すことになったわけです。

基本を学ぶ意図でわかばが初期武器であることに否定する気はないですが、それが一番ってどうなんですかね。

塗りを楽しみにする人もいるわけで、戦闘以外の楽しさがスプラトゥーンにはあると思っていますが、

「塗る楽しさ」を初期武器以上に出来るブキがクセのあるものだけというのはどうなんでしょうか?

 

これはスプラ2を語る上で大前提になるところなのですが、

上を読んで貰えれば分かるように前述のように今回の運営は明らかに「戦闘」に重きをおいてデザインしています。

まだここでは語れないほどのスプラ2におけるメイン調整から伺える戦闘傾倒はありますが、初心者視点の話ではなくなってくるので割愛。

 

 

 

その初心者がとっつきやすさから持ちやすいブキはローラーでしょう。

歩いているだけで塗りが広がっていき、エイムが必要とされない。

初心者にとっては隙間のない塗りの楽しさを教えてもらえるブキ、であり中級者以上の扱い方とことなるでしょう。

実際スプラ1の試射会の頃なんかはコロコロローラーキレイに塗れるしクソ強くないか!?と言われてた記憶があります。※要出典

 

その初心者塗り入門ブキ、ローラーに縦振りが追加されたました。

縦振りはジャンプ中にメインを振ると射程が伸びる代わりに、塗り幅が細くなりスキが大きくなります。

もう何が言いたいのかわかってもらえると思うんですが、

初心者用にもデザインされたであろうローラー種が初心者用ブキから離れてるといえます。

 

先程言っていた

簡単に扱えるローラーを使う→コロコロしてる時以外で足元取られる→逃げられずにやられる→挫折

に戻ります。

1の頃は下線を引いた場所の時間は、横振りすることで解決していました。

2になると初心者の人はどうするでしょうか。

「インクから逃れるためにジャンプしたい」、というのと「足元を確保したい」という思いが出るでしょう。

そうなるとジャンプしながらローラーを振りがちではないでしょうか?

ジャンプしながらローラーを振るということは縦振りが出ますよね。スキが大きくなりますよね。幅が狭くなるからエイムが必要になりますよね。敵に対応しづらいですよね。1よりもやられやすいと思いませんか?

ちょっと突っ込んで話を伸ばすと、昔なら少しのインクの突っかかりならジャンプして自インクに逃れるという選択もできましたが、それも2になってからしにくくなりましたよね。

つまり、ローラーというブキは初心者じゃなくとも足元を取られることは1と比べても致命的なんです。それが初心者だとどうでしょうか。

対応できるだろう、という意見もあるかと思いますが、1の頃と比べて対応のしやすさは2の方が勝りますか?

ただでさえ敵インクに少しでも触れるとつっかかる2の仕様で、1より対応できるでしょうか?

 

答えはNOでしょう。

以上のようにローラーの縦振りという要素は確かに戦略性は広げましたが、誤爆し易い攻撃でもあるので初心者にとって優しくないといえると思います。

縦振り自体はいいアイデアだと思うので、なにかボタンと同時押しで発動する、などにすれば初心者の人が誤爆せず使いたいときにだけ使える中級者向けなデザインになっていたと思います。

コロコロ→横振り→縦振りという段階を踏ませるべきで、誤爆でも縦振りが発動するようなデザインは初心者の成長を妨げてしまっているといえるのではないでしょうか。

中級者になる頃に初めてエイムを求めればいいんです。

ローラーとモデラーを扱いにくくした結果、TPS入門編に向いた、「塗り」を楽にこなせるブキが現状皆無だということです。

あるとしても初期武器のわかばです。初期武器以上の塗りが出来るシューターブキが軒並みエイムを要求されるので、エイムがない人がわかば系しか使えず、塗りを楽しみたい人にとって飽きやすくなっているといえるでしょう。

ちなみにエイムが要らない塗りがわかば系しかないのが何が問題かというのは、次の項目でも触れるつもりです。

 

 

 

3.スペシャルウェポンがお手軽な強さでなくなった

項目2.が一番の問題といいましたが、これも相当大きな問題であり、初心者にとってスプラ2での一番の問題だと思います。

 

スペシャルウェポンが2になってから一新されました。

ボムピッチャーこそ残ってますが、ボム飛距離などが乗らなくなり、別物となりました。

 

1のころはスペシャルがお手軽に強く、自分の行動を押し付けられる性能をしていました。

無敵系などはいい例でしょう。他にもスーパーショットなど、一発でやられるスペシャルが多いです。

メガホンやトルネードもなんだかんだ言って中央部に入ってしまうと即死してしまうので、キルの牽制力は高かったです。

それでは2のスペシャルを見てみましょう。

まず無敵はありません。チャクチの無敵時間や、アーマーの無敵などは1に比べると誤差の範囲です。

次にキル能力についてですが、「直撃を通せば倒せる」ことは倒せるのですが、

「触れれば死ぬ」というレベルのスペシャルは存在しません。

キルが取れるスペシャルとなるとジェットパックとバブルでしょうが、この2つも前動作が入るため1に比べると性能は劣っていると言えるでしょう。

 

 

そもそも、開発者の方もスペシャルに対して次のように言及しています。

 ニンテンドースイッチ版では、効果を活かせる局面でSPを使うと、今までよりも強くなるようになっています。

 ただ、何も工夫せずに使うと、これまでよりも弱くなるようになっており、こういったところが今作のスペシャルウェポンのコンセプトだそうです。

記事-スプラトゥーン2、スペシャルウェポンは前作とコンセプトが変わる

 

なので先のような考察結果は間違ってないといえます。

 

しかし、そもそも1のころに「効果を活かせる局面でSPを使うと、今までよりも強くなる」SPはなかったのでしょうか?

ずばりいうと、ありました。

最たる例がトルネードです。

 

味方と合わせることで塗りの渦と味方とで挟撃でき、塗りにもキルにも効果的に使うことが出来ました。

このような味方と合わせることで真価を発揮するスペシャルウェポンを「合わせる」系とします。

逆にダイオウイカのような一人で使ってもある程度役割をこなせるスペシャルウェポンを「ゴリ押し」系と便宜上呼ぶこととします。

 

では、1と2のスペシャルがどの辺りに

ここで、「ゴリ押し」系と「合わせる」系をそれぞれ分布させてみました。

私見が多分に入っていますし、多少の誤差はあります。

状況に左右されますが、五分五分の戦況を基本としてほかの状況下での性能を加味して並べました。

 

 

 

チャクチがスペシャルとして群を抜いて弱い、という話はまた後日。一応「ゴリ押し」系に入ります。

 

2は「ゴリ押し」系のスペシャルが排他され、「合わせる」系のスペシャルが次々導入されました。

結果として、「ゴリ押し」出来るスペシャルがなくなり、「合わせる」系というくくりのブキが乱立することとなりました。

 

「合わせる」系が合わさった時に強さももちろんあります。

しかし「ゴリ押し」系が強いのは「合わせる」系と同じくあるといえるでしょう。

スポーツでも圧倒的な個の力がチーム力を圧倒する、というのはよくある話です。

スプラトゥーンで言うと、メインによるゴリ押しです。初心者が受けやすいものの一つですね。

つまり、「ゴリ押し」系のスペシャルがなくなったことは「スペシャルが弱体化した」と言えるでしょう。

 

 

そして、メインによるゴリ押しに対応しやすいのが、「相手のゴリ押し以上のゴリ押しを押し付ける」ことです。

1のころはゴリ押し性能の高いスペシャルである、ダイオウイカやスパショなどで返すことができました。

しかし2になると「ゴリ押し」系スペシャルがなくなり、初心者は自分以上の腕を持つ人に対抗する強力な方法がなくなりました。

運営が推奨する、味方と共闘することも初心者には難しく格上相手のゴリ押しにひたすら潰され続ける、というサイクルになります。

つまり「ゴリ押し」系スペシャルがなくなったことで、初心者は格上相手に抗えなくなりました。

そしてスペシャルを使うと「ゴリ押し」が使えるということは「スペシャルを使うために塗りをしよう」とも思えたはずなのに、それもできなくなりました。

1のわかばはメインの塗り、サブの重要性、スペシャルの強さを学べる、まさに入門用のブキだったといえますね。

射程が短くても無敵を使えばいいんだ!となってスペシャルを貯めるためにも塗る、というながれですね。

2のアーマーではゴリ押しのカウンターに貯めよう!とはならないですからね。アーマー発動時のスキはカウンターとして致命的すぎる。

 

それに大前提として、「ゴリ押し」を押し付けることは気持ちいいことです。

マリオが大きくジャンプする、敵より早く移動できる、レベルを上げて物理で殴る。

初心者が早いうちからゴリ押しする心地よさを知れるのは、ゲームを楽しめる要素のひとつではないでしょうか?

それを戦略的に使うこともできた1の「ゴリ押し」系のスペシャルがないのは気持ちよくプレイさせる目的からは外れたといえると思います。

 

ちなみに前の項目最後に触れた「エイムが要らない塗りがわかば系しかないのが問題」という話ですが、このスペシャルの弱さに関わってきます。

わかばのスペシャルはインクアーマーですが、先述の通り「合わせる」系スペシャルに該当します。

自分一人で使うにしては守りが貧弱で、味方と合わせたほうが効果を見込めるからです。(それでも「ゴリ押し」系に寄せているのは相手一人くらいはゴリ押しでもっていけなくもないからです)

その中でわかばはメインが少ないのでゴリ押しがしづらく(腕が上がるにつれなおさら)スペシャルもゴリ押しできる性能ではないです。

なので先にあげたゴリ押しする楽しさをわかばでは楽しむことは出来ません。1の頃はバリアという無敵を使えたのでゴリ押しの楽しみもバリアを分ける連携も出来ました。

バリアというスペシャルが初心者に「ゴリ押し」と「合わせる」の両方の側面を教える事ができた、入門編にもってこいのスペシャルと、塗りができるメインだったといえるでしょう。

それに対してアーマーは味方と合わせることが大前提で、ゴリ押しが効かないのでわかばは初心者用ブキではなく、味方と合わせることが出来る中級者用向きのブキといえます。

そのブキが初期ブキなので、嫌が応にも立ち回りに歪みができます。メインの射程が他の武器より短く、一人で出来ることが限られるからです。

もみじなんてスペシャル使わせる気がないですからね。スペシャル190ptも必要なのにロボットボムのインクロック激しいわそもそもロボットボム濡れないわ。

まだ1のもみじはスパセンなのでスペシャルはいたら敵の位置から遠ざかって濡れましたけど、アメフラシには敵の位置を把握する能力はないので、初心者はそもそもどこにアメフラシを打ったらいいかわからないでしょう。

なのでスプラ2に限って言えば、初期武器はスプラシューターか赤ザップを与えるのがよかったでしょう。

塗りが出来ない?塗りをするゲームじゃないからいいです。

 

今回のスペシャルの割合で、戦略的にも択を狭めているという話は次の機会にします。

 

 

 

 

 

 

4.戦闘を強要したステージデザイン

特に2の初期ステージによく見られたデザイン性です。主に2つの欠陥があります。

 

4.1.「安全圏」が狭い

まずここでいう「安全圏」の定義をしなければいけません。

「安全圏」とは以下の条件を満たした、敵にやられるリスクが非常に少ない場所とします。

 a.敵が侵入することが出来ない場所

 b.項目a.かつ敵の壁裏に届くタイプの攻撃が届きづらい場所

 c.敵がリスポーンからたどり着くまでの距離が遠い場所

 d.これまでの項目を満たす場所の近くに敵が潜伏し易い箇所が少ない

 

「安全圏」にも2つの定義があり、敵にやられるリスクがないのが「安全圏」。

項目c.を満たしているが、敵にやられるリスクがないとはいえない場所を準「安全圏」として話を進めます。

 

この「安全圏」があると、初心者にとっては塗りを楽しむ場所があり、それが多いとより楽しめると言えるでしょう。

重要なのは、これらをすべて満たしている必要はなく、総合的に見て問題の有り無しを図るべきだということですね。

中級者以降にとっては試合に勝つためにスペシャルを確保する時間をとる、打開の時に特に重要になるでしょう。

打開の時に特に重要になるでしょう。

 

さて、この話をする前にスプラ1と2におけるマップの特徴を見ておかなければなりません。

早いところそれぞれ大きく分けると2つの特徴があります。図に表すと以下のようになります。

1左:縦長で小さめのマップ。 

   例)ハコフグ倉庫、Bバスパーク、ホッケふ頭

1右:横長でリスポーンが端にない大きめのマップ。

   例)ヒラメが丘団地、ショッツル鉱山

2左:正方形を斜めにしたようなマップ。

   例)2新規初期ステージ全般

2右:縦長で1左とは違い非常に大きなマップ

   例)ザトウマーケット、デボン海洋博物館

 

もちろんざっぱに分類分けした時のマップなので、例えばモズク農園は2左に属するマップだといえるでしょう。

 

 

 

では項目ごとに1と比較して行きましょう。1のステージが「安全圏」が狭いという問題を全て解決していた、という話ではありませんのでご注意を(例:Bバスパーク)

そして最後に項目全てに当てはまる問題点を挙げます。

 

a.敵が侵入することが出来ない場所

これに関しては2の方が改善されているといえるでしょう。

1では相手のリスポーンまで行くことが可能なステージは多かったです。

ただ、この項目は「安全圏」の項目の中ではあまり重要ではありません。

なぜならこのゲームのリスポーン地点は無敵で、リスポーン内から行動できるからです。

なのでリスキルにあっても最悪リスポーンから出ずにスペシャルで打開すればいいわけです。

その強引な解決方法を取っていたのが1のBバスパークですね。

 

 

 

 b.項目a.かつ敵の壁裏に届くタイプの攻撃が届きづらい場所

コチラのほうが大事な項目。やられなければ塗りが担保されているので、塗りを楽しめると言っていいでしょう。

項目a.は2の方が優れているという話をしましたが、

項目b.において1と比べ、2はこれらの場所が多いかと言われるとそうではありません。

項目a.での図をを見てもらえば分かる通り、2のステージはステージが大きいぶん、侵入不能な場所は多いものの幅自体は狭いです。

バッテラストリートの右側高台などは特に下の敵からよく狙われます。経験ある方も多いのではないでしょうか。

ということで、侵入不能ゾーンの敵陣に接している場所を項目b.に該当する箇所として塗ってみます。

 

フリーハンドでやらなきゃよかった。

こう表示するとあら不思議。一気に安全そうな場所が狭まりました。

ここで2左の最大の問題点が浮き彫りになるわけですが、

正方形のマップにしたことで敵味方が入り交じる戦闘圏と自陣の接する面積が増え、結果として安全な場所が見た目以上に減っているところにあります。

なので「相手が入ってこれないから大丈夫!」とはならないわけですね。

「それでも1左マップよりは安全な場所があるだけマシじゃないか!」という意見があるかと思います。

それをc.d.が重要になるわけです。

 

 c.敵がリスポーンからたどり着くまでの距離が遠い場所

項目b.で敵の壁裏に届くタイプの攻撃が届きづらい場所について語りましたが、項目b.を構えずとも敵に襲われるという問題を解決する方法が存在します。

それは、そもそも敵が自陣近くまで来る時間が確保できなければいいのです。

このやり方で解決していたのかハコフグ倉庫です。

ハコフグ倉庫はやろうと思えばリスポーン以外の全ての箇所に入り込むことが可能でしたが、一本道になっている場所が多いのも特徴でした。

また段差を設けることでイカ移動でリスポーンまで一直線で行けないような作りになっており、

段差を登ろうとすると時間がかかるのでやられても段階を踏まないとリスポーンにたどり着くことが出来ない作りでした。

逆に2左のステージではマップ自体は大きくしていたとしても、イカ移動で相手のリスポーン近くまで行きやすい構造をしており1よりもリスキルがし易いマップだといえます。

 

そしてもう一つ、2左のマップの問題として、リスキルはされないものの敵陣を触りにいけることは変わらないという点です。

仮に下図のように、1左の縦長マップの長い方の辺と、同じ長さの辺を使った2左マップがあったとして、

確かに対角に行くのは時間がかかりますが、辺に行くのは容易です。

辺には入れないこそ敵がいるかもしれない場所にたどり着く、ということと同義なので結果として端の方から項目b.に侵食されていくこととなります。

つまり1右マップと比べても項目b.によって塗りを安全に進める場所がなくなっていき、息詰まりになるのが早い構造だといえるでしょう。

そしてリスポーン両翼に広がっている敵が入れない場所から、敵リスポーン前にアクセスできるのでリスポーンから出発する1左に比べ、2はスーパージャンプせずともリスキルに移行することが容易いです。

結局リスキルされやすい、というところに集約されていきます。

 

最後にまとめると、項目c.は攻める目線の話なので、敵が入れない場所からアクセスしやすい場所(図上緑)を図に表してみると一目瞭然で、これだけ攻められている側はつらい状況を強いられます。

ほぼ安全な場所からの味方の支援を期待できるからです。

1左と比べてもその状況は明白です。

 

 

 

 

d.これまでの項目を満たす場所の近くに敵が潜伏し易い箇所が少ない

そもそも潜伏しやすい場所とはなんぞや、という話から。

ここでは初心者視点の話なので単純に語ります。

すごく単純に、物陰ですね。そして物陰は敵が入れない場所によくあります。段差で自陣と戦闘地を隔てているからですね。

つまり戦闘地と面している場が多いと潜伏場所が増えるということですね。

さて、1のマップと2のマップとではどちらのほうが表面積が大きいでしょうか?

 

いうまでもなく2の方が大きいですね。特にフジツボスポーツクラブなんかは塹壕のような箇所が多数存在し、潜伏し放題です。

つまり戦闘地に乗り込むためにクリアリングを必要とするんですが、敵の位置を把握するのに慣れていない初心者からすれば特に自陣から飛び出すのが躊躇われてしまいます。

逆に躊躇わずに飛び込んだときに潜伏にかられると、ずっとかられ続ける可能性もあるし危険地帯にひとりで飛び込むことはすぐやられてしまいます。

なので潜伏がしやすい2のマップは攻める側が非常に有利であるといえるでしょう。

 

 

 

まとめると最終的には「安全圏」はこういうことになります。

 

 

最後に項目全てに当てはまる問題、と言うものに触れたいと思います。

スプラ1と2とで一番差がある問題です。

それはスペシャルの違いです。単刀直入に言うと、2のスペシャルは「安全圏」に攻撃を加えることが出来てしまいます。

スプラ1のころも「安全圏」にたいして攻撃をできるスペシャルはありましたが、それはメガホンとトルネードでした。
その2つは一度スペシャルを発動したらスペシャルの位置を変えることは出来ませんでした。

つまり1のスペシャルは「安全圏」に干渉こそ出来ても足止めしかできなかったわけです。
しかし2のスペシャルのジェッパとプレッサーは位置を変えながら狙うことが出来ます。

これは「安全圏」の敵を倒しに行くことが出来て、すなわち「安全圏」をなくしているということも出来ます。

つまりスペシャルを加味するとマップの安全圏をこう変える必要があります。

 

みてもらえば分かる通り、2のマップは「安全圏」がリスポーン以外存在しません。

そして前に書いたとおり、準「安全圏」の危険度も1の頃より上がっています。

一見これでも1左マップのほうが窮屈そうですが、項目c.でもまとめたように1の頃のほうが敵の進軍が遅く、準「安全圏」が危険になる可能性が低く抑えられています。

つまり自由に動ける場所が1よりも狭まっていて、初心者がやられに行きやすいマップ構造をしているといえます。

 

 

 

4.2.「安全圏」からでたら袋叩きに合う構造

 

広大なマップが多い2ですが、これは問題の中でも非常に闇が深いです。

マップ2左を見て分かるとおり「安全圏」から行く選択肢が多いですね。

右も左も分からない初心者はどこから突撃すればいいのか分からず、いける場所から行こうと考えてしまいますよね。

そうなると中級者以上からすれば味方と足並みをそろえる、ということができなくなってしまいます。

ただでさえスペシャルによるゴリ押しがしにくくなったのに、人が少ない状態が続くと負け濃厚になっていきます。

初心者同士からしても縦長のステージで行く場所が限られていれば、偶然足並みが揃ってチームプレイで打開できたかも知れなかったところが、散り散りになってしまう正方形のステージではその偶然を消してしまっています。

結果として「初心者が多くいるほうが負ける」という結果になってしまい、「初心者が塗りで貢献できない分、勝ちにも貢献できない」状態となってしまっています。

そして中央が開けているステージ構成なので、敵の目をかいくぐって塗りに行くという行動が非常に取りづらくなっています。

 

 

4.3.ステージが広すぎる

スプラ2のステージは体感小さく感じる方もいるかもしれませんが、1の初期ステージに比べると非常に広いです。

ということは、塗りをすべき場所が多くて初心者の人も塗れるのではないだろうか?と思うかと思います。
むしろキルに依る要因になると思っています。
ナワバリバトルにおいて、塗る範囲が多いということはそれだけ個人の塗りが勝敗に反映されないといえます。
まずはしっかり五分五分の状態、もしくは少し劣勢といえる状況を作らないと塗りが勝利に貢献しないでしょう。

少し劣勢、という状況以外だとどうすればいいでしょうか。

「キルを取るしかないじゃない」ですね。この発想自体は至極まっとうです。

その発想をいだくということはもうその時点でこのゲームの独自性である「塗り」を放棄することになるんですよね。

そしてひとりで突っ込むことになりますよね。だって周りに味方がいる環境になりにくいんですからね。初心者なんだから一人で行きますよね。

1のステージは味方の場所をマップを見ずとも把握しやすい作りとなっていましたが、今作のマップは横幅が広く判断が難しいステージが多くなっています。

なので余計に単独で行動しなければ!という発想になりがちで、チームプレイするべきというチュートリアルなどが存在しないからなおさら単独で行動するわけですね(ジャッジくんくらいで、必ず見なければいけないわけではない)

ステージが広く、横幅も広いことで味方と合わせるということが偶発的に起こらない構造になっており、初心者が味方と一緒に戦うということを学びにくい構築になっているといえます。

 

 

 

4.まとめ

塗りを安全に行う場所がリスポーン以外なく、連携を図りにくいためキル優先の立ち回りになる。

つまり、「塗り」がコンセプトの一つであるスプラトゥーンはキルを取るほかのTPSにかなり近づいた。

「塗り」の要素から展開するのがスプラトゥーンの敷居の低さの要因だったのに、その要素がなくなってしまったことで敷居が圧倒的に高くなった。

 

なので、ぶっちゃけてしまうとスプラ2の海女美を除く初期ステージは全て大幅な改修工事が必要です。

1の頃の旧デカライン高架下並の押された時の打開のしづらさを誇ります。

旧デカラインよりましな要素は攻める選択肢が多いことですが、それも初心者にとっては戦力を傾けるタイミングや場所がわからず、無駄死にを助長させているため、ある意味では旧デカラインよりもたちが悪いとも言えるでしょう。

 

 

 

 

5.総括

これまでのことをすべてまとめます。折角なので本文ではかいていない表現方法を使っているところもあります、。

1.足元がとられやすい。ローラーの縦振り追加など、操作難易度が上がっている。

2.武器性能が平均化されて実力が問われやすくなった。塗り特化のブキが少なくなった。

3.スペシャルがひとりで使って強いものが少なくなって、相手との有利不利が覆りにくくなった。

4.ステージデザインが悪く、初心者がどうすればいいのかわかりにくくなっている。

前作やってること前提のゲームデザイン。初心者にとって優しくない。

ざっとまとめたらこんな感じです。

繰り返しますが、前作と比べ中級者にとっても敷居が高いのですがそれはまたおいおい。

 

 

6.終わりに~続きは次の記事で~

以上から初心者視点で、Splatoon2は前作と比べて圧倒的に敷居が高いといえると思っています。

もちろん異論は多くあるでしょうが、あって当然かと思います。

むしろそういう異論や同意などが多く出ることがこの記事の目的なので、考えてもらえればなと思います。

 

 

ここで例え話をさせてもらいます。

このスプラトゥーン1と2の遷移をどこかでみたなあと思っていたんですが、これスーパーマリオブラザーズ1と2の遷移にすごくよく似てるなあ、と感じています。

スーパーマリオブラザーズでは当時では画期的な操作性の良さ、アクションの多彩さ、ステージ1-1などのステージ構成の完成度、多彩なジャンルやコードを使った音楽などなど革新的と呼べる要素がてんこ盛りでした。

スプラトゥーン1でもジャイロエイム、イカ移動、ハコフグ倉庫などの基本を学べるステージ構成、TPSでは稀であろうミュートにすることも許されない楽しいBGMなどなど革新的でした。

スーパーマリオブラザーズ2ではルイージという操作性の違うキャラの登場や、1では使わなかったアクションの要求と変わっています。

スプラトゥーン2でも新たな武器種の登場、インクレールやスポンジ・ガチアサリといった他の動きを要求されました。

 

そして両者に共通するのが難易度の上昇です。

マリオ2ではマリオ1のユーザーに向けた挑戦状といえる趣があり、初心者がすぐあそぶものとしておすすめできるかと言われればNOな作品だった。

スプラ2も同じく前作をやっている人でないと、塗りの大切さに気づきにくいデザインをしていることはこれまでに十分に述べてきたと思う。

 

なのでマリオとスプラトゥーンは今のところ同じ道を通ってきているな、と思うわけです。

ここでマリオ3のように、アクション自体をより多く作りつつ、新規の人でも遊びやすい難易度とデザインを提供するのか、

はたまたこの流れのままTPSとしてキルを求める方向にしていって無個性なゲームになっていくのかは2ではあるもののもう分岐点に来てしまっていると思っています。

 

 

 

 

スプラ2のレベルデザイナーを募集していたので、どういう指針でこれからスプラトゥーンというゲームをデザインしていくのかはわかりませんが、

私個人としては「誰が遊んでも楽しめて、キル以外の方法でチームに貢献できるTPS」という特徴は切ってほしくないなあと思う、というところで終わりたいと思います。

もしこの特徴を切るようなら、私は次回作を買いません。PUBGとかします。

 

 

中級者視点で、Splatoon2は前作と比べて圧倒的に敷居が高いという話とその根拠 に続きます