宇佐美Rは諦めない -9ページ目

宇佐美Rは諦めない

遊戯王のことを基本的に書いていくブログです。
カラクリしか使えませんが、これから増やせていければなと。

どうも、ろりすいです。
最近チーム戦のCSでカラクリが優勝されたそうで。
緊テレ入ってないってよ!何が強いのかとかそういうの無いんだね☆

ということで、そのレシピに入っていたぶっ飛びカードの考察。


《盗賊(とうぞく)の七(なな)つ道具(どうぐ)/Seven Tools of the Bandit》 †

カウンター罠
罠カードが発動した時、1000ライフポイントを払って発動できる。
その罠カードの発動を無効にし破壊する。


さすがにこれを3積みする発想はなかったですまる。素直に脱帽。そしてパクるリスペクトまであるw
サイクロン、ナイトショット、お触れ、トラスタなど考察してきましたが、
こいつの考察だけをしていませんでしたねー
忘れてたよ、忘れてました。

使うタイミングが他のカードと異なるところが面白いですね。
上記の4種のカードだと、先打ちが前提になってきます。
相手の伏せを1枚ずつ剥がしたり、そのターン中無効にしたり。
しかし、七つ道具は相手が使用したカードにチェーンを組んで無効化するので、
「サイクでブラフ打ち抜いて無零に警告打たれたよぉ;;」ということが無くなります。
これがいい点の一つ。

二つ目は、カウンター罠ということでしょうか。
トラスタではチェーン発動できない神宣・神警あたりにもチェーンできるのは非常に優れています。
あとは、トラスタ使うときに、
「相手バック1枚やしな……今トラスタ打つのちょっともったいないな……」
みたいな謎の欲望が消えるのもいいかもですね。僕だけですかそうですか。

三つ目は確実に相手のバックが減ることです。たぶん一番大事。
サイクナイショなどの議論の中で、
「トラスタ触れは相手のバックが減ったわけではない、というのがデメリット」
と書いた覚えがあります。
これは、トラスタなら効果適応の次ターン、触れなら破壊されたあとに、
相手に強固なバックが残っている可能性が高い、という意味です。
しかし七つ道具なら、相手の罠カードに対して1:1交換ができます。
サイクと同じく1:1交換ができ、なおかつブラフに無駄打ちしてしまうことがない。
これは非常に優れている点といっても過言ではないでしょう。

しかし、やはり1:1交換の裏にはライフコスト1000が待ち受けています。
そんなにたいした量ではないですし、激流に対して神宣を4000使って払うよりかはマシかもしれませんが、
コストが無いわけではないのは覚えておかなければいけません。
さらに、触れトラスタと同じく、発動前にサイクロンを打たれて効果が機能しないということもありえます。
相手からしたらおいしくないと感じるかもしれませんが、まずいのはこちらも同じ。
攻め手を失う可能性を孕むので、相手のサイクには注意が必要です。

まあその点を注意していればすごく優秀なカードですし、
ナチュビスタダなどで守ってあげればもっと使いやすいカードになると思います。
優勝効果で使用者が増えるかもしれませんね(もう使っている
どうも、ろりすいです。
7回のミルキーCSで水精鱗が優勝。すごいですねー
新テーマがちゃんと優勝できるのはいい環境なのかもですね。デッキもめちゃくちゃ群雄割拠してますし。
そんな中、ベスト8にカラクリの姿も。緊テレ採用でした。もうカラクリは何が正義かわかりません。

今回はその大会でもサイドボードによく見られた《ソウルドレイン》を。

《ソウルドレイン/Soul Drain》 †

永続罠
1000ライフポイントを払って発動できる。
このカードがフィールド上に存在する限り、
ゲームから除外されているモンスターの効果及び
墓地に存在するモンスターの効果は発動できない。   (遊戯王wiki より引用

これと比較するのはたぶん除外系(裂け目やマクロ)といったところでしょうか。

基本的にメタがはれる場所は同じです。
暗黒界・流行の水精鱗などには両方ぶっ刺さります。
しかし、ソウルドレインは全環境で大流行した甲虫装機をメタれないために採用されていなかったのでしょう。
同じ理由で裂け目もそうです。
マクロと裂け目の役割はほぼ同じなので、裂け目とソウルドレインの違いを見ていきたいと思います。

ひとつは、「コストを払えるか払えないか」。
水精鱗のキーカードであるメガロアビスは、手札から水属性モンスターを2体墓地に送ることにより自身をSSする効果を使って戦っていきますが、次元の裂け目が張られていると、墓地にカードが送れないためSSすらできません。これと対照的にソウルドレインは、捨てた海皇や一部の水精鱗の効果は発動しないにしても、メガロアビスのSSは許してしまうことになります。場にナチュビだけ、みたいな状態ならば、かなり厳しい状況になることは間違いないでしょう。
このような例を他に挙げるならば暗黒界。グラファを墓地に送ってもカードを破壊する効果は使えませんが、墓地からSSする効果自体は召還ルール効果なので、ソウルドレインでは無効化できません。手札抹殺などされるのはそこまで怖くなくなるにしても、グラファビートという暗黒界のひとつの軸を崩せていないのは痛いかもしれません。

もうひとつは、「メタ範囲が少し違う」ことです。
裂け目の場合は、手札誘発のカード(ヴェーラー・DDクロウ等)の効果の発動も許しません。そのため、カラクリの天敵である「朱光の宣告者」を投入できる代行天使に有利に戦いを持っていけるだろうと踏んでいます。
あとは、墓地の同じカードを利用し続けるドラグニティなんかにも有利です。ファランクスをシンクロ素材にしてしまうと除外されてしまうためです。まあここはおまけ程度。
しかし、ソウルドレインならば聖刻に対して有利を取れます。裂け目で聖刻を除外しても、リリースされていれば関係ないので裂け目では防げない効果ですが、ソウルドレインなら除外ゾーンに行ったとしても無効にできます。
これは具体例ですのですべてではないですが、どちらにも有利な点があるのはお分かりいただけたかと思います。

最後に、とするならば「守れるか守れないか」という点です。
具体的に言うなれば、魔法の守護神「ナチュル・ビースト」で竜巻からの襲撃から守ることができるか、ということです。
裂け目を張ってしまうと、ナチュビのコスト・デッキトップ2枚を墓地に送るときに、モンスターが1枚でも出てしまうと効果が不発になってしまいますなんやそのギャンブル
これ嘘でした。効果発動できないそうです。マクロも同様。
しかしソウルドレインだとその心配はなく、魔法からは守りきることができます。ブレイカーなどには注意。
こういうカードを守れるかどうか、というのはとても大事で、ナチュビを大切にするだけで相手を積ませることも可能です。ここは使用率がもっとも分かれるところかなと思っています。
ちなみにスターダストは、裂け目下ではバニラ効果を使うと除外され帰還出来ず、ソルドレ下どちらでも、自身の帰還効果が墓地発動のため、一度効果を使ってしまうと埋葬されてしまうので注意。

結論から言えば、ナチュビと仲良くできるのがソウルドレインだと勝手に思っています。しかし、天使もその数を伸ばしていて、カラクリだと割としんどいと思われるので裂け目にもしたい……
結論でてないやん! 何が強いかは自分で試してみて決めていただけると嬉しいですw
その考察の参考にでもなれば幸せです。では。

一部修正しました。ついったーで報告してくださった方、ありがとうございました!
どうも、「タイトルでちょっと小芝居すい」です。
お疲れ気味なのでテンションが舞い降りているのはスルーしてください。

ということで強いと思ったサイドカード《好敵手の記憶》の紹介。


《好敵手(とも)の記憶(きおく)》 †

通常罠
相手モンスターの攻撃宣言時に発動できる。
自分は攻撃モンスターの攻撃力分のダメージを受け、
そのモンスターをゲームから除外する。
次の相手ターンのエンドフェイズ時、
この効果で除外したモンスターを自分フィールド上に特殊召喚する。  (引用 遊戯王wiki

カッコいい名前を引っさげているこのカード。まだそんなに値段はしない。
しかし、カラクリ使っててこれは割と強いと思うのです。
ほかにも採用できるデッキはあるのかもしれませんがねw

主に《ヴェルズ・オピオン》に対して使用していきます。
相手には《侵略の汎発感染》という名の聖槍が存在しますが、
幽閉にチェーンしてきた汎発にチェーンして記憶をつかってやりましょう。

これを使うと相手のオピオンを奪うことができ、兎ラギアの苦手なモンスター確保の邪魔ができます。
本当はラギアドルカ出したいけど相手の場にオピオンいるから突破用にマエストロ作らないと、
みたいな状況にできるので強そうです。まだ実際に試してなくて思いつきで記事書いているのは内緒。

でもオピオン奪っても展開できないと微妙じゃない?と思ったあなた。大丈夫なんです。
《好敵手の記憶》は、モンスターを一度ゲームから除外するため、
エクシーズ素材をすべて墓地に送った後、自分フィールドにSSされる。
素材のないオピオンには、「☆5以上SS無効効果」は残っていないのです!!
これが採用した最大の理由。
《エレクトリック・ワーム》でコントロールを奪ってもいいのですが、
エクシーズ素材を抜くことができない(デッキに「侵略の」と名のついたカードを入れていないと空打ちにみなされるため)ので、じゃぁどうすれば・・・といって思いつきました嘘です。友人からこれ強いとは聞いていました。
しかもこれ、相手のモンスターをSSするときはチェーンに乗らないらしいので、奈落激流なんかにもかかりません。幽閉聖バリチェッカーとして大いに働いてくれるでしょう。

でもそれなら幽閉いっぱい入れればいいんじゃねえの?ダメージ食らうし。
こういう意見もあるでしょうが、やっぱり枚数が大いに越したことは無い、と思っています。
コントロールを奪えるなら、ダイレクト1発分くらいは必要経費だと思いますし、
幽閉1枚だけだと汎発にふさがれてしまうため、効果を通そうと思うとどうしても2枚必要になる。
ならばと入れてみた次第です。

ほかに使うならば【六武衆】。あの卑怯な若かりし《シエン》を寝取ります。ちょろい。ちょろな。
《シエン》にも魔法罠を無効にする効果があるので、幽閉を先に打つ必要があります。
しかしこちらは寝取ってからがめちゃくちゃ便利。
こちらの展開の邪魔をするどころか、強力な罠から身を守ってくれる安心感。たまらんでこれ。
あとは【暗黒界】の《グラファ》を寝取れると、相手が相当動きにくくなるかなと思います。

弱点としては、ライフがかなり減ってしまうことと、
《神の警告》で無効にされてしまうこと。
無効にされたらされたでライフは払わなくてよくなるのですが、
土壇場で発動したいのにとめられて負けた;; っていうことがあるかもですね。
それを言うとスタロも同じなのでそこまでだとは思いますが。


ひとまずこんな感じで終わりにしておきましょう。
たくさんのメタカードで環境に食い込んでいこうカラクリ!!
では。