チバユウスケが死んで、曙が死んで、オカダカズチカが新日を去って。

 

そう考えると、そんなに時間は残ってないな。

 

早くサスケ出場させろ。

 

さて、今回は教育とはまったく関係ない話。

 

ファミコンのウィザードリィというゲームの記録を残そう。

 

恐らく、ロマンシング・サガとか、最近のゲームでは勝手にエンドロールが流れて、これまでの名シーンが映画のエンディングのように映像で流れるのだろうが、昔のゲームはそんなものはない。

 

ないので、自分で書き留めておく。

 

まずはキャラクター。

 

ギル(ギルガメッシュ)

横並びだった戦士の中で、1軍戦士が次々とドレインでレベルを下げられ、気づいたらトップ戦士に躍り出ていた。

 

むらまさを探していたが、結局レベル20、HP180超えても入手できず、最終武器はカシナートだった。

 

最後はワードナーとの闘いでドレイン-2を喰らったが、最後まで最前線で戦った。

 

ポルナレフ(ジャン・ピエール・ポルナレフ)

 

名前の通り、最初のパーティーはジョジョのキャラクター名を使っていたが、4階のコントロールセンターで全滅を喰らい、慌てて作った第2陣のパーティーがナムコのキャラクターで固めたので、最終的に混成パーティーになったのだ。

 

その中で2番手として、最後まで残ったのがこのポルナレフで、HPもギルと変わらない180台まで行った。

 

ワルキューレ

 

第2陣ナムコスターズの1員。

 

ポルナレフたちの救出後ずっと、戦士、戦士、僧侶(途中から司教)、僧侶、盗賊、魔法使い、の組み合わせで探検していたが、最後のワードナーとの闘いに備えて、第3の戦士を育てる必要性から抜擢された。

 

途中参加のため、ギルやポルには、HPで80くらい差をつけられていたが、ワードナーとの戦い後に泊まった宿屋でレベルが上がり、一気に50上昇して170台まで持ってきた。

 

最終武器はまっぷたつの剣だった。

 

カゲキヨ(平影清)

 

名前の通り、第2陣から残った僧侶で、ゲーム前半戦は、酒場に置いてきた司教ナカシマアケミに鑑定をやってもらっていたが、いちいち城に帰還するのが面倒になり、後半戦はカゲキヨに司教に転職してもらい、冒険中に鑑定を行なっていた。

 

僧侶系呪文の覚えが早かったので、たいへん役立った。

 

ディオ(ディオ・ブランドー)

 

彼も、僧侶として育てていたが、いつもカゲキヨの2番手だった。

 

僧侶が2人いたので、片方が石化などして呪文が使えなくても、もう片方で回復させることができて、なかなかよいパーティーだった。

 

ただ、直接攻撃力はやや劣る。

 

ナランチャ(ナランチャ・ギルガ)

 

盗賊だったが、時々、罠外しに失敗し、えらい目に何度か遭った。

 

最初は9階探索中、壊滅状態で戦闘を終えた直後、プリーストブラスターに失敗し、カゲキヨもディオも回復呪文が使えなくなり、恐る恐る帰還する途中、グレーターデーモンの集団に囲まれ、全滅した。

 

また10階では、テレポートを外し損ね、パーティーごと岩の中に飛ばされた。

 

この時は、しばらく茫然とし、第3陣を作ってまたここまで来るのかと思うとげんなりした。

 

この経験から、敵よりも罠外しのほうが強烈に怖くなり、10階ではテレポートとプリーストブラスターは宝箱を放置することにした。

 

カイ

 

ギルの恋人の魔法使い。

 

魔力に全振りしてしまったので、呪文を覚えるのは早かったが、HPの少なさが仇となり、ポイズンジャイアントやキメラの先制ブレスで、呪文を一言も発さず、何度も天に召された。

 

ゲーム全体の感想

 

まぁ、確かによくできたRPGだ。

 

一番は死への恐怖だろう。

 

ドラクエみたいに簡単によみがえることができないから、必然的に行動が慎重になる。

 

これは実際の世界と似ている。

 

だから、生きてゲームが終了したあとは、ブロブに書き残しておきたい気分になるのだ。

 

それから職業選びや属性選び、またパーティー編成なども上手くできていて、全部最強の戦士を揃えて、最強の武器を揃えて、モンスターをざくざく殺す!なんてことはできないのもいい。

 

上級クラスの侍、ロード、忍者は属性が決まっているので、一緒に行動ができないし、武器も属性によって使用できるものとできないものがあるので、むらまさと手裏剣と聖なるよろいを揃えることができないのだ。

 

また、特殊能力も分かれているので、戦闘にはまったく役に立たない盗賊も罠外しのために連れて行かねばならないし、鑑定しないと、高額なお金を払わないといけないので、ビショップも必要だし。

 

だから実際の世の中と同じで、いろんな職業の人が必要だし、いろんなタイプの人とつきあう必要があるのだ。

 

でも、私が一番関心したのは、ダンジョンが20×20マスの美しさであることと、マロールで移動する時の厳密さである。

 

移動の階を1段間違えて地上2階に移動すると空中に飛ばされて死ぬという明確さがいい。

 

なのに、城につながる東1北1の地点だけ許されるという救済措置も、「あー!城の2階だからOKなのか!」という想像力が試されてる感じがいい。

 

また1マスでもずれて、岩の中に飛ぶと死ぬという設定もいい。

 

とても数学的(あるいは将棋的)で気持ちがいい。

 

さらに、時間の経過も加味されており、ダンジョン内で死亡している死体は時間経過とともに、武装品がなくなったり、最終的には死体ごとモンスターに食べられたり、非常に現実世界に忠実なのだ。

 

さらに、先制攻撃では呪文が使えないのは、呪文は唱えるものなので、一言でも発すると敵にばれてしまうということ。

 

また、暗いダンジョン内なので、敵と遭遇した直後は敵の正体が判然としないので、攻撃の判断が正確に下せないなんてのもいい。

 

さらに、ダンジョン内は狭いので、前衛3名のみ直接攻撃が出来て、後衛3人は敵との距離があるため直接攻撃ができないという設定もいい。

 

とにかく、現実の世界をなるべく忠実に再現しているところがいいのだ。

 

もちろん、呪文やドラゴンは現実にはいないが。

 

強いて改良点を上げるなら、当たり判定などの数値に波があることだ。

 

これは元々TRPG(テーブルRPG)を忠実に再現しているため、全ての判定がダイスで行われているためだ。

 

例えば、相手に与える攻撃が20面体×3回だった場合、ある時は3である時は60と幅がでかいのだ。

 

でもまぁ、それも現実世界にはよくあることなので、いいのかも。

 

というわけで、今から40年近く前に発表されたゲームが今でも十分楽しめるのは、ゲームバランスが取れている証拠である。

 

小学生の頃、英和辞典を片手にアルファベット入力していたのが懐かしい。

 

今のゲームもすべて英語表示なら、子供たちの英語力はもっと簡単に上がるだろう。

 

と、最後に教育者らしいこと言ってみた。