晴空物語 RMT レベル制ゲームに飽きたなら、たまにやるのにはいいかもしれません

グラフィックが荒めで いいとはいえませんが 一昔前のPCでもできるでしょう

ゲームの操作性に関しては 初めは慣れないと難しく感じます

キャラクターが死亡したら 幽霊状態になり、その場所まで本体をとりにいかないといけません
水中移動では 息継ぎもしないと死んでしまいます
水泳は最初は難しいかもしれません晴空物語 RMT

生産も充実していますので まったりと生産職人目指したり
戦闘だけに特化したり 自分の好きなようにスキルを伸ばしたりできます

吉田氏:
 しかし,そう判断してもその時点で,もちろん今現在でも遊んでいる方がいらっしゃいます。僕は,その多くのお客様がFFXIVのみならず,今後のスクウェア・エニックスにとって大切なお客様だと捉えていますし,その意識は運営/開発チームはもちろん,会社の上層部も強く認識していました。
 そこでプレイを続け,応援してくださる方々がいる限り“絶対にサービスを停止しない”こと,そして“ゲームとして一定の品質が達成できることと,作り直しのための徹底した計画ができ上がるまでは絶対に有料サービスに移行しない”こと,この2つのポリシーを決めました。これが2011年1月。つまり我々はこの10か月近く,現行のFFXIVの運営とアップデート,MAP全域を含む,いくつかの根本的な作り直しという,2つの案件を同時進行していたことになります。

4Gamer:
 なるほど。しかし根本的な作り直しの件について,具体的な話が表面に出たのは先日の発表が初めてですよね。

吉田氏:
 現在までの進捗を含めて,まとめてご報告,というのは確かに今回が初めてですが,プレイヤーの皆さんには,公式フォーラムを通じて,MAP/サーバー/UIに関しては,根本的に作り直しています,とはお伝えしてきました。
 ただ,新システムも含めて,今回発表させていただいた規模であることを,これまで意図的に伏せてきたのは事実です。新体制スタートの初期段階で「運営もします,作り直しもします,しかも同時並行です!」と表明してしまうと,どちらか一方の──この場合は,主に現行の運営の手を抜くのではないかと,プレイヤーの皆さんにご心配をおかけしてしまいかねません。あとは「絶対無理だろう」とも。
 とくにFFXIVは,あれだけ大きなインパクトを残して,ある意味でローンチに失敗したわけですから,それを払拭するためには言葉よりも中身,ゲーム内容と開発姿勢でしか信用を回復できないだろうと考え,これまでも全力でアップデートを重ねてきました。
 我々が“今いるプレイヤーの皆さん”のために全力を注いでいることを,その“今いるプレイヤーの皆さん”に少しでも感じていただけていれば,とても嬉しいです。

4Gamer:
 たしかに,2つが同時進行していたとは感じさせないアップデートが行われてきたと思います。

吉田氏:
 それらアップデートと同時並行で,新しい描画エンジン,新しいサーバー,新しいUIの設計と開発を進めてきました。

4Gamer:
 というと,吉田さんの「寝てない」という発言も……。

ユグドラシル RMT 吉田氏:
 そうですね,全力でのアップデートと新規設計が並行なので(笑)。
 また新生FFXIVについて,これまで発表しなかった理由を別の角度でご説明すると,お客様と,当時新体制と呼ばれた我々の間に,信頼関係を築かせていただく必要があったからです。おそらくお客様にとっては,いきなり新体制と言われてもピンとはこなかったと思うのです。そもそも新体制を率いる僕自身が「ファイナルファンタジー XI」(以下,FFXI)のスタッフでもありませんでしたし,これまで開発者としてメディアの取材を受けることも避けていましたから。
 今回は,スクウェア・エニックスとしても,ひいてはオンラインゲーム業界としても前代未聞のことをやるわけですし,知らない人間が出てきていろいろ説明しても簡単には信じていただけないだろうなあと。

4Gamer:
 たしかに,これまでの実績や人となりが分からないまま,体制の改変時にこれが発表されていたら,誰もが不安を感じたでしょうね。

吉田氏:
 そうですね。ある程度の実績を重ね,かつ僕ら自身が実現可能な計画を立ててからでないと,「絵に描いた餅」「スクエニが大ボラ吹いてる」などと言われてしまいかねません。
 そこでアップデートを重ねつつ同時並行で進めていた計画と進捗を,皆さんに披露できる形になった時点で発表しようと決めたのです。

4Gamer:
 そして,この10月に満を持して発表ということになったわけですか。しかし新体制とはいえ,人的リソースは限られていたわけですよね。どのように並行作業を進めていたのですか?

吉田氏:ユグドラシル RMT
 開発人員規模については,当初から相当な人数がいましたので。ひたすら現行の運営に携わるチームと,新生FFXIVの計画およびコーディングを進めるプログラマー中心のチームに分けました。橋本率いる社内のテクノロジーチームの全面協力も得ています。その上で,僕を含めたコアメンバーである,橋本や髙井,皆川,松井,河本達や,ゲームデザインチーム,仕様の根幹に関わるスタッフは,どっぷり両方に関わっています。

ユグドラシル RMT

4Gamer:


ユグドラシル RMT

 本日はよろしくお願いします。2011年10月14日に,有料サービス開始の告知をはじめとして,FFXIVに関する大きな発表が行われました。その意図するところなどを,改めて教えていただけますか?

吉田直樹氏(以下,吉田氏):
 順を追って説明させていただきます。まず2010年12月に運営/開発チームの体制変更があって以降──とくに12月中は,FFXIVに関する問題を全方位的に洗い出しました。プレイヤーの皆さんには何度かお伝えしていますが,その結果,サーバーとマップ,そしてUIについては全面的に作り直さなければ,10年スパンで品質の高いサービスを提供することは不可能であることを判断したのが,そもそもの始まりです。

4Gamer:
 4Gamerでもインタビューなどを通じて,吉田さんの発言を取り上げてきました。