こんにちは!Scoti-manです。

ここは、クルセイダーキングス3(Crusader Kings 3 通称「CK3」)の実績解除チャレンジのコーナーです。

(Version:1.10.2 (Quill) DLC: Fate of Iberia, Royal Court, Northern Lords)

 

今回挑戦するチャレンジはこちら↓

 

867年か1066年かを選べるが、今回は久しぶりに867年を選択。文化技術など未発達なシナリオで久々にプレイしたくなったからだ。

「史実のゴール朝」の地域とは、以下のエリア。

けっこう広い。現代で言うとイラン、トルクメニスタン、ウズベキスタン、アフガニスタン、パキスタン、そしてインド北部と横に広い領域だ。ちなみに、ゴール朝はインドにイスラム教が持ち込まれるきっかけになった王朝で、12世紀後半に北インドに根を張った国家だ。日本で言うと、ちょうど平清盛や源頼朝が活躍していた時期に当たる。ゴール朝について、もうちょっと知りたい方はこちらを参照のこと

ゴール朝 (y-history.net)

ゴール朝 - Wikipedia

中世 インドのイスラム化 世界史日本史研究室 北の陣 (zashiki.com)

 

<勢力の特徴>

・宗教:大乗仏教

仏教系の宗教は今回が初めて。キリスト教系やイスラム教系に比べると、いろいろと寛容なかんじだ。結婚感も寛容だし、不倫・浮気も忌避のみ。史実のゴール朝はイスラム教だったのだが・・・まぁ、細かい所は置いておこう。

ただ、大乗仏教の聖地は北インドにあり、そこまで勢力が伸びるまでかなり時間がかかると思われる。それまで大乗仏教を信仰し続けるかどうかはわからない。場合によっては改宗も考えることにする。

ちなみに聖職者叙任権は聖職者サイドにあり、終身制。この辺は新宗派を立てて改めるのもありだと思う。

なお、周囲の宗教は↓のとおり。ヨーロッパ圏と比べて様々な宗教が入り組んでいる。

 

・文化:タジク文化

初期の文化は「タジク文化」。初耳だが、名前からするとタジキスタンの源流となる文かだろうか。系統はイラン系とのこと。史実のゴール朝はトルコ系民族だと習ったのだが・・・、まぁ、細かいことは置いておこう。

見た通り、砂漠タイプの文化。中央アジアは乾燥地帯なので、地域の気候には合っている。

軍事面で特徴的なのが、通常の重歩兵を少し強くしたのに割安なアヤール」。

攻撃力、防御力は通常の重歩兵と同じだが、追撃力が12と軽歩兵並の力を持っているのが特徴だ。

 

なお、周囲の文化状況は以下の通り。ゴール朝の初期領土はアフガン文化圏にあるのが問題だ。タジク文化の指導者になるためには、北西のターヒル王国の領土を奪取する必要がある。文化についても、今後どうするか考える必要がある。

 

<周辺情勢>

867年、ゲーム開始時の周辺状況は↓のとおり。

ゴール領の北はサーマーン朝、西はターヒル王国、南にサッファール王国、東はシャヒ王国と、王国クラスの大国に囲まれている。しかも、このサーマーン、ターヒル、サッファールの3国はいずれもイスラム教で、大乗仏教は敵対視されている。つまり、イスラム教側からは請求権無しで「聖戦」が仕掛けられるのだ。ちなみに、「ダルマ的平和主義」を教条とする大乗仏教は「聖戦」は発動できない。

このような状況なので、まずは東のシャヒ王国(ヒンドゥー教シヴァ派)を切り取ることにする。幸い、シャヒ王国の兵力はゴール朝と同程度なので、周囲に同盟国を作ることができれば、十分勝てる相手だ。

 

<初期戦略>

シャヒ公国領を切り取れば王国が建国できるので、最初の目標は

①王国の建国

だ。

その次は、最終目標である「史実のゴール朝領土」を獲得に動いていくわけだが、↓のように「バクトリア帝国の建国」という特殊ディシジョンが用意されていた。

バクトリアは古代のアレクサンドロス大王の遠征で、この方面にやって来たギリシア人たちが定住して誕生した国家だ。サーマーン朝とターヒル王国の辺りを獲得すればバクトリア帝国が建国できる。史実のゴール朝領土とも一部かぶっているので、王国建国後はバクトリア帝国建国を狙うのもいいかもしれない。

 

そして、プレイするゴール朝当主がこちら↓

フィールズクーシャー ザッハーク・・・ 長い名前。

どうやら架空人物のようで、能力値や性格は完全にランダム設定。正室はいないが、ゴール朝の正統な男子が2人いる、という変わった家族構成。ちなみに、子供たちの母親は空欄になっている。なんどかリセットして、一番使いやすそうなキャラを選んだ。

さぁ、ここからゴール朝躍進の歴史が始まる・・・!

かな?

 

 

さて、大乗仏教では「聖戦」はできないので、まずは基本に沿って「請求権捏造」から始まる。序盤は資金もないので、請求権捏造代金を頭に入れながらオナガー(攻城兵器)部隊を1部隊だけ編成。政略結婚も終えて外交関係が一通り決まれば、あとはひたすら待つことになる。何もしないのももったいないので、大乗仏教ならではのコマンド、「瞑想」に挑戦してみた。

 

瞑想は無料でできるが、約半年間すべての能力が-1されるが、上記の通りストレス減少、特性獲得、学識向上の可能性があるらしい。

また、戦争が起きるとその時点で瞑想中断となってしまう。

ここまでやってみた結果は以下のとおり。

①何も得られず、ストレスが増えただけ(ストレス+20)

②性格特性「短気」が失われ、代わりに「忍耐」獲得

 

ゲーム開始から7年が経った874年2月、ようやくシャヒ王国領だったガズナ伯爵領を切り取ることに成功した。ここまで来るまで、実は3回くらいリセットした。というのも、ターヒル王国の封臣公爵が突然攻め込んできたからだ。ターヒル王国の封臣公爵自身の兵力は1,500程度なので、同盟国が来れば十分対応できるのだが、これに敵同盟国がついて総兵力はなんと5000。普通に戦って勝ち目はない。こうなると、独立勢力としてゴール朝を維持することは難しくなる。この辺は、運も絡んでくるポイントだ。

 

シャヒ王国切り取りのための作戦を考えていたら、請求権が無くても「征服戦争」を挑めることがわかった。これはいったいどういう理由で宣戦布告できるんだろう?よくわからなかったが、「征服戦争」が使えるのであればわざわざ時間とお金をかけて請求権を捏造する必要は無いので、これを使ったシャヒ王国を切り取っていくことにした。

880年12月、シャヒ王国からカーブル伯爵領を獲得。これで、インド北西部ガンダーラ方面へ進出することが道筋ができたので、さらに「征服戦争」を使ってヒンドゥー教徒の一領独立伯爵に攻め込んで平定。そうこうしているうちに、シャヒ王国では代替わりが発生し、それに伴ってか飛び地となっていた領土がそれぞれ一領伯爵として独立した(↓赤線で囲った部分)。

こうなれば、各個撃破していくのは簡単( ̄ー ̄)

独立伯爵を一つずつ確実に攻略していき、王国建国に必要な領土を確保することができた。あとは、金500貯まるのを待って、890年1月、ゴール王国誕生!

 

国名が短くなったようやく判明したのが

プレイキャラの名前はザッハークだった

ということ。

 

とりあえず、最初の目標「ゴール王国建国」はこれで達成。次の目標は、継承時の分割相続に注意しながら、帝国を建国することだ。

 

892年3月、北のサーマーン朝の国王が少年で軍事力も弱体化していたので、同盟国の援軍も取り付けて石仏と中華系ファミレスで有名な州・バーミヤンを要求して宣戦布告。ターゲットは1州だけだが、サーマーン朝は大きな国なの、バーミヤンを占領しただけでは戦勝点が全く足りず。結局、3年弱かかった895年1月、ようやくサーマーン朝を下してバーミヤンを獲得した。

バーミヤン州には名所・石仏がある他、男爵領に鉱山もあるので、序盤のこの時点で収入源を得られたことは大きい。

 

900年7月、金500が貯まったので聖戦騎士団を設立。大乗仏教は「聖戦」が無いのだが、それでも敵対的な宗派との戦いでは聖戦騎士団を動員できるのだ。周囲はほぼ異教徒で、特にイスラム教系統は「敵対的」なので、対イスラム教勢力との戦いで頼りになる。そんな大乗仏教の聖戦騎士団の名は

アショーカ選抜団

主力は重歩兵の「カンダヤット」。通常の重歩兵を上回る攻撃力・守備力と、ジャングル地帯が得意地形と言う、この地方ならではの特徴を備えた部隊。

 

それから間もない900年10月、ゴール王国の初代国王となったザッハークがついに天に召された。70歳。

 

ザッハークは教育特性を管理レベル4(最高)にして、直轄領を増やして戦力を増やす戦法でプレイしていった。晩年には直轄領の数は12。通常の3倍くらい多い。序盤は文化技術も未発達で領国を強化する設備投資ができる余地も低く、キャラの能力値と土地の豊かさが重要なポイントになるが、今回は物量でなんとか乗り切るプレイだった。

次代はプレイ開始時点からいた、母親空欄のシャンサブ。彼はたまたま正妻がインド北部の伯爵領を継承したので、妻と一緒にインド北部で生活していた。そのため、シャンサブも妻に合わせてヒンドゥー教を信仰していたのだが、継承に当たって大乗仏教に改宗。ただ、彼の子供はタジク文化ではなくパンジャブ文化で育っているので、シャンサブの次の代になるまで、混合文化を作って強化と同時に内乱の種を摘んでおきたい。課題は山積みだ。。

 

ー 続く ー