まあね、フェンサー死ね。
まあそんな分かりきったことはどうでもいい、50人全員フェンサーならこのゲームは正直相手が同じ組み合わせで無い限り絶対に勝てるわけだが、まあんなこともどうでもいい。さてそれじゃ動き方始めるか。
っとその前に、なぜ俺がこんな記事書いたかというと…笛の動き分かってない奴多すぎ。いやまあ分かって無くても成績出せたり動けたりするのがヌルキャラのフェンサーなんですけどね~ハハワロス
笛嫌いだから説明適当だけど仕様な。
んじゃまず主戦編ね
スキル構成は面倒だから今回は一般的なフィニ3ペネ2イレイス1で行くわ。
簡略Verだからこれでもいいよな。んじゃ行くぞ
それと笛は姿が見えるスカウト。これ意識するとだいぶ動き変わるぞ。
まず、まあ主戦は魔法の雨あられだ、イレイス張らずに突っ込むのは腕ないならやめとけ。ぶっちゃけスカウトやってから笛やったらわかるけどイレイスなんざ無くても問題ないんだけどな…それでもまあ事故っちゃうとまずいからあったら便利だし。後笛はピンチでもタンブルとペネで脱出容易だから体力が700以上あるならハイパワポ安定で、レアステで根性タンブルでも意外となんとかなるぜ。
防御力もモロイ言われてるけどスカウトよりあるから全然問題ない、痛いつっても回避スキルと反撃スキルが整ってるからダメ受けるほうが悪いしな。正直スカウトと防御逆転させろよカス運営が。
話逸れたわ、んじゃ続けるぞ
んでイレイスはったら…まあパワー1回回復するの待て。これ結構重要ね86パワーあるとね、フィニ2回撃てるんだわ、んで逃げてる間にタンブルかSD分回復するから逃げる準備も万端ってこった。後タンブル撃つならステップキャンセルタンブルでタンブルの1回目に無敵つけてからやったほうが安全な。
イレイスは30秒だから切れそうならさがったほうがいいぞ、まあ30秒もあれば十分なんだけどね。ずっと前に居るなんざ結構不可能に近いし、イレイスが30秒まるごと持つような動きしてるような内は真に役に立ってないって意識しとけ。つっても無駄に魔法当たるなよ。30秒持たせるつもりで30秒持たせるなっつーこった。つってもこれは30秒だからであってLv2とかになってくると全部持たせるつもりでも案外構わん。30秒だと押し引きの重要な地点だと結構下がらないと事故ることもあるから気をつけろ。主な役割は味方へのカレスとジャベ妨害な、これは積極的に受けてもいい。ただ30秒だと結構見極めてるのが辛いからこれはlv2以降の余裕がある時間持ってからでもOK。
んでとりあえず相手の主戦に突っ込んだら状況を見て、相手を殺せそうだったり中距離ぐらいの敵の体力減らして下がらせたいor殺したいならフィニ。かき乱したいならペネ。一応ペネ打つときはハイパワポで突っ込めよ。役に立たずに死ぬぞ。味方の盾になりたいならDDも優秀なスキル。フィニを撃っても…っていう時はFSとかいう安定技ふってりゃOK。ペネ→ペネ→タンブルは結構優秀なかき乱し技だけど…ダメージ稼げない挙句に被ったり転倒させたらマジ邪魔者だから状況を普段以上に良く見ろ。
相手の弓は取り合えず状況を見て基本はSDではじけ、とりあえず練習して10F以上の技は全部SD取れるぐらいになっとけ…つっても格ゲーでもやってないとつらいけどな。まあ無理だって思うなら最低限スカウトの3種ブレイクのモーションぐらいは見てから取れるようになってないとお前もう笛やめろ。
フィニは先端付近は範囲HIT、味方が追撃できそうならノックバックも大きいから足止めに使える。射程も盾皿の盾の範囲外から一方的に殴れるぐらいの射程があるからぶっちゃけ反撃も怖くないしな。
FSもスカウトの3種ブレイクの射程外から半歩ぐらい離れてても余裕で殴れる挙句に高速発生+隙無し+威力高い+強制のけぞり+判定強いで至れり尽くせりだから困ったら振ってろ。足止めにも結構便利。ドラテとかと違って3回ダメージが高速発生するから慣れれば被りづらい。ダメ効率もぶっちゃけフィニより上だしな。
主戦では以上、潜入ルートはスカウトとか見てれば分かるけどサイドか、もしくは味方片手にくっついてペネのエンダーで不意打ち。そっからは自分の腕の見せ所。正直のけぞるけどしっかり動ければ問題はない。それ以上に優秀な物を大量に持ってるしな。建物に吸われやすいけどそれは諦めろ。まあ基本的にある程度攻めてれば建物も無くなるから建物が大幅に問題になることはない。必要経費だ。
僻地は…ぶっちゃけ暴れ放題。DD、FS、フィニこの3つを駆使して敵を駆逐する。何の職業が来ても性能が高いから3人~4人までならこの構成なら一人で相手できるだろ。出来ない?羽でも使えば?無理に戦わずにフィニとFSの性能の高さに甘えて後はペネとかでじわじわ削ればOK。回復アイテムも使わせられるしな。正直数ある職業の中でも多数VS一人で回復アイテムを複数回使わせることができるような職業は笛だけしか居ないって段階で相当なもの、優遇されてんな。
んじゃこんな感じで、簡略Verだから適当だけど大体分かっただろ。
後は強いんだから直感と経験と慣れでプレイしてろ。
そういえば自分がスカウト以外教えてなかったと思ったので
そうそう、国変えました、カセ乙ってたのでマシなホルデインに。てかぶっちゃけホル以外で歩兵マシなのが課金連合エルソと汚い国ゲブて…ホルは強くはないけれどやることやってくれる人が多いので助かってます。
ついでに言うとホルでは名前エゼルリングでやってるんでそこんとこよろしく。一応たまにカセの援軍には入って援護してますよ?
んじゃ適当に自己紹介
名前:エゼルリング
Lv:31
所属国:ホルデイン
部隊:無所属
職業:ハイブリッドスカウト(レイン列)
プレイスタイル:妨害及び暗殺(パニより)
平均スコア:3k 4d 9k後半 3k 貢献度は50前後(2010年9月26日現在、レイン未所持)
嫌いな国:ネツ、ゲブ
嫌いな職:氷皿、笛、盾皿(盾バグ利用者のみ)
説明
笛嫌い全一のパニカスもどきのパニスカ、デッドする時は大抵パニしたときではなく味方の援護した時に味方から理不尽な放置をくらったり、味方の居ない穴をカバーしている時など。
ついでに言うと最初期のオープンベータの頃にもやっていたりした。その時は一緒にやる人がいないので即引退。しばらく跡に復帰、その頃は再びスカウトをやっていた。その頃は部隊に入って基本的に3人一組で動いていたのでその名残が動きに残っている。ウォリアーをやっていたので相手の厄介な人物を見極めるのは得意なので皿や弓を後方からパニをする役割をもっぱら請け負っている。けど笛嫌いだから笛見るとそっちに多々行く。歩兵力は低くはなく、レスエンチャとリジェだろうとエンハイ組に対抗及び凌駕できる。ただしよく笛にフルヴォッコにされる。…実は腕と足の耐性が足りてないので耐性割れ前線である。
ついでに言うと全職業の中で皿とセスタスだけはやっていない、普通はスカウトは全職通してやるがそのセオリーガン無視である。ただし知識と研究だけはよくするのでやっていなくても問題はないぐらいの能力は持っている。ついでに言うと笛は研究しつくしており、そのせいで嫌いな職業なのに上の下程度までは扱いこなせる。ついでに言うと皿を使用するのが大の苦手で友人からは居るだけで戦犯扱いされる、ついでに言うと自分の中でも皿は絶対にやりたくない+やれないと割り切っているのでサブクラス上げの時だけその姿が拝める。
部隊に所属したいとは思っているが部隊に自分から入る気は一切ない。ついでに言うと建築が一級品の苦手、理由は初の建築で戦犯オベ建てて怒られたから…ただしAT建築は得意。最近やっとオベは建てれるようになった。ただし壁は苦手、最近戦犯クラスの壁を建てた「位置ミスですorz」。
召還はキマイラで出ると定石に一切ないルートからFBを決めようとするので味方の援護と理解が得られないのでやらない。ついでに言うと出ると大体怒られる。ただし部隊員が多い戦場だと応援される。でも今は無所属、昔の話。レイスは得意だが前線上げようとするので味方の歩兵力がないと乙る、当たり前のことやってるだけなのにね?ナイトは中の上。ジャイ?出たことないっすwwww
スキル構成はレイン列取りでヴォイドアム切りのハイブリスカ。パニ以外は器用貧乏すぎるため妨害としてみるとやや力不足。実はトゥルーを取りたいが最近味方のレインが降らないので仕方なくレイン列を取っている。
最近は昔と違いあまりの味方の連携の取れなさと友人に教えたりするのでストレスマッハの弊害か口の中に口内炎がよく出来てる。ヲリヘタレすぎでしょ?ついでに言うと味方がいい動きをすると必ず軍範で「GJ」と言う、モチベは大切。
PCスペックが低いので移動速度や連射速度で相手に負けることが多いのが致命的な弱点。どれぐらいかというと普通はつながるレグ→アムブレのコンボが絶対につながらない。
大体こんな感じ。ついでに言うと世話役に回るの自体は嫌いじゃない。口悪く言うのは優しく言うより口悪く言ったほうが次の教訓になりやすいし、覚えてもらいやすいから。決して嫌がらせで言っているだけではない。
そうそう、国変えました、カセ乙ってたのでマシなホルデインに。てかぶっちゃけホル以外で歩兵マシなのが課金連合エルソと汚い国ゲブて…ホルは強くはないけれどやることやってくれる人が多いので助かってます。
ついでに言うとホルでは名前エゼルリングでやってるんでそこんとこよろしく。一応たまにカセの援軍には入って援護してますよ?
んじゃ適当に自己紹介
名前:エゼルリング
Lv:31
所属国:ホルデイン
部隊:無所属
職業:ハイブリッドスカウト(レイン列)
プレイスタイル:妨害及び暗殺(パニより)
平均スコア:3k 4d 9k後半 3k 貢献度は50前後(2010年9月26日現在、レイン未所持)
嫌いな国:ネツ、ゲブ
嫌いな職:氷皿、笛、盾皿(盾バグ利用者のみ)
説明
笛嫌い全一のパニカスもどきのパニスカ、デッドする時は大抵パニしたときではなく味方の援護した時に味方から理不尽な放置をくらったり、味方の居ない穴をカバーしている時など。
ついでに言うと最初期のオープンベータの頃にもやっていたりした。その時は一緒にやる人がいないので即引退。しばらく跡に復帰、その頃は再びスカウトをやっていた。その頃は部隊に入って基本的に3人一組で動いていたのでその名残が動きに残っている。ウォリアーをやっていたので相手の厄介な人物を見極めるのは得意なので皿や弓を後方からパニをする役割をもっぱら請け負っている。けど笛嫌いだから笛見るとそっちに多々行く。歩兵力は低くはなく、レスエンチャとリジェだろうとエンハイ組に対抗及び凌駕できる。ただしよく笛にフルヴォッコにされる。…実は腕と足の耐性が足りてないので耐性割れ前線である。
ついでに言うと全職業の中で皿とセスタスだけはやっていない、普通はスカウトは全職通してやるがそのセオリーガン無視である。ただし知識と研究だけはよくするのでやっていなくても問題はないぐらいの能力は持っている。ついでに言うと笛は研究しつくしており、そのせいで嫌いな職業なのに上の下程度までは扱いこなせる。ついでに言うと皿を使用するのが大の苦手で友人からは居るだけで戦犯扱いされる、ついでに言うと自分の中でも皿は絶対にやりたくない+やれないと割り切っているのでサブクラス上げの時だけその姿が拝める。
部隊に所属したいとは思っているが部隊に自分から入る気は一切ない。ついでに言うと建築が一級品の苦手、理由は初の建築で戦犯オベ建てて怒られたから…ただしAT建築は得意。最近やっとオベは建てれるようになった。ただし壁は苦手、最近戦犯クラスの壁を建てた「位置ミスですorz」。
召還はキマイラで出ると定石に一切ないルートからFBを決めようとするので味方の援護と理解が得られないのでやらない。ついでに言うと出ると大体怒られる。ただし部隊員が多い戦場だと応援される。でも今は無所属、昔の話。レイスは得意だが前線上げようとするので味方の歩兵力がないと乙る、当たり前のことやってるだけなのにね?ナイトは中の上。ジャイ?出たことないっすwwww
スキル構成はレイン列取りでヴォイドアム切りのハイブリスカ。パニ以外は器用貧乏すぎるため妨害としてみるとやや力不足。実はトゥルーを取りたいが最近味方のレインが降らないので仕方なくレイン列を取っている。
最近は昔と違いあまりの味方の連携の取れなさと友人に教えたりするのでストレスマッハの弊害か口の中に口内炎がよく出来てる。ヲリヘタレすぎでしょ?ついでに言うと味方がいい動きをすると必ず軍範で「GJ」と言う、モチベは大切。
PCスペックが低いので移動速度や連射速度で相手に負けることが多いのが致命的な弱点。どれぐらいかというと普通はつながるレグ→アムブレのコンボが絶対につながらない。
大体こんな感じ。ついでに言うと世話役に回るの自体は嫌いじゃない。口悪く言うのは優しく言うより口悪く言ったほうが次の教訓になりやすいし、覚えてもらいやすいから。決して嫌がらせで言っているだけではない。
笛の技性能の考察してみようと思います
FEZの用語が大量に入ってますので分からない人は回れ右
若干格闘ゲームに例えてますのが、そこんとこはご愛嬌。
ついでに言うとレヴァテインはスカウトですが、研究のために笛をLv28ぐらいにはしたので一応大体分かってます。
ついでに言うとここで書いてる以外にも技はありますが、面だって使われる場面もないのでスルー。
ダウンドライヴ:発生18F 発生確定15F、通称DD
この技の特徴は相手を転倒させ一度だけ相手に追撃を入れれるようになるというものです。これが当たるとステップ転倒だろうとDD転倒扱いになり追撃がいれれます。追撃可能な相手の行動不能時間は回線にもよりますが、リアルタイムで約15秒。このゲームの一般的な拘束時間は氷の5.5秒なのでこの異常さがわかります。またこの技、実は自分と他人とで映像に食い違いがあり、自分ではモーションに入ってるんですが他人から見ると無モーションから突然剣を振り払って攻撃してくるので見てから回避がほぼ不可能です。
さらに範囲もバッシュと同程度かそれより少し長いぐらい。乱戦でサイドから突然振ると相手をのきなみ崩せます。
またこの技と後述のフラッシュスティンガー&ペネトレイトスラストのおかげで笛相手にこけると漏れなく即死ルートである。
フラッシュスティンガー:発生9F発生保障付(発生確定1F)、通称FSまたはフラッシュ
超高速発生(これに勝てる技は現状フィニとセスの小パンのみ、相打ちならほとんどのキャラの通常攻撃)またモーションに入ってから発動までは3フレという意味わからん技。また範囲も優秀で横幅はフォースインパクトよりも少し広く、縦幅はスカフォぐらいの差なら余裕で当たります。また射程もバッシュより長いと意味が分からない性能。
挙句にLv3は強制のけぞりのせいで相打ちもとられにくい(ほぼ取るのが不可能、起き上がり無敵を利用してかぶせると相打ちできる、一応射程限界でも相打ちは取れるが実戦では…)また隙が0フレで行動が終わるまで自身に攻撃判定が付き纏う。格ゲーで言うとマヴカプのセンチネルが常時攻撃判定出しながら殴ってくる感じ。常時無敵のオトコプターでもOK。
後この業何気に密着HITだとDDに繋げる。HIT時自分が7F~15F有利だからだ。
後たまにバグで飛び道具をかき消す。
フィニッシュスラスト:発生7F発生確定3F、通称フィニ
第二の超高速発生。射程は意味が分からないぐらい長く、フリージングウェイブ及びレディアントシールドの範囲外から一方的に殴れる。挙句に先端には自身の判定がないので射程限界では相打ちすら出来ない。
ステップ1回分は余裕で届くので後ろにステップしようが間に合わない。なのでめり込みペネ→フィニが確定なのだ。また終了後の隙がLv3だと14Fなので目押し気味だが即ステップするとほとんどの技を回避できる。(アムブレやガーブレだと間に合わない、一応ステップ方向を見てからならば間に合うが…第二のフィニが…)
ただし検証時にステップできないことがあったのでバグで途中でモーションキャンセルしてステップできる可能性がある説が有効。
タンブル:発生3F
笛の回避スキル。笛が回避を主としてる職業なのでこれは仕方ないが発生3F、モーションからの発生は1F、さらに発生から1F後に無敵がつく。一応地面に着地した3Fの間は攻撃で割り込めるがそれをやるのはぶっちゃけMUGENの影DIOのカリスマに割り込むぐらい奇跡なので期待はできない。これがあるので笛は生存率が高い。実際レヴァテインは主戦のど真ん中にいってフィニを瀕死にぶち込んだ後これだけで生存できた。何このクソゲ。
天敵は判定の持続が異常に長いカレス及びジャッジメント、回転中に突っ込むと泣ける。ただしステップ判定らしく転倒できるのでやっぱりチート
ペネトレイトスラスト:発生33F発生確定30F、通称ペネ
エンダーついて突っ込んでくる。発生後、最長地点でも3Fで到達するので見てから反応は不可能。幸い発生前の隙がでかいのでそれを見たら技を振ろう。ちょうど敵と相打ちできる。着地直後からヴァイパーヴァイトと同じくエンダーが切れる変わりにステップ扱いになる。相打ちしても相手はなぜか転倒クオリティ。
この技もあるから笛相手に転倒すると死ねる。また密着HIT及び先端HITだとフィニやFSヤ通常攻撃がつながる素敵仕様。
ストライクダウン:発生0F 通称SD
0F発生のクソ業、運営の頭にウジがわいてるとしか思えない。実際はPingの関係で0Fじゃなかったりする…とか言ってるアホがいるが、それは相手も同じ条件なので実質0Fのままだったりする。全員が高性能PCじゃないんだが?
挙句にこの技を成立させた場合、場所に関わらずFS、フィニ、通常攻撃どれかの追撃が確定する。密着だとFS→フィニとかいう芸当も可能。また持続と隙のバランスもおかしく、判定持続が40F、モーション持続が70Fほど、よってこれに反撃しようと思うと多人数の戦場でまさかの「い~ち」とか数えて反撃しないといけないというクソ仕様(それも相手のラグによってはSDが成立するイチかバチかのかけ)。運営は何も考えてないんですね^^、さらにこの技発動後は10Fの間エンダーがつくので敵の攻撃でこの後の反撃が妨害されることはまずない。またこの技の反撃こそターゲット技だがこの技はターゲット技ではないので複数人数の攻撃に対してSDが発動することもある。正直これがどれだけイカれた性能なのかは戦場で笛がダサイポーズとりながらこっちに攻撃してこないことが多々あることから分かるだろう。ついでに言うと攻撃するとこれ、攻撃しないとFSかDDが飛んでくるので攻撃してこない笛への対処法は魔法使いを呼ぶか逃げるしかない。まあ魔法使いがいるとタンブルとペネで逃げるけどね!
と、まあこんなクソ仕様なキャラなのにこういうこと書くと笛はネガヲリ及びネガスカとか言うわけです。一番ネガっとるの笛やないか…。ついでに言うと各地でのデータと大幅に違う技がありますが、自分の技の潰され方等を双方で数百回ほど繰り返して検証したのでほぼ間違いはないかと。
ついでに言うとスカウトと主な技での威力と発生Fでの対比
スカウト
通常攻撃 発生10F、ダメージ80前後
レッグブレイク 発生12F、ダメージ40前後、HITした相手に鈍足
アームブレイク 発生18F、ダメージ100前後、HITした相手はしばらくスキル使用不可能
ガードブレイク 発生18F、ダメージ160前後、HITした相手は防御低下、ブレイクで最長射程
パワーブレイク 発生14F、ダメージ100前後、HITした相手のパワーをDOTで減少
ヴァイパーヴァイト 発生10F着地地点まで最長で25F ダメージ100前後、HITした相手にDOTダメージ
ヴォイドダークネス 発生26F ダメージ40前後 HITした相手に暗闇
パニッシングストライク 発生58F着地地点まで10F ダメージ500前後
笛
通常攻撃 発生8F、ダメージ80前後×3、稀にクリで100超え
フラッシュスティンガー 発生9F ダメージ80前後×3 HIT時追撃確定
ダウンドライヴ 発生18F ダメージ50前後 HIT時相手特殊転倒
ストライクダウン 発生0F ダメージ130前後 HIT時追撃確定
ペネトレイトスラスト 発生33F ダメージ100前後 攻撃判定中エンダー HIT時追撃可能
フィニッシュスラスト 発生7F ダメージ400前後 判定先端に自身の判定無し
これはひどい…後このゲームはバランスをヲリ基準で考えてる気がするのはどうかと思う。
全体で考えようぜ…。出来れば笛とヲリとの威力と発生Fの検証もしたかったがデータ不足なので後回し
FEZの用語が大量に入ってますので分からない人は回れ右
若干格闘ゲームに例えてますのが、そこんとこはご愛嬌。
ついでに言うとレヴァテインはスカウトですが、研究のために笛をLv28ぐらいにはしたので一応大体分かってます。
ついでに言うとここで書いてる以外にも技はありますが、面だって使われる場面もないのでスルー。
ダウンドライヴ:発生18F 発生確定15F、通称DD
この技の特徴は相手を転倒させ一度だけ相手に追撃を入れれるようになるというものです。これが当たるとステップ転倒だろうとDD転倒扱いになり追撃がいれれます。追撃可能な相手の行動不能時間は回線にもよりますが、リアルタイムで約15秒。このゲームの一般的な拘束時間は氷の5.5秒なのでこの異常さがわかります。またこの技、実は自分と他人とで映像に食い違いがあり、自分ではモーションに入ってるんですが他人から見ると無モーションから突然剣を振り払って攻撃してくるので見てから回避がほぼ不可能です。
さらに範囲もバッシュと同程度かそれより少し長いぐらい。乱戦でサイドから突然振ると相手をのきなみ崩せます。
またこの技と後述のフラッシュスティンガー&ペネトレイトスラストのおかげで笛相手にこけると漏れなく即死ルートである。
フラッシュスティンガー:発生9F発生保障付(発生確定1F)、通称FSまたはフラッシュ
超高速発生(これに勝てる技は現状フィニとセスの小パンのみ、相打ちならほとんどのキャラの通常攻撃)またモーションに入ってから発動までは3フレという意味わからん技。また範囲も優秀で横幅はフォースインパクトよりも少し広く、縦幅はスカフォぐらいの差なら余裕で当たります。また射程もバッシュより長いと意味が分からない性能。
挙句にLv3は強制のけぞりのせいで相打ちもとられにくい(ほぼ取るのが不可能、起き上がり無敵を利用してかぶせると相打ちできる、一応射程限界でも相打ちは取れるが実戦では…)また隙が0フレで行動が終わるまで自身に攻撃判定が付き纏う。格ゲーで言うとマヴカプのセンチネルが常時攻撃判定出しながら殴ってくる感じ。常時無敵のオトコプターでもOK。
後この業何気に密着HITだとDDに繋げる。HIT時自分が7F~15F有利だからだ。
後たまにバグで飛び道具をかき消す。
フィニッシュスラスト:発生7F発生確定3F、通称フィニ
第二の超高速発生。射程は意味が分からないぐらい長く、フリージングウェイブ及びレディアントシールドの範囲外から一方的に殴れる。挙句に先端には自身の判定がないので射程限界では相打ちすら出来ない。
ステップ1回分は余裕で届くので後ろにステップしようが間に合わない。なのでめり込みペネ→フィニが確定なのだ。また終了後の隙がLv3だと14Fなので目押し気味だが即ステップするとほとんどの技を回避できる。(アムブレやガーブレだと間に合わない、一応ステップ方向を見てからならば間に合うが…第二のフィニが…)
ただし検証時にステップできないことがあったのでバグで途中でモーションキャンセルしてステップできる可能性がある説が有効。
タンブル:発生3F
笛の回避スキル。笛が回避を主としてる職業なのでこれは仕方ないが発生3F、モーションからの発生は1F、さらに発生から1F後に無敵がつく。一応地面に着地した3Fの間は攻撃で割り込めるがそれをやるのはぶっちゃけMUGENの影DIOのカリスマに割り込むぐらい奇跡なので期待はできない。これがあるので笛は生存率が高い。実際レヴァテインは主戦のど真ん中にいってフィニを瀕死にぶち込んだ後これだけで生存できた。何このクソゲ。
天敵は判定の持続が異常に長いカレス及びジャッジメント、回転中に突っ込むと泣ける。ただしステップ判定らしく転倒できるのでやっぱりチート
ペネトレイトスラスト:発生33F発生確定30F、通称ペネ
エンダーついて突っ込んでくる。発生後、最長地点でも3Fで到達するので見てから反応は不可能。幸い発生前の隙がでかいのでそれを見たら技を振ろう。ちょうど敵と相打ちできる。着地直後からヴァイパーヴァイトと同じくエンダーが切れる変わりにステップ扱いになる。相打ちしても相手はなぜか転倒クオリティ。
この技もあるから笛相手に転倒すると死ねる。また密着HIT及び先端HITだとフィニやFSヤ通常攻撃がつながる素敵仕様。
ストライクダウン:発生0F 通称SD
0F発生のクソ業、運営の頭にウジがわいてるとしか思えない。実際はPingの関係で0Fじゃなかったりする…とか言ってるアホがいるが、それは相手も同じ条件なので実質0Fのままだったりする。全員が高性能PCじゃないんだが?
挙句にこの技を成立させた場合、場所に関わらずFS、フィニ、通常攻撃どれかの追撃が確定する。密着だとFS→フィニとかいう芸当も可能。また持続と隙のバランスもおかしく、判定持続が40F、モーション持続が70Fほど、よってこれに反撃しようと思うと多人数の戦場でまさかの「い~ち」とか数えて反撃しないといけないというクソ仕様(それも相手のラグによってはSDが成立するイチかバチかのかけ)。運営は何も考えてないんですね^^、さらにこの技発動後は10Fの間エンダーがつくので敵の攻撃でこの後の反撃が妨害されることはまずない。またこの技の反撃こそターゲット技だがこの技はターゲット技ではないので複数人数の攻撃に対してSDが発動することもある。正直これがどれだけイカれた性能なのかは戦場で笛がダサイポーズとりながらこっちに攻撃してこないことが多々あることから分かるだろう。ついでに言うと攻撃するとこれ、攻撃しないとFSかDDが飛んでくるので攻撃してこない笛への対処法は魔法使いを呼ぶか逃げるしかない。まあ魔法使いがいるとタンブルとペネで逃げるけどね!
と、まあこんなクソ仕様なキャラなのにこういうこと書くと笛はネガヲリ及びネガスカとか言うわけです。一番ネガっとるの笛やないか…。ついでに言うと各地でのデータと大幅に違う技がありますが、自分の技の潰され方等を双方で数百回ほど繰り返して検証したのでほぼ間違いはないかと。
ついでに言うとスカウトと主な技での威力と発生Fでの対比
スカウト
通常攻撃 発生10F、ダメージ80前後
レッグブレイク 発生12F、ダメージ40前後、HITした相手に鈍足
アームブレイク 発生18F、ダメージ100前後、HITした相手はしばらくスキル使用不可能
ガードブレイク 発生18F、ダメージ160前後、HITした相手は防御低下、ブレイクで最長射程
パワーブレイク 発生14F、ダメージ100前後、HITした相手のパワーをDOTで減少
ヴァイパーヴァイト 発生10F着地地点まで最長で25F ダメージ100前後、HITした相手にDOTダメージ
ヴォイドダークネス 発生26F ダメージ40前後 HITした相手に暗闇
パニッシングストライク 発生58F着地地点まで10F ダメージ500前後
笛
通常攻撃 発生8F、ダメージ80前後×3、稀にクリで100超え
フラッシュスティンガー 発生9F ダメージ80前後×3 HIT時追撃確定
ダウンドライヴ 発生18F ダメージ50前後 HIT時相手特殊転倒
ストライクダウン 発生0F ダメージ130前後 HIT時追撃確定
ペネトレイトスラスト 発生33F ダメージ100前後 攻撃判定中エンダー HIT時追撃可能
フィニッシュスラスト 発生7F ダメージ400前後 判定先端に自身の判定無し
これはひどい…後このゲームはバランスをヲリ基準で考えてる気がするのはどうかと思う。
全体で考えようぜ…。出来れば笛とヲリとの威力と発生Fの検証もしたかったがデータ不足なので後回し
この記事には短剣スカウトのハイパー愚痴が入ってます。
後俺はA鯖カセドリアですので、味方の動きの関係とかはそういうとこ考慮してください。
部下「閣下見てください、これが現在の戦場の様子ですが…
笛が高速移動で闊歩し大剣が無様なステップをした後にランペでドヤ顔してるリズムゲーで前線がまったく機能していません。今や皿が相手を100%氷にできなかった時点で死者確定というゲームバランス(笑)の有様です」
閣下「おかげでいつもデッドランキングに乗ってるよ。で、今回の調整はどうだ?」
部下「あの…それが…閣下…」
部下「ぶっちゃけセス以外は気持ち程度の調整しか入りませんでした。ちなみに笛は強化です」
閣下「…………ここにいるもので笛とステップで突っ込むだけの大剣以外は残れ」
ガタ…ガタガタ…
残ったの(7人)
閣下「少なすぎるだろ!常識的に考えて!!、これのどこが調整だよ!!っていうかなんでお前ら体力あっても万歳ガン逃げなんだよ!!そんな有様なのに課金フルエンチャハイリジェかよ!!腕で全部カバーしている奴だっているのにぬるま湯に使って腕はそのざまか!?ええい!っていうか前線だよ!片手なんて片手で数えるほどしかいないじゃないか!!おかげで大剣は大手を振ってステップランペだよ!!大嫌いだ!!」
部下「しかし閣下ランペの射程は確かに短くなりました!!」
閣下「あんなもん主戦だったら巻き込める人数に一人~二人の差が出ただけじゃねぇか!大嫌いだ!!結局前線崩壊させるには十分なんだよ!!僻地だったら問題ないしヴァーカ!!」
部下「だったら前に出ないで弓スカにでもなればいいじゃないですか!」
閣下「前線に出ても敵の前衛にしか弓とどかないような距離じゃねぇーか!!短剣で相手にデバフつけるしかねぇだろ!!
畜生めぇええええええ!
笛もそうだ!ペネフィニはいいとしてもだ!いくらなんでも性能よすぎるだろう!ダウンドライブの追撃時間とフラッシュスティンガーの判定おかしいだろ!大抵の技キャンセルってコンボつながりすぎて別のゲームじゃねぇか!!タンブルとペネで高速移動してくるしさ!倒そうとしても0フレ発生の当身からDDフィニだよ!テクニカルな職業ってお前これテクニカルちゃう!!ただのトキや!!……とにかくだ。始めのころの3職時代はバランスがとれていたのは事実だ。スタンいれたよ!追撃よろしく!っていいながら次の敵に向かっていった時代がお前らにもあったはずだ。私もハイドでもぐりこんで敵にパニしてたものだ!新職業が追加されるときwktkしたよ!クヌートさんもおっぱいぷ○~んぷるん!だしな!!大体新職出すのはいいけどそれを既存の職業の3すくみの中に割り込ませるのが間違いだろ。役割分担させて今まできたんだから新しい職業は新しい役割を持たせるべきだろ!セスタスをみろよ!調子ぶっこいてたけど新しい調整で正しい姿に戻ったじゃないか!」
外の女(笛)「ただのネガスカの愚痴よ……」
閣下「…あいつらのコンボと追撃性能はなんなんだ…。ステッポで必死に避けたと思ったら次の瞬間には横にいるってどういうこっちゃねん。いざこけてみたら起き上がりにガン待ちでSDと待ちフィニの2択でループってこともあったな。せめてSDとフラッシュスティンガー…後通常攻撃もなんとかしてくれれば…。正直な話既存の職業の1個を10:0で詰ませてるっていうのは…オンラインゲームとしてどうかと思います。………聞き届けてくれるわけないか…。」
後俺はA鯖カセドリアですので、味方の動きの関係とかはそういうとこ考慮してください。
部下「閣下見てください、これが現在の戦場の様子ですが…
笛が高速移動で闊歩し大剣が無様なステップをした後にランペでドヤ顔してるリズムゲーで前線がまったく機能していません。今や皿が相手を100%氷にできなかった時点で死者確定というゲームバランス(笑)の有様です」
閣下「おかげでいつもデッドランキングに乗ってるよ。で、今回の調整はどうだ?」
部下「あの…それが…閣下…」
部下「ぶっちゃけセス以外は気持ち程度の調整しか入りませんでした。ちなみに笛は強化です」
閣下「…………ここにいるもので笛とステップで突っ込むだけの大剣以外は残れ」
ガタ…ガタガタ…
残ったの(7人)
閣下「少なすぎるだろ!常識的に考えて!!、これのどこが調整だよ!!っていうかなんでお前ら体力あっても万歳ガン逃げなんだよ!!そんな有様なのに課金フルエンチャハイリジェかよ!!腕で全部カバーしている奴だっているのにぬるま湯に使って腕はそのざまか!?ええい!っていうか前線だよ!片手なんて片手で数えるほどしかいないじゃないか!!おかげで大剣は大手を振ってステップランペだよ!!大嫌いだ!!」
部下「しかし閣下ランペの射程は確かに短くなりました!!」
閣下「あんなもん主戦だったら巻き込める人数に一人~二人の差が出ただけじゃねぇか!大嫌いだ!!結局前線崩壊させるには十分なんだよ!!僻地だったら問題ないしヴァーカ!!」
部下「だったら前に出ないで弓スカにでもなればいいじゃないですか!」
閣下「前線に出ても敵の前衛にしか弓とどかないような距離じゃねぇーか!!短剣で相手にデバフつけるしかねぇだろ!!
畜生めぇええええええ!
笛もそうだ!ペネフィニはいいとしてもだ!いくらなんでも性能よすぎるだろう!ダウンドライブの追撃時間とフラッシュスティンガーの判定おかしいだろ!大抵の技キャンセルってコンボつながりすぎて別のゲームじゃねぇか!!タンブルとペネで高速移動してくるしさ!倒そうとしても0フレ発生の当身からDDフィニだよ!テクニカルな職業ってお前これテクニカルちゃう!!ただのトキや!!……とにかくだ。始めのころの3職時代はバランスがとれていたのは事実だ。スタンいれたよ!追撃よろしく!っていいながら次の敵に向かっていった時代がお前らにもあったはずだ。私もハイドでもぐりこんで敵にパニしてたものだ!新職業が追加されるときwktkしたよ!クヌートさんもおっぱいぷ○~んぷるん!だしな!!大体新職出すのはいいけどそれを既存の職業の3すくみの中に割り込ませるのが間違いだろ。役割分担させて今まできたんだから新しい職業は新しい役割を持たせるべきだろ!セスタスをみろよ!調子ぶっこいてたけど新しい調整で正しい姿に戻ったじゃないか!」
外の女(笛)「ただのネガスカの愚痴よ……」
閣下「…あいつらのコンボと追撃性能はなんなんだ…。ステッポで必死に避けたと思ったら次の瞬間には横にいるってどういうこっちゃねん。いざこけてみたら起き上がりにガン待ちでSDと待ちフィニの2択でループってこともあったな。せめてSDとフラッシュスティンガー…後通常攻撃もなんとかしてくれれば…。正直な話既存の職業の1個を10:0で詰ませてるっていうのは…オンラインゲームとしてどうかと思います。………聞き届けてくれるわけないか…。」
最近FEZをやり始めました。A鯖のカセで適当に短スカやっております。名前はレヴァテインが使えなかったのでカルンウェナンって名前でやってます。
っとまあ簡単な挨拶はこれぐらいにして短スカでのそれぞれのキャラクター対策でも書いていきます。
まず今日はヲリアー、両手、片手、大剣とありますが(ハイヴリは面倒なのでハブきます。まあ片手で襲ってくるのでそっちの動き参考で)、それぞれ説明していきます。
後、僻地戦ではハイドがあやふや(居るのは気づいてる)な状態を仮定して話を進めます。
両手ウォリアー対策(主戦)
まずは注意すべきところです。まずヲリが攻撃しようとしているか?既に攻撃した後か?どの攻撃をしたがる状況か?を判断します。
まずヲリが攻撃しようとしているか?単純にこれは相手に近づいているか、攻撃モーションにはいっているか?みたいなもんです。攻撃モーションに入ってるならドラテかベヒテかそれ以外か?まずスマ系やウェーブ系なら近寄って場合にもよるけど基本味方が近くにいるならガーブレです。ただ気をつけるべきはクランヴル。これは一見前に判定出ているようですがこれ実は若干自周囲判定出しながら攻撃するので…ぶっちゃけ近づくと吹っ飛びます。
ただクランヴルは攻めてる時には使わないと思うので基本的に近づいてる状態なら大丈夫です。次に下がってるときは拮抗時のドラテです。この場合はドラテ終わるの見てから~といいたいところですが主戦じゃそれやってると暴かれてアバババです。んじゃどうするか?ドラテのジャンプに突っ込んでください。あれはジャンプが高いのでつっこんでアムブレかガーブレ打つと相打ちできます。その場合に味方の動きによっては死にますが…まあ味方が突っ込んできたらガーブレ相打ちでOK。
味方が逃げそうならアムブレ打って即レッグ打ってください。ヴォイドでもいいですが状況によっては即死です。レッグに繋げて周りに居た奴鈍足にしたらヴァイパーでも打てば運がよければ逃げれます。
最後にベヒテですが…これにはぶっちゃけ対策ありません。主戦で撃たれると見てから攻撃が出来ないのでこれをされたら別の敵を素直に狙いにいきましょう。
両手ウォリアー対策(僻地)
僻地での両手ヲリ対策ですが…ダメにさえ気を配れば案外脅威ではありません。
とりあえず戦う前にリジェネ状態にしておきましょう。
まず相手はソニックウェーブかフォースで牽制してくると思いますが、当たるタイミングが重要です。
ぶっちゃけ全部よけるなんて相手がド下手でもない限り無理です。ハイドの移動低下があるのでそのうち当たります。んじゃどこで当たるか?ヴァイパーバイトで近づいた後にブレイク撃っても逃げられない距離です。この距離なら当たっても相手の隙にヴァイパーバイトネジこめます。んで大抵のウォリはエンダーつけてくれてるので当てるとぶっちゃけ十中八九反撃してきます。んでそこで相打ちアムブレ。後は相手は逃げるのでガーブレ当ててレグブレ当てて後はいたぶりましょう。ついでに言うと自分はアムブレLv1なのでアムブレ→ヴォイドのコンボの後にレグブレ→アムブレ→ガーブレと繋ぎます。
一応本来僻地といえど味方は数名いるのでもう少し手間は少ないですが、逆に言えば敵の妨害もありえるのでそこのところを。一応敵が2体までならウォリがいても対抗できる程度で考えております。
ただそれでも相手も少数で攻めてきていることに変わりはありません、5人等が基本なので無理は禁物、味方がいるならこんな無理はせずヴァイパーを相手の攻撃が当たらないちょっと手前に打つなりしてガドブレだけ当てて逃げましょう
片手ウォリアー(主戦)
基本は運ゲーです、敵に見つからずに腕が折れるか。折った後に逃げれるかの勝負です。
まず相手に横か後ろから近づきます。ただし!状況によっては片手ウォリアーのナナメ前などから味方を盾にしてでも突っ込みましょう。片手は相手の連携の要ですがバッシュと相打ちしてでもアムブレを当てれれば相手のバッシュはLv1ですら10秒間なくなります。相手の片手の数が少ないと感じたら積極的にいきましょう。味方が拮抗状態ならきっとそれを物にしてくれると信じましょう。
ガドブレもそれなりに効果的ですがバッシュが撃てることに変わりは無い為味方が確実に倒してくれる状態でもない限りやめておきましょう。相手のバッシュをとめるほうが戦場において効果は大きいです。
それ以外ではヴォイドも効果的です。片手は的確にバッシュが撃てないようになれば基本は下がるか前線で抑止力としてウロウロするだけです。後はそこに皿がヘルファイアでも打ってくれればおとなしく片手は下がってくれるでしょう。
片手ウォリアー(僻地)
超絶読み合いゲーです。あまり長引かせたくない為無視してもいいですが…状況によっては確実にしとめてしまいましょう。
まず相手は確実にバッシュを当てにきます、てか当てたいです。ウェーブを牽制程度に撃ってきますが痛くはないですし、よけれるでしょう。クランブルを撃たれた場合は極力ステップで回避を。間に合わなければコケてしまいますが起き上がり無敵のアムブレがあるため相手は接近してきません。逃げるなら追わずに回復、ウロウロするなら適度にこちらも応戦しましょう。
では本題。
相手はバッシュを狙ってきます。それに当たればこちらは負け同然。それを防ぐ為に自分はアムブレを当てたいわけです。そしてここで問題になるのが射程です。アムブレの射程は実はバッシュより若干短いです。そこで相手のバッシュ空振りにアムブレを当てるのが定石です。そこに読み合いが発生します、面倒ならぶっちゃけヴァイパーで逃げてもいいですが。放置すると後々厄介になることもあり、仕留めざる終えない状況もあります。相手の体力が低い時は殺したいですよね、そういう時もあります。
ではどうするか?まず相手のバッシュの射程を理解し絶対に入らないようにしましょう。そうして適度にアムブレをおきます。こうすると相手は迂闊に接近できません。ただ相手のバッシュはアムブレより射程が長いです。アムブレが当たる距離に行けばこちらはバッシュに当たります。相打ちは相手が美味しいです。周りに一人でも敵がいればそいつにボコられます。
しかし当然問題も、ある程度慣れるとタイミングを計ってアムブレに合わせてバッシュを撃って当てられます。こっちもそれを防ぐ為にある程度踏み込んだり外に出たりして相手のバッシュを誘ったりしてアムブレを当てたいんですが、当たりません。バッシュは持続が短いので失敗すると確実にこっちの置きアムブレにHITします。ただこれを繰り返してるだけならどう考えても相手が有利です。ではどうするか?新しい選択肢を使います。まず適度にバッシュより射程が長いヴォイドを撃ちます。ただし相手はエンダーがあるので一歩間違えるとヴォイドの隙にバッシュされます。そのため牽制程度の動きの事故待ち程度で撒きます。なので多用は厳禁、当たれば暗闇になるのである程度相手の混乱に乗じてアムブレを当てましょう。
しかしこれは結構危険、では他に選択は?というとあります。レッグブレイクです。判定は狭いですが発生が早くまた攻撃判定のほうが大きいので相打ちの危険性が少ないです。アムブレとこれを混ぜれば相手の迂闊な牽制バッシュを狩れます。鈍足がつけば相手からの反撃の可能性は少なくなるのでヴォイドや置きアムブレがさらに有効に機能します。
大剣ウォリアー(主戦)
こればっかりはぶっちゃけ有効対策がありません。
相手のエクステンドやランペに気をつけたくても主戦では他の攻撃があるため落ち着いて対策できません。下手すればカスってハイドが解けてヴォッコヴォコという可能性もあります。そのためもういっそ開き直って正面からガーブレブチ当てるのが案外有効です。大剣は元から耐性が下がっているのでガーブレを当てるとペラペラになります。そうなると大抵引き下がります。前に出てきても簡単に倒せます。ただしエクステンドなどで暴かれると確実に逃げられるので正面といっても状況を見て側面などから行きましょう。
大剣ウォリアー(僻地)
これはまだ楽な部類です。相手のバカみたいな隙に攻撃ネジこめばいいんで。
ランペが避ければヴァイパーからブレイク確定なのでそこをつきます。ぶっちゃけPS無しのバカはランペ振り回します。一番厄介なのはエクステンドで牽制するタイプ。下手するとぶっとばされます。後大剣と戦うときは機敏な動きが必要なのでハイドはあらかじめ解除しておきましょう。
それさえ守れば後は相手の隙さえ誘えばいいです。エクステンドもパワー消費が大きいので乱発はできません。いやになってクランブルを放ってきた場合は相手がそろそろ逃げると思うのでそのまま放置です。ただし、実際の僻地は1:1ではないのでもっと状況が変わってきます。その場合大剣と膠着しそうな場合は隣にいる敵の妨害に勤めましょう。つまり僻地戦になった場合は大剣は無視です。
主戦は面倒なので僻地でのスカウトの対ウォリアー役目まとめ
両手=味方がくるまで待つなりしての牽制。無理は禁物なので状況によっては逃げる。
片手=自分にタゲをひきつけて味方の被害軽減及び味方がバッシュされた場合にブレイクして被害を抑える
大剣=味方にタカってランペ打ったところに天誅。ただし逆に言えば味方と連携できなければ成果が一番期待できない。
基本スカウトはウォリに対しては支援業務に徹するので味方依存になりますが…我慢しましょう。
それが嫌なら職業変更で。
っとまあ簡単な挨拶はこれぐらいにして短スカでのそれぞれのキャラクター対策でも書いていきます。
まず今日はヲリアー、両手、片手、大剣とありますが(ハイヴリは面倒なのでハブきます。まあ片手で襲ってくるのでそっちの動き参考で)、それぞれ説明していきます。
後、僻地戦ではハイドがあやふや(居るのは気づいてる)な状態を仮定して話を進めます。
両手ウォリアー対策(主戦)
まずは注意すべきところです。まずヲリが攻撃しようとしているか?既に攻撃した後か?どの攻撃をしたがる状況か?を判断します。
まずヲリが攻撃しようとしているか?単純にこれは相手に近づいているか、攻撃モーションにはいっているか?みたいなもんです。攻撃モーションに入ってるならドラテかベヒテかそれ以外か?まずスマ系やウェーブ系なら近寄って場合にもよるけど基本味方が近くにいるならガーブレです。ただ気をつけるべきはクランヴル。これは一見前に判定出ているようですがこれ実は若干自周囲判定出しながら攻撃するので…ぶっちゃけ近づくと吹っ飛びます。
ただクランヴルは攻めてる時には使わないと思うので基本的に近づいてる状態なら大丈夫です。次に下がってるときは拮抗時のドラテです。この場合はドラテ終わるの見てから~といいたいところですが主戦じゃそれやってると暴かれてアバババです。んじゃどうするか?ドラテのジャンプに突っ込んでください。あれはジャンプが高いのでつっこんでアムブレかガーブレ打つと相打ちできます。その場合に味方の動きによっては死にますが…まあ味方が突っ込んできたらガーブレ相打ちでOK。
味方が逃げそうならアムブレ打って即レッグ打ってください。ヴォイドでもいいですが状況によっては即死です。レッグに繋げて周りに居た奴鈍足にしたらヴァイパーでも打てば運がよければ逃げれます。
最後にベヒテですが…これにはぶっちゃけ対策ありません。主戦で撃たれると見てから攻撃が出来ないのでこれをされたら別の敵を素直に狙いにいきましょう。
両手ウォリアー対策(僻地)
僻地での両手ヲリ対策ですが…ダメにさえ気を配れば案外脅威ではありません。
とりあえず戦う前にリジェネ状態にしておきましょう。
まず相手はソニックウェーブかフォースで牽制してくると思いますが、当たるタイミングが重要です。
ぶっちゃけ全部よけるなんて相手がド下手でもない限り無理です。ハイドの移動低下があるのでそのうち当たります。んじゃどこで当たるか?ヴァイパーバイトで近づいた後にブレイク撃っても逃げられない距離です。この距離なら当たっても相手の隙にヴァイパーバイトネジこめます。んで大抵のウォリはエンダーつけてくれてるので当てるとぶっちゃけ十中八九反撃してきます。んでそこで相打ちアムブレ。後は相手は逃げるのでガーブレ当ててレグブレ当てて後はいたぶりましょう。ついでに言うと自分はアムブレLv1なのでアムブレ→ヴォイドのコンボの後にレグブレ→アムブレ→ガーブレと繋ぎます。
一応本来僻地といえど味方は数名いるのでもう少し手間は少ないですが、逆に言えば敵の妨害もありえるのでそこのところを。一応敵が2体までならウォリがいても対抗できる程度で考えております。
ただそれでも相手も少数で攻めてきていることに変わりはありません、5人等が基本なので無理は禁物、味方がいるならこんな無理はせずヴァイパーを相手の攻撃が当たらないちょっと手前に打つなりしてガドブレだけ当てて逃げましょう
片手ウォリアー(主戦)
基本は運ゲーです、敵に見つからずに腕が折れるか。折った後に逃げれるかの勝負です。
まず相手に横か後ろから近づきます。ただし!状況によっては片手ウォリアーのナナメ前などから味方を盾にしてでも突っ込みましょう。片手は相手の連携の要ですがバッシュと相打ちしてでもアムブレを当てれれば相手のバッシュはLv1ですら10秒間なくなります。相手の片手の数が少ないと感じたら積極的にいきましょう。味方が拮抗状態ならきっとそれを物にしてくれると信じましょう。
ガドブレもそれなりに効果的ですがバッシュが撃てることに変わりは無い為味方が確実に倒してくれる状態でもない限りやめておきましょう。相手のバッシュをとめるほうが戦場において効果は大きいです。
それ以外ではヴォイドも効果的です。片手は的確にバッシュが撃てないようになれば基本は下がるか前線で抑止力としてウロウロするだけです。後はそこに皿がヘルファイアでも打ってくれればおとなしく片手は下がってくれるでしょう。
片手ウォリアー(僻地)
超絶読み合いゲーです。あまり長引かせたくない為無視してもいいですが…状況によっては確実にしとめてしまいましょう。
まず相手は確実にバッシュを当てにきます、てか当てたいです。ウェーブを牽制程度に撃ってきますが痛くはないですし、よけれるでしょう。クランブルを撃たれた場合は極力ステップで回避を。間に合わなければコケてしまいますが起き上がり無敵のアムブレがあるため相手は接近してきません。逃げるなら追わずに回復、ウロウロするなら適度にこちらも応戦しましょう。
では本題。
相手はバッシュを狙ってきます。それに当たればこちらは負け同然。それを防ぐ為に自分はアムブレを当てたいわけです。そしてここで問題になるのが射程です。アムブレの射程は実はバッシュより若干短いです。そこで相手のバッシュ空振りにアムブレを当てるのが定石です。そこに読み合いが発生します、面倒ならぶっちゃけヴァイパーで逃げてもいいですが。放置すると後々厄介になることもあり、仕留めざる終えない状況もあります。相手の体力が低い時は殺したいですよね、そういう時もあります。
ではどうするか?まず相手のバッシュの射程を理解し絶対に入らないようにしましょう。そうして適度にアムブレをおきます。こうすると相手は迂闊に接近できません。ただ相手のバッシュはアムブレより射程が長いです。アムブレが当たる距離に行けばこちらはバッシュに当たります。相打ちは相手が美味しいです。周りに一人でも敵がいればそいつにボコられます。
しかし当然問題も、ある程度慣れるとタイミングを計ってアムブレに合わせてバッシュを撃って当てられます。こっちもそれを防ぐ為にある程度踏み込んだり外に出たりして相手のバッシュを誘ったりしてアムブレを当てたいんですが、当たりません。バッシュは持続が短いので失敗すると確実にこっちの置きアムブレにHITします。ただこれを繰り返してるだけならどう考えても相手が有利です。ではどうするか?新しい選択肢を使います。まず適度にバッシュより射程が長いヴォイドを撃ちます。ただし相手はエンダーがあるので一歩間違えるとヴォイドの隙にバッシュされます。そのため牽制程度の動きの事故待ち程度で撒きます。なので多用は厳禁、当たれば暗闇になるのである程度相手の混乱に乗じてアムブレを当てましょう。
しかしこれは結構危険、では他に選択は?というとあります。レッグブレイクです。判定は狭いですが発生が早くまた攻撃判定のほうが大きいので相打ちの危険性が少ないです。アムブレとこれを混ぜれば相手の迂闊な牽制バッシュを狩れます。鈍足がつけば相手からの反撃の可能性は少なくなるのでヴォイドや置きアムブレがさらに有効に機能します。
大剣ウォリアー(主戦)
こればっかりはぶっちゃけ有効対策がありません。
相手のエクステンドやランペに気をつけたくても主戦では他の攻撃があるため落ち着いて対策できません。下手すればカスってハイドが解けてヴォッコヴォコという可能性もあります。そのためもういっそ開き直って正面からガーブレブチ当てるのが案外有効です。大剣は元から耐性が下がっているのでガーブレを当てるとペラペラになります。そうなると大抵引き下がります。前に出てきても簡単に倒せます。ただしエクステンドなどで暴かれると確実に逃げられるので正面といっても状況を見て側面などから行きましょう。
大剣ウォリアー(僻地)
これはまだ楽な部類です。相手のバカみたいな隙に攻撃ネジこめばいいんで。
ランペが避ければヴァイパーからブレイク確定なのでそこをつきます。ぶっちゃけPS無しのバカはランペ振り回します。一番厄介なのはエクステンドで牽制するタイプ。下手するとぶっとばされます。後大剣と戦うときは機敏な動きが必要なのでハイドはあらかじめ解除しておきましょう。
それさえ守れば後は相手の隙さえ誘えばいいです。エクステンドもパワー消費が大きいので乱発はできません。いやになってクランブルを放ってきた場合は相手がそろそろ逃げると思うのでそのまま放置です。ただし、実際の僻地は1:1ではないのでもっと状況が変わってきます。その場合大剣と膠着しそうな場合は隣にいる敵の妨害に勤めましょう。つまり僻地戦になった場合は大剣は無視です。
主戦は面倒なので僻地でのスカウトの対ウォリアー役目まとめ
両手=味方がくるまで待つなりしての牽制。無理は禁物なので状況によっては逃げる。
片手=自分にタゲをひきつけて味方の被害軽減及び味方がバッシュされた場合にブレイクして被害を抑える
大剣=味方にタカってランペ打ったところに天誅。ただし逆に言えば味方と連携できなければ成果が一番期待できない。
基本スカウトはウォリに対しては支援業務に徹するので味方依存になりますが…我慢しましょう。
それが嫌なら職業変更で。