それをクリアしないと『完成』と呼べる域には至りません。
鬼門①:主役の誕生
ここがスタートですし、何はなくとも〝主役〟がいないと何も明確化しません。
基本となるデザインコンセプトもそうですが、今後の共通意匠(その戦隊の外見的独自性)なんかもここで確立しますし、場合によっては作風や物語の方向性までも確立するケースもあります。
鬼門②:三人体制の完成
そして、二人体制でも〈戦隊〉とは呼べません……それじゃ『宇宙鉄人キョーダイン』とか『兄弟拳バイクロッサー』です。
最低でも三人ですね。
それだけ揃えば、とりあえず〈戦隊〉としての体裁は整う(本家でも『太陽戦隊サンバルカン』『超獣戦隊ライブマン(後期は五人体制に拡張)』『忍風戦隊ハリケンジャー』『獣拳戦隊ゲキレンジャー』と度々います)。
ですが、そもそもコレがメンドクサイ工程で、しかも手間と時間が掛かる。
色替えにして意匠差異のあるデザインを試行錯誤しなければなりませんし、チームとして成立するデザインモチーフを探さねばならない。
しかも〝決め〟としてハマり、それが他メンバーと並んでも浮かない個性と機能するポージングでなければならない。
かなり頭を悩ませます……が、一番の肝とも呼べる工程なのでじっくり時間を掛ける段階ですね。
鬼門③:五人体制の確立
ただ私的オタ根性では、やはり〈戦隊〉は五人体制の方が好きなんですよね……充足感があって。
ですが、コレが『鬼門②』の数倍メンドクサくなる。
そりゃそうだ。
人数倍加だもの。
なので、毎回『三人体制/五人体制』の両天秤で着手し、公表時は『三人体制』としておきます。
そうして〝とりあえず〟確立した水面下で残り二人を描くワケです。
とはいえ、労力的に億劫なので「気が向いたら」重い腰を上げての着手という形になります。
乗らない時は黙っていれば〈三人体制戦隊〉として流せますしね。
そして、これは〝四人目〟に着手してしまうと、もう逃げられない。
そのまま〝五人目〟まで仕上げるしかない。
そして、完成時には「ついに全員揃いました!」と一番強調アピールしたくてしょうがない工程。
達成感も一番強い。
鬼門④:巨大ロボの建造
大方〈戦隊〉自体が完成すれば体裁としては機能しますから、先の『鬼門③』までクリアすれば満足。
ところが〈凰太郎戦隊〉では基本的に〈巨大ロボ〉も作成しています。
何故なら、私がやりたいのは『本家遺伝子を汲んだガチ戦隊』だから。
ええ、もう非常にメンドクサイです。
殊に『変形合体』が織り込まれたタイプは。
振り返れば〈狩魔童子〉だな……アイツを変形タイプとして作ったから、この地獄が継承され続けている。
ただ、まぁ、ファン心理としては、やはり〈戦隊ロボ〉まで補完していた方が楽しいみたいですし、また〈凰太郎戦隊〉の特色として認知されているようですね……そして、そうした「アマチュア創作戦隊では、あまり見ない」という独自性の魅力が(一部の)固執的支持にも還元されている側面も強くあるようです。
となれば、期待に応えるべく頑張るしかないwww
すごくメンドクサイし時間&労力は費やしますが、私自身も完成した際の達成感はひとしおですしねw
ちなみに多くは(一応)玩具化ギミック目線をキチンと織り込んでデザインしています。
鬼門⑤:敵の登場
とはいえ〈敵〉の確立は〝世界観方向性〟を明確化する意味でもウェイトは大きい。
それ単体だけでも『映える戦闘シーン』をイメージ出来ますからね。
ちなみに、このポジションの工程は〈キルリヴァル〉〈ステルシオン〉のように純然たるライバルとは限らず、場合によっては〈リュウジンジャー〉〈ヴァンシング〉のような〝追加戦士〟となるケースもありますね。
確かに性質や方向性は違うけど、そこには『小説作品』を構築するのと何等変わらない創作意欲と労力が惜しみなく注がれている。
だから「しょせんはヒーローオタが妄想吐露してるだけじゃんwww」なんて軽視に据えないで、ひとつの『作品像』として認知してもらいたいなぁ……という想いは強くありますよね。
うん、それこそ既存作品と同感覚でハマってほしい。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
凰太郎創作主要コンテンツのリンク一覧です。
多種多様な閲覧コンテンツの他にフリーイラスト販売やイラスト受注もリンクしていますので、是非とも御活用下さい。
多彩な〈凰太郎WORLD〉が貴方を御待ちしています。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━