スタン落ちしたカードの評価と感想「ビショップ編」です。
今日こそは5行で収めるぞ!
とかなんとか言っちゃって…
AIちゃんに「盛大に裏切っていくスタイル」と言われたので
今日も盛大に裏切るぞ!
アミュレットビショップがある時期まではマイマーデッキだった割には、利用者は普通にそこそこいましたし私も長らく使っていました…が、おそらく「大遊戯」が追加されたことで利用者がついにいなくなった観があります。
アミュレットビショップには、アポカリ期で「アクセラ」が実装されるまではずっとサイズのきつみがありました。
コストが1、2一回り大きくて入りきらない、きっちりppが埋まる気持ちいいプレイングが出来ないきつみがずっとあった。
このプリーストも、進化時せっかくアミュレットのコストをマイナス1にするんだけど、プリースト自体がコスト3でハマりが悪いサイズなのでどの道って感じで使いづらかった印象…しかないです。
いつか別記事で詳しく書こうと思いますが「コスト2.5」とか「コスト4.3」とか「コスト6.8」みたいなアナログ式の調整手法ではなく、「1, 2, 3, 4, 5……」といった整数値のコストをまんまボンっと枠組みに収める形式をとっているので、すると強弱のつけ方として「3では弱いんだけど2だと強い」とか「7では弱いんだけど6だとかなり強い」とか、そーゆーことが数え切れないほど多々起きているのが、この(旧シャドバと合わせて)ゲームの大きな特徴だと思うのです。
利用者はギリギリ初期の頃に見かけていますし私は私で「マイナーカードを集めた守護ビショップ」や「ザ・守護ビショップ(ガチ)」の中で実験的に多用したカードです。
旧シャドバでは「教会の護り手」だったかな…コスト3で2/2守護で且つ受けるダメージマイナス1というフォロワーがいて、それがロイヤルやネクロ、エルフの小モノ散りばめての「アグロ攻め」をピタァァっと防ぎ止める優秀な守護者だったのに対して、ビヨンド版のこの子は体力が1で、且つバリアは剥がされたらそれでおしまいなので「とても弱い、脆い守護者」でした。
ウィルバートさんのクレスト、アイテール召喚まで来るとまあまあ面白いんだけど、体力が1というのが「守護者とは思えない脆さ、非力さ」となってしまい、立場的にコスト3の守護フォロワーとして、これといって別段何も無いんだけど「高体力の守護者」の方に軍配が上がった感じ。
このスタッツなら「コストが2」だし、コスト3でやりたいならせめて「2/3」が実用的でした。
それはそれとして、ビヨンド版では「アグロデッキ」が(当時)ほとんどない(テンポ風味があるにはあるがナイトメアくらい?)ため、序盤に守護で止めなくちゃならない急を要するディフェンスってミルティオ登場までは長らく必要とされていなかったし、横一掃カードが4~5にかけてあったためなおさらに、守護のテーマ以外では使う意味すらなかった。
旧シャドバでもシルバーカードで同じモノがあった気がします。
ビヨンド版のレディアンスエンジェルの利用者は環境初期の頃には普通にいましたし「2ドロー」がとても強いです。
旧シャドバで言うところの「回復ビショップ(エイラ)」的構築が無いため、2回復はとくに意味を成さずこの点が弱弱しかった。
盤面に干渉する術がないのだから「4~5」くらい回復してもいいのになぁ~とはよく思ったもので…第一弾にして既に「打点の雨あられ」状態にあっては2回復はことさら有用ではなかったと感じます。
逆に「回復ビショップ」なる存在があれば、意外と使われる余地が大いにあったのではないかとも思ったカードです。
要所要所で利用者を稀に見かけ続けたし、最後の最後アポカリ期でも、2~3回出会った「ペガサスの乗り手」採用型フェイスビショップの人がマイニュをガッツリ採用していました。
主に「疾走アミュレットビショップ」の中にいて、序盤のテンポと顔削り要員として採用されるケースが多々でした…が、すると(テンポあるあるとして)中盤過ぎて以降はこんなものは弱すぎて出してる場合じゃなくなって、だいたい腐るカード。
私は一切使わなかったね~…旧シャドバでは「選択できないビショップ」を嬉々として使い、スペルウィッチを甚振って楽しんだというのに…ビヨンドでは「選択できない(オーラ)テーマデッキ」が存在していないものだから、こんなものが単体1枚ポンっとオーラを持っていても「だからどうした?」「だから何なのだ?」でしかなかった。
重要なことは、作り手が「オーラ」「回復」「守護」を入れ込んだくせして、それらを活かすテーマを(守護以外)作らなかったことで、取り残された彼らは「全く使い道の無いゴミ」のままで終わってしまったのです。
1年間通して3積み必須でずっと使われ続けた「第一弾パック全カード中」「1年通して最も利用率の高かったカードベスト3位」以内には入るであろうカード。
コレ別に…なにってことはない、旧シャドバでもあった「聖なる願い」そのままですね。
コレ以降は「鐘」として再度コスト1で2ドローのアミュレットがまんまと出てしまうか、あるいは「アクセラ1」にするかのどちらかで再び現れることになるでしょうし、アクセラだったらアクトはどうするのか?アクト出来ないならカウントを2にするのか?環境の持つパワーがどんどん高くなっていくことでこういったカードすら影響を受けて「速い」「便利」「強い」に進化していくのです。
ところで、ビヨンド式の「アクト」利用であるため「ただのカウントであると」後半以降きつくなるところ、いつでもアクトしてカウントを進められるのは使いやすさ(速度、盤面ロック解消)の点で良かったとも言える。
一方で、「クキシロ」に関して言うと『いい間』を過ぎるとドローカードとして腐りやすかったというまさかの展開が興味深くて面白かったです。
利用者は普通に見かけているし、私も「疾走アミュレットビショップ」の中に3積みして使っていました。
ある時期に来るとさすがに弱くなってコスト6という大きなサイズと相俟って使えなくなってしまったものの、それまではそこそこやれる子だったと思います。
まずは秘術ウィッチが「3/3守護~レム」を展開する…はずなんだけど、基本的には「ノーマンによるバリア盤面」のお供として出ることが多く、「秘術ウィッチ=守護~レムを駆使して戦う守護ウィッチ」ではなかったため、本来3点バーンで守護~レムを一掃して疾走顔打点を通したいはずの「フェザーレイン」の見せ場のお膳立てにはならなかった。
また、早々に「ザ・守護ビショップ」が出来合いのデッキとして登場したことで、ウィルバートさんのクレストによる高体力の守護展開に対してはフェザーレインはただただ無力でした。
期を経るごとに「3点では何も獲れない」となってじゃあ次は「4点」じゃあ次は「5点」…同じ内容のモノが数値だけを変えて再録されていくのです…。
旧シャドバでは異様な強さを誇った(守護ビショップのお供)サリッサが、まさかこんな扱いで辱めを受けることになるなんて…彼女自身想像もしていなかったかもしれませんね?
バリアを持たせるためだけに「こんなモノ」に進化は切れない。
アイテール大展開の守護裏サリッサも、素のまでは別段何も強くないし、守護が付いてないがゆえに「ウィルバートさんの効果」は掛からず、守護のテーマといまいち噛み合っていないチグハグな感じでした。
何十戦かに1回、運よく獲られずに守護裏に残ったら…という「ワンチャン系」のカードでした。
サリッサはサリッサでも、旧シャドバの初代サリッサ(ゴールド)が好きで、バリア付き突進処理して「ターン終了時に再度バリア」「進化時:分身」みたいな…ビヨンド版ではそんなカードを妄想してたよ。。
利用者は初期の頃にまあまあそこそこいましたし、私もいろいろな形の中に入れて試したカードです。
4でポンっと出されると結構焦る、困る。
初期の頃の(連携風)ロイヤルの小モノ攻めやエルフのフェアリーちゃん、あるいはドールを駆使して獲りたい人形ネメシス辺りの、小さなフォロワー展開に対して強みを発揮するカードでした。
ま、だいたい?スペルやフォロワーの能力でダイレクトに破壊されちゃうんだけどね。
進化アタックで上から一発で獲られることも含めて「な~んかイマイチ」な感じでした。
とはいえこれはとても惜しいカードです。
面白いんだけど、ビヨンドのゲーム性と噛み合っていなかった。
「ラスト進化」というマウント取りが第一弾から既になかった。
それは「過剰な処理札」「突進的機動力の高さ」によって「ラスト進化でマウントを取る、盤面で有利を取る」ことが出来なかったせい。もちろん、第一弾の「展開系のレジェンドカードたち」はたいてい守護者を従えているので「ラスト進化」で盤面を取ることは出来たが、「リノ」みたいな単体の進化アタックではダメだったのです。これがビヨンド版初期のゲーム性の特徴のひとつとして旧シャドバとの比較対象を以って指摘できるでしょう。
というのも、旧シャドバを均等に3つに分けたときの「前期」においては、ラスト進化でマウントを取ることができた。処理札が少なく、突進起動もかなり少なかったため、盤面に干渉する術が主に進化アタックに託されていたことで「ラスト進化」で盤面の有利を取るという戦術が勝利の鍵を握る大きな要因(勝因)となっていた。
そういうゲーム性であるときにこそ、「リノ」のようなカードは強力で頼もしく「明確な使い道」があることになる。
ラスト進化でリノを場に残したとき、相手は困る困る。さあどうしたものか…。
特に何をするわけでもなく「リノでラスト進化して盤面を奪う」という戦法を以って勝利につなげるというやり方、遊び方が提供される。
ところがビヨンドでは初っ端から「処理札満載」「進化いらずの機動力の高さ」で盤面に干渉(処理)しまくることが出来てしまうため、「ラスト進化…ナニソレ?」というゲーム性にしてしまった。「ラスト進化」を過去の遺物として葬り去ってしまったのでした。
すると何が起こるか?
リノのような強そうで弱そうで、使えそうで使えなさそうな、だがしかし「ラスト進化で盤面取ったときは強烈な動き」となるような幾多のカードたちが、すべてゴミとして燃え尽きてしまう。
ビヨンドの「超進化(無傷生存)」は実は「ラスト進化での盤面取り」を非常に強力に後押ししているのだが、デザインされたカードたちの方が凶暴性を以って獰猛な奴らであるため進化せずともいくらでも獲ってくるゲーム性では、ラスト進化が意味を成さず=リノのようなカードたちの使い道が絶たれる=ゴミと化す…この構図に気づけた者はおそらく世界広しといえどだいぶ少ないだろう…。
一概に全て「はいゴミ~」「価値無し~」「使い道無し!」で済ませてはならないのです。
もしもこーゆーゲーム性であったのなら、一考の一光が差し込んでいたはずだ…と、そこに思いを馳せてこその評価と感想です。
利用者はギリギリ何度か見かけていますし、アポカリ期でも2度ほど、「ペガサスの乗り手」採用型のアミュレット・フェイスビショップの使い手がこのカードを採用して「投影の鳥像」を再利用する戦術と対戦しました。
私は第一弾の頃にだけ使って「邪教の器」を出せて嬉しいね…というレベルでした。
邪教がコスト6で「ミーヴェ」がコスト7なので…他に出して嬉しい高コストで強力なアミュレットが1年通して登場しなかったため、ミーヴェの利用価値は無のままで終わるしか術がなかったのだと思われます。
早々に「オーディン(場のカード1枚消滅)」なんてモノをつくっちゃったのだからなおさらに。
たとえば旧シャドバで言うところの「熾天使ラピス(アミュレット)」がビヨンドにも有ったとして、それを消滅で消されてしまっても「ミーヴェ」が「このバトル中に、場を離れた、元のコスト最大のアミュレット1枚、同名のモノを出す。」であれば、消滅を受けたモノを復活させて、且つ「熾天使ラピス」の進行していたバージョンのそれを出すことになるので「ミーヴェ」の存在意義と価値が大いに高まっただろうし、コスト7のミーヴェの重さも気にならないし、ラストワードで出すというロスがバランス取りとも合致しただろう。
いろいろな形の中で多用されたカードで、まんま単体で使って強かっただけのカードだったという印象です。
フェイス・アミュレットは言わずもがな、クキシロや守護ビショップでも使ってる人をたま~に何度か見かけたり。
「トルー」が追加されたことで「フェイス・アミュレット」が強化されて輝いたその立役者(影の貢献者)がコレでした。
上の「レディアンスエンジェル」の段でも述べたように「回復ビショップ(エイラ)」が存在しない世界においては1回復は1回復でしかない、よってこの「禁密の聖地」を打点・戦術・デッキテーマに絡み合わせて使うことが出来なかった点は残念に感じました。
また、「アクトビショップ」という構想も、あるんだかないんだか…ものすご~く中途半端な感じで、場にあって永続的に使用できるアクト式アミュレットが活かされて活躍する構築もかなり難しく、実際はありえなかった点も残念でした。
一応守護ビショップだと「威徳の至聖」「聖騎士の団員」との絡みがあるが盤面が「禁密の聖地」と合わせてかなりきついため、あまり巧い使い方は出来なかった点も、残念に残念を重ね掛けするような残念さでした。
第一弾からしばらくの間は多用されていたカードで、気づけば利用者がいなくなっていた。
第7弾アナテマ期で新カード「海蝕の三叉槍」が追加されましたが、アクトに関してpp利用無しで使えることに不平不満を漏らすユーザーの声をいくらか目にしましたが、いやいやいや、この「インジェクション」がそもそもベースになっていると考えれば納得できるはずです。(「耳飾り」のpp無しアクトはさすがに過保護でやりすぎだと私も思うが。。)
ところでこのカードでちょっと面白いのが「アクトしないと4ダメージ出ない」というところ。4ダメージ飛ばすならスペル感覚でポンっとファンファーレでとっとと4ダメージ飛ばしたらいいじゃない?なんでいったんアミュレットとして場に置いて、アクトして4ダメージ飛ばす二度手間なのか?
この点に思いを馳せることで、これがだから本来あるべき姿「アミュレットビショップのクラス特性とやり方」になっているのです。
アポカリ期で「アクセラ式」がばら撒かれるまではまるで使えないゴミでした…ちょっとビックリですね?
大体のゴールドカードはそれ相応に強くて高い利用率を誇るものばかりでしたが、コレに関してはラス期を除いて「ゴミ(利用率皆無)」の類でした…。
で、アクセラ式がばら撒かれてどうなったか?
強い強い、使える使える!超強力なカードに様変わりしてアミュレットビショップ(フェイス、コントロールどちらでも)を強く後押ししてくれた。
コレがだからいいサンプルとなっていて、上で述べた「マイニュ」「レディアンス」など『それがあるだけでは意味を成さず、神の手が、それを活かすためのテーマ一式を盛り込んでくれないと活かしようがない」とてもわかりやすい例といえるでしょう。
まさかの0枚。。。
第一弾パックは150枚+デイリー1パックをそこそこ毎日開封したので大体のカードがそれなりに揃っているのですが、中には0枚ゲットがあります。
利用者は第一弾の頃に見かけていて、6で「邪教」8で「ラピス」を置くための隙をなくす一手としては面白そうだけど、そもそもコスト4割いて「ロナヴェロ」をベタ置きしていることがもう弱い動きなので…邪教、ラピスを出す弱いシーンのカバーになっていないという…。
第一弾から既に「フォロワー多面展開ゲー」でしたのでゲーム性と噛み合っていない印象がぬぐえなかったし、やるならやるでドラゴンの「ウィルナス」みたいに進化込みで3面くらい獲るくらいのパワーがないと。
潜伏があっても、そもそもが「潜伏ロイヤル」がまるで通用しないゲーム性ですから、まして体力3のロナヴェロはあまりにも弱いとわかる。
※スマホの別のアカウントでは何枚かゲットしていて初期の頃に使ったことはあった。魅力が何もわからなかったカードです…ゴールドカードがかなり弱いというビヨンドにしては珍しい珍種。
「オーディン」が実装されるまではやれる余地のあった子で、ラピス単体ベタ置き(サタン現象)が「オーディンぶっ刺さり案件」となって割りと早めに散っていった。
実は…個人的には利用者をほとんど全く見ていなくて、一般ユーザーたちはあまりラピスを使っていなかったかもしれませんね?
なので私は「利用者皆無のマイナーカード」を使って遊びたい天邪鬼なので、誰も使っていないから心置きなく存分に使って遊ぶことが出来た。
オーディンの消滅されるストレスは言うまでも無く、のちにはネメシスのイマリとコスト1「小鬼化(変身)」のダルさやウザしに苦しみながらも、上手く出せて場に残ると(再度登場できると)かなり強かった。
疾走強打としてかなり強い分、消滅・変身の弱点もありつつのバランス取りは使った身としては納得するしかなく、のちに「ギルニー」が追加されたことで甘絶と「リバースチェンジ」とを合わせた19点(OTKに1足りない)超絶強打が生み出された…ことを知る者は少ないだろう非常にマニアックなコンボです。。
利用率が高かったカードでアミュレットビショップの序盤の隙をなくすための『至極の一品』となったのは、神の手が旧シャドバでの反省と経験を活かして作っているから。
「トラ」は突進しろよ…とは旧シャドバ時代のユーザーであれば誰しも思ったことがあるだろう…各クラスの旧カード(プライズ系)の中規模上方修正が行われたとき(ロイヤルの武装強化、ビショップの破邪の光など)、ワンチャン「トラ突進」あるんじゃない?と期待した私でしたがそうはならず、トラ突進は時を経てのビヨンド版まで待たなければならなかったのでした。
で、どうですか?
トラは突進してこそ意味があるでしょう?
旧シャドバの「リッチ」も4/4ベタ置きでトラ同様に何の特徴も無く、そうではなくて各々のカードで特徴を持たせて差別化しろ…と。で、ビヨンド版ではどうですか?突進するフェアリーちゃん、ドレインを持っているバット(コレはコレで突進しないと逆に不自然なのだがそれはそれとして)、、コスト0で出せる「ホネ」など、きちんと差別化を図っている点が評価できるのです。
ビヨンド版テミスの審判で利用者はずっといた。
ビヨンドオリジナルの「超進化(破壊耐性付与)」とのアイデアの合致が楽しげ。
私はあまり上手く活用できなかったけど、場の召喚獣アミュレットをふ化させる前に邪教で爆破して、アクトで召喚獣を2体3体ふ化させる、アクトで済むビヨンドだからこそ出来るムーヴが一応あったはず。
これは、旧シャドバでは、先に召喚獣が場に出ちゃったらテミスの爆破に巻き込まれるしか術がなく、この辺のコントロール(カウント)がかなり難しかったところ、アクトでカウントを微調整して進める仕様であると「先爆破、後召喚」が割りと簡単にできる…はず。
また、上で挙げた「ラピス」やあるいは「グリフォンくん」の(超進化)疾走強打の際の盤面処理でも大活躍してくれたこれ自体を、私はたくさんやったけど、逆に対戦相手にされたことって記憶に無いくらいほとんど無いという…一般人はどちらかというとクレストビショップなどの耐久コントロールデッキの中で「テミスの審判的な」ポンっと出して爆破オンリーで使っていた印象が強いです。
利用者は普通にいましたが、ただあまり多くは無かったでしょう。
ウィッチの「アングレア」やロイヤルの「アルベール」が1年間通してずっと高い利用率を以って使われ続けた「とても強いカード」だったのに対して、これは「ビミョ~…な子」でしたね…。
上で散々書きましたが「神の手が一式まるまる」アミュレットビショップとして戦える形の入れ込みが遅れたことで「スカルフェイン」が長らく使えないゴミにとどまっていたことと関連して、本来は7で「ロデオ」のアミュレットまき散らかしからの8で「スカル爆破」がターン跨ぎの強烈な連鎖ムーヴとなるのだが、だから言ったようにスカルがそもそも使いづらいきつみの中にあっては、こういった構築は難しく組みづらく、ガチ勢からは相手にされなかった。
スカル同様、アポカリ期に来てようやく光が差した…かのように思えたが、利用率が急上昇したスカルとは違って新カード「カンディマさん」がアミュレットのばら撒きをコスト4でやるため結局ロデオは微妙なままで散っていった。
ドラゴンの初代「バーンドナイト」との差別化で、意図的にロデオの超進化内容を「縦一点」にしたかもしれなくて、そうではなくてロデオこそ「横一掃」が求められていたので、たとえば「自分の場にあるアミュレットのコストの総計値分を、横一掃に割り振って…」とか「まんまその値で横一掃する(自分のターン終了時。ジャンヌなどとの差別化)」であったのなら、処理札として利用できた余地があっただろう惜しくもある。
アポカリ期の近辺で3積み必須の利用者過多の強カードに化けた観はありますが、実は第一弾始まって半年くらいは今ほどの利用は見られなかった…少なくとも3積み必須のカードとして多くのユーザーから寵愛されていたわけではなかった。
上方修正が来るだいぶ前から、気づけば2枚採用…3積み必須のカードに格上げされていった感じです。
本来やりたいであろう作り手が想定した動き「召喚獣を一斉に同ターン中にふ化させてのジャンヌ」は難易度があまりにも高すぎてきつかった。。。
結局もっとカンタンな守護ビシッョプと、のちの「クキシロ」と、クレスト耐久の中での優秀な処理札として活躍することとなった。
6ダメージという、この「6」こそが、獲りきれないストレスが無く「だいたいのものをごっそり処理できる」ジャンヌの強さと比較して、AFネメシスの「イクシード(コレは5点)(利用者皆無)」の中途半端に獲りきれないきつみとが、たかが1の差といえど非常に際立つのです。
処理札として利用率が、各期ごとに変動して多用されたり少なかったりしたカード。
クレスト耐久・守護デッキの中では始終活躍したかな?
こう見てみるとビショップは「処理」「処理」「処理」「1に処理」「2に処理」「34に処理して」「5に処理」処理札ばかりだし「それらが強いカード、よく使われたカードである」というのは、「盤面に何も残らないク○ゲー」と、旧シャドバが正式サービス開始したときにカードゲームオタク(ハースストーンやマジックザギャザリング勢)に散々に酷評された「まさにそれそのものの残像、ゲーム性」が今なおしっかりとビヨンドにも息づいていることを表していると言えるでしょう。
それはまた、第7弾アナテマ期ですら「出しては獲って」「獲っては出して」するだけのメンコ合戦を『楽しい!面白い!』と感じるのが逆にこちら側の勢「シャバドオタク」ということになる。


















