ようやく来ました…ついにラストです。。。

長かった…とても長い、辛くて険しい道のりでした

全クラスのカード画像を撮ってブログに貼り付けて「セッティングだけ」完了させておいた…

それが4月の24日のことでした…今この記事を書いているのが6月18日…どんだけかかっとんねん。。

ということで『スタン落ちカードの感想と評価~ナイトメア編~』

心も軽やかにサクサクっと書いていくよぉぉ~!

 

 

 

利用者は…最初期くらいにいた気はします。全くのゼロでは無かったでしょう。

一応、初期のナイトメアには「テンポ風味」のやり方があったので、実験的に採用する人は幾らかいたでしょう。

 

このカードは「バット」に疾走を付与するので、バットカードがそもそも少なすぎたせいで強くやれる余地がずっと無かった不遇な子でした。第4弾六竜期になって「」が追加されて、それなりにバット観が出てきたものの…どちらかという「耐久・コントロールデッキ」で利用することを旨としたデザイン性によって、エラルはずっと使えない子のままでした。

 

コスト3がまた重いんだよね~3だよ?

3で重いって…。バットと合わせて使うには序中盤ではかなり重かった。

 

私はというと、過去記事で紹介した「ルキア3積み採用型のシャクドウナイトメア」で大活躍してくれた愛着のある1枚です。

私も確かに長らくこんなカードには見向きもしなかったし使ったことも無かったレベルでしたが、シャクドウ(コレはこれで利用者皆無)の中に3積みして大活躍してくれたキセキの1枚でした。

 

人がやらないことをやる、人とは違うことをやる、人が気付いてないことを見つける

遊びのスタイル、オモローのツボがそこにある私にとっては「シャクドウ×エラル」は傑作となったのでした!

 

 

 

これも、最初期にいたかもね~…ほぼほぼ利用率ゼロのレベルで見かけなかった。

私も全く使っていないので特に書くことも無く、、、

一応、上のエラルと合わせてpp5でバット3疾走が実現する…。

 

 

ちょうど良いのでココに書いてしまいましょう。

「コウモリナイトメア」について。

 

旧シャドバの「血統の王(コウモリ疾走ヴァンパイア)」が、ビヨンドでも早々に来ると勝手に思っていた私です。残念ながら今なおそれは無く。

個人的には、「ミルティオじゃなくて血統の王(コウモリ疾走)でよかったじゃん?」なんてついつい思ってしまう…ど~せ「疾走」なのだから?

だって「ゴーストネクロ」はまた別枠でやりたいし、だったらミルティオよりもまずは「コウモリ疾走」を先にやっておいて、あとあと「ゴーストネクロ」で同様の疾走デッキを作れただろう…と。

 

現実に戻ると「バットを出して、だから何?」「だからどうした?」でしかなかったため、長い間、これらのバット展開系のカードを使う理由が無かったのです。

 

※作り手がバット疾走を避けた理由は良く分かる…。

1/1疾走?…そうですね?「アリア率いるフェアリー疾走エルフ」が既に第1弾でやっちゃってる。

これと被せて「1/1バット疾走ナイトメア」は、なにかこう「同じやん!?」「手抜きやん?」という批判の的になりそうではある…が、だがしかし?

じゃあ進化軸って何やねん?過去記事で散々書いてきたのでここではもう書きませんが、「同じやん?」に対して「だからどうした?」で言い返せばいい。

バットとフェアリーで一応の違いもちゃんとある。バットが疾走するとドレインが付いているので「顔打点&自分リーダーの体力回復」という、エルフとは違ったフェイス「耐久&打点」という攻守兼用の面白そうな形になっている点で違いがある。

で、バットをあまり多くばら撒かない程度に追加して、適度なバット量で、更なる打点を「ゴーストの疾走」と合わせてみたり、オーディンがいたり、ギルニーがいたり…ネハン採用型とか、バザラガ併用型とか、アリだったと思うんだよね~コウモリナイトメア。

 

 

 

ある時期まではレギュラーポジションを獲得していた1枚。しかしある時期からは完全に見なくなってしまった。

 

旧シャドバで言うところの「銀ホネ(3で1/1)」と同じで、ラストワードで1/1ホネを2面展開する。銀ホネは長らく強くて優秀なカードでしたが…ビヨンド版のコレは割りと早めに消えていった。

 

【ココ重要】

というのも、ビヨンドには「クラス特性」「クラスのシナジー」が今のところほぼ皆無であることで、面白い現象が起きているのです。

  • 旧作シャドウバースからの転用で『同じカードをビヨンドに出す』
  • 旧作には「クラス特性」「シナジー」が第1弾の頃からしっかりあった
  • しかしビヨンドにはまだ無い、かなり薄い
  • 旧作の(クラス特性、シナジー系の)カードを
  • ビヨンドに持ち込んでも
  • 特性、シナジーが無いので「弱い」「使えない」「価値が無い」

という現象が起こる。

コレに気付けている人はかなり少ないだろう。

 

で、さらに

ネクロ・ヴァンパイアって、旧作では「非常に個性的な、ユニークな、特徴的な能力が豊富だった」クラスなのですね…。ヴァンパイアなんて、自分リーダーにダメージを与えて、体力10以下にして…すごい個性的でしょう?

 

それらを、とりあえずビヨンドでも入れとけーって雑な作り方をして入れてしまうと?

クラス特性、シナジーが無いとか薄いとかの理由で「弱い」「使えない」「なにそれ?」という事態が多発する。特にそれが、非常に個性的だったネクロ・ヴァンパイアのカードであればなおさらに。

まして?

ビヨンドではその個性的だった2クラスを「ナイトメア」として1つのクラスにまとめてしまったのだから「なおさらの二乗の惨状」となってしまう。

 

「し者フォロワー」とか言っちゃって?

面白そうな予感がしたのってサービス開始して2、3日くらいなもので、どうですか?1年経過した今、見てみて…「し者フォロワー」を意識してデッキ構築しましたか?それらを上手く使って何かしましたか?それらが脅威となって環境で活躍していましたか?腐臭はただ強いから使われたのであって「し者フォロワー」だから使われていたのではない。

あるいは旧シャドバのように「自分のフォロワーを破壊して○○する…」一振り以外で使いましたか?…最後の最後で進化軸の破壊者がいましたね。。

 

ビヨンド版のネクロマンスも「現状」あってないようなもので、ユーザーにストレスが掛からないようにかなり低い数値で済むので、旧シャドバのように、ホネなどスタッツの低い弱いフォロワーが破壊されることにも「大いに意味があった」というゲーム性にはなっていない。

旧作では、だいぶしてから「連携」とか言っちゃう系が実装されたが、それ以前の遥か前からネクロは「場に出したフォロワーが破壊されることは嬉しい」という一風変わったクラスだったんだよね。自ら当たりに行って自壊してネクロマンスを貯めるという動きがあったし、自壊して○○する(相手のフォロワーを破壊、リッチを出す、ドローするなどなど)、あるいはそれらに「必殺を付与する」「バフする」というネクロマンス能力と合わせて使ったりして、ホントにオリジナリティ溢れる個性的なクラス・カードだった。

 

なので上で書いたように「銀ホネ」は長らく活躍して使われていた…と。

で、なので逆に、特性やシナジーの無い、ネクロマンスがカンタンなビヨンドにおいては「ボーンガール」のようなカードを使う意味がない、理由が無い、価値が無い…となってしまうのです。

 

 

 

利用者は見たこと無いかな~…

私は最初期に「セレス」を使いまわす耐久デッキ(サタン)で実験的に使ってみたことがあるくらい…コスト6が重すぎちゃって。。

 

このシリーズ「スタン落ちカードの評価と感想」で幾つかのクラスの記事で既に書いたこととして

旧作の転用で「デッキタイプ」に関する能力・カードをポンっと「とりあえず入れておく」ことをして、以後、追加・強化カードを入れ込まなかったことでそれらが放置されることとなり「延々とやりようが無いままだった」…というオチ。

 

このジャグリングゴーストで言うとまさに「リアニメイトナイトメア」なんて見もしなければ聞きもしなかったでしょう?

私みたいなマイナー構築者とか「人がやらないことを見つけてやる」変わり者じゃないと「リアニメイトナイトメアデッキ」なんて作らないからね?

※一応、ケルベロスから出てくる「ミミ・ココ」をリアニメイトする「超鈍足耐久デッキ」がリアニメイトナイトメアとして作ることが出来た。出来たとして、この「ジャグリングゴースト」が採用されることは無かったが…。

 

リアニメイト4をしてだから何?

に対する回答を、作り手が放置し続けた。

そもそもゲーム性として、ゲームの中にあってそれを使う理由、意味がなかった。

 

そうであっても?

たとえばこのカードが「進化時:リアニメイト4」だったら?

これだけでも「お?」…ちょっと可能性が開けてきますね?

 

あるいは「ゴースト」って言ってるのだから?

追加で【ネクロマンス4】:ゴースト2体を出す…とか。

進化時:リアニメイト4して、ゴーストをさらに2体出すとか。

 

セレスを出していたと書きましたが、出しても盤面干渉力がなさ過ぎてビミョ~だったんだよね…。作り手がリアニメイトデッキを完成させる気が無かったのなら「リアニメイトするだけでも強い、やれる」くらいのアイデアとパワーが欲しかった。

 

 

 

最初期の頃は利用者多数でした。それ以降はめっきり見ることも無くなりました…。

 

実は結構強かった。思ってる以上に強い子でした。

進化多段処理の6点ってかなり強い。ウィッチの「アングレア」をノータッチでだいたい狩れる。じか狩りできる。

2枚ドローも強い。

 

問題は?

この子をどういう形の中で使えば強く出来るだろう…どういう形であるとその「形」をより強くしてくれるだろう…。

それが無かったんだよね…。

テンポアグロ風味は中途半端で、中盤から後半のつなぎ目で失速しちゃう。耐久するなら十分ありなカードだったが…2ダメージという謎のデメリット(新弾アナテマ期で自傷するカードがあったか?)が邪魔くさい。

2ダメージの自傷をつけるなら、コストが4でも良かったと思うのです。

 

 

 

これは強かったです。。

サービス開始当初こそ、「超進化=破壊耐性」を利用しての、ネクロ特性「自壊」をガードするやり方が『おお!なるほど、ビヨンド、進化してるね!面白そう~!』なんてテンション上がったものですが…ふたを開けてみればなんのことはない、ネクロ特性の「自壊」なんてほとんど無いし意味ないし価値も無く…ただただ、ただの超進化でしかなかった。。

 

このカードが強い…実際は?

ミルティオが登場してから「強さ」を目の当たりにして実感したくらいで、それまでは強すぎるということも実は無かった。

私はアポカリ期でのミルティオナーフは、ミルティオはいじらないでいいからこの「一振り」のコストを2と、2で3ダメージの「炸裂」をコスト3にするというアイデアを持っていました。

 

コスト1で確定破壊って…アンリミでもずっと残り続ける1枚で「守護で止める」について、結局、守護ビショップのような過剰な守護敷きじゃないと意味を成さないようなゲーム性が私は嫌いです。。

 

 

 

利用者は長らくいました。

遊戯期のミルティオナイトメア「までは」おそらく3積みされていた。

ラストのアポカリ期でレギュラー落ちした。

 

能力と強さ、スタッツのバランスはとても良かった好印象のカードです。

2/2ではなくて、2/1というこの憎さね?

 

 

 

最初期からしばらくの間は「アグロテンポ」で利用率は高かった。

ある時期からはほぼ見なくなったかな…。

 

ビヨンドでは「プラクティス(コンピューター対戦)」で、自分で作ったデッキをCPUに使わせて遊ぶことが出来ます。

アグロテンポデッキをCPUに使わせると、かなりの頻度で2ターン目「ヴェリィ」を決めてくる。最速後手1ヴェリィすら頻発する。

そしてそこからご都合ドロー連発してダダダダァァって盤面決めて攻め込まれて負けることが山ほどある。

すると…「あれ…このデッキ(アグロテンポ)…強くない?環境で十分通用するんじゃない?」

という錯覚に陥る。。。

じゃあいざ、ランクマッチに持ち込むと…2ターン目ヴェリィなんて出来るはずも無く?

惨めな敗北を量産する。。

 

CPUがやるように「毎戦毎戦、確定で2ヴェリィ」が出来たら、そこそこ強くやれただろう…。

しかし人間様にはそんな芸当など出来るはずも無く。

 

過去何度も何度も何度も何度も述べてきたように?

アグロ、テンポのカードは序盤(最速)を過ぎれば後はずっとゴミでしかない…。

自傷3点もやっちゃって、バカじゃないの?

それは、2ターン目で3/3を立てるデメリットとしてあるのであって、それを過ぎて以降に3/3出してだからどうした?自傷3点もやっちゃってバカじゃないの?

 

イマリと比較するのはイマリに失礼ですね?

コスト1で突進3/3を並べる。

ヴェリィは3点自傷する…。

 

これもだから「ボーンガール」で書いたように、シナジーやクラス特性が無いから、弱い、意味がない、使えない、価値が無いの好例でしょう。

復讐状態や自傷回数(狂乱)がないので、こんなカードを使う理由がとうとう全く欠片も一切ナノミリたりとも無いのです。

 

 

 

ミルティオ以前から利用者はいました。

後手3ユナが相手を困らせる1手になっていたり、先4で出してもそこそこ強かった。

 

ゴーストとバットを出して「意味がある」ようになったのは「ミルティオ」登場によってであって、それまではことさら必須のカードとはなりえなかった。

進化軸の耐久は、基本、細かいタッチが推奨されていたので(ベリアル、フェディエル、ルルナイ、ギンセツ、ダルフォンさん入りとかもありましたね?…と高コスト多数なので)、コスト4のユナに光が当たるにはミルティオまで待つ必要があった。

 

また「カースパーティー」が強すぎちゃって、これが手札溢れの原因になるくらい、過剰に手札を肥やすので、ユナとの相性も悪く、コスト4の重みと相まってねしかもミルティオが来てすら「採用することに賛否のあった」カードでした。

 

進化時に「バットとゴーストを1体出す」くらいまであったらまた違ったかなーとも。

ロイヤルの「ルミナスナイト」でも述べたように、テンポを加速させる要素がビヨンドには薄いので、繋がらない。繋がりづらい。

盤面に並べて並べて…テンポが捗るようなカード、補助するカードがホントにほとんど無い…。

 

 

 

利用者は一回だけ見た!

おおっ!

それ入ってる!

ビックリしたのでちゃんと覚えてる。。。

いつの期だったかは忘れちゃったけど確かに1回だけ出会った。

 

個人的には、最初期の頃のカード不足の頃に「サタンナイトメア」の中に入れて使ってた。

体力が8なので、相手は結構、獲るのに苦労することもあって可能性が感じられたものの…サタンが10で、これが8で…なんか噛み合いの悪さも感じていた。

 

繰り返せば?

旧シャドバ的なモノをまんまビヨンドに取り込んでも?

クラス特性やシナジーが無いので、たとえばこの「ヴラド」の4回復って…なんなん?

って話、自傷や復讐状態とかないので、意味がないし、本来だったら(旧シャドバで言うと)「アルザード(みたいな名前のコスト7フォロワー)」が、復讐状態で疾走を持ったんだよね…リーダーを回復して、疾走した。

でも、ビヨンドにはなにも無いから…ただ回復するしか術がないしただ5ダメージ与えるしか能がない…こんなもの、誰が使うねん?

…と。

 

(絵的なことは置いといて)

これがエルフのカードであっても、ロイヤルのカードであってもネメシスでもビシッョプでもドラゴンのカードであっても「別に誰も驚かない」

使うにあたってどのクラスでも「誰も困らない」

 

じゃあなんでナイトメアのカードなの?

旧作「ヴァンパイア」からの転用だから…。

 

 

 

利用者はずっといました。ミルティオで使われて最後の最後まで利用された有能なカード。

廃棄所+2も、今となっては忘れがちだけどかなり優秀な効果で、アミュレット破壊と合わせて+3稼げる。

ムカンのネクロマンス8の重さをカバーしたのがこのカードでした。ゴーストは消滅なのでなかなかたまらないんだよね…。

 

バザラガ×ネハンを使った「ミッドフェイス」で私は多用してました。

この形(バザラガであれネハンであれ)はあまり流行らなかったけど、結構良く勝てた思い出があります。

 

ミルティオが来てそれをやっちゃったらなぁ~でガッカリしたもので、だからミルティオじゃなくて「血統の王(コウモリ疾走)」だったら、ネハンがまずはゴースト・フェイスっぽく出来て、コウモリが別枠で…みたいな住み分けになっていたと思うのです。ハイブリッド型の発明とかも。

 

 

 

最初期に利用者はいましたが…気付けば見なくなっていたカード。

私は好きで「無理やりにでも」使っていましたが…期に期に、、、っと失礼、日に日に弱くなって使いづらくなっていった。

 

なんかの記事で書いたこととして

「ラスト進化」が、ビヨンドでは意味を成していない…と。

旧シャドバでは「出してすぐ動ける」カードが少なかったので、出してすぐ動くために進化を切るということがとても多かった。すると、ラスト進化(相手の進化権がなくなった後の進化)を決めると、相手、出してすぐに動けるカードが無くて、ラスト進化のフォロワーを獲れない…。こうやって、ラスト進化で盤面とってマウントをとることが、勝利の鍵となっていた。

 

なので、当時の旧シャドバ脳で見ると?

この「セレス」はすさまじく強く感じられる…。

毎ターンバリアを付与して、旧シャドバの脳で見ると、ラスト進化されたら「もうずっと獲れない」厄介なフォロワーとして捉えがち…。

 

だがしかし…

ビヨンドでは、最初期から「出してすぐ動ける」「盤面に干渉しまくる」術が山ほどあったので、ラスト進化?なにそれ?なゲーム性だったのです。

 

旧シャドバ的に見るとかなり強そうな、とても良いデザインではあったが…残念ながらココはビヨンド、ビヨンドにおいては微塵も使える余地の無いゴミだった…微塵なだけに?

 

 

 

こっちのPCアカウントで未入手のカードは「ビショップのコスト4ゴールドカード(潜伏フォロワー)」と、これと合わせて2枚あります。

 

利用者はいました。そしてセレス同様に気が付けば誰も使わなくなっていた…。

私は、「シャクドウ弐式(コスト2型)」で使ってみたけど「フィルドア」が強すぎて優秀過ぎて、オルトロスはいらない子でした。。。

 

こーゆー「ランダムバーン」が頼もしいのって「選択できない」「潜伏」が大流行したときで、そうでもない環境がずっと続いていましたので、オルトロスがいて嬉しい場面ってほとんどなかったかなぁ~という印象です。

 

 

 

利用者はそこそこいた気がします。

最初期は、進化権が貴重でしたので、耐久するならなおさらに「自動進化」は強かったし、必殺ゴースト付きはなお強かった。

 

強いからこそ?

ネクロマンス8も秀逸だった…。

ムカンはコスト4で『廃棄所+1』にしかならない。

とはいえ?

「デスタイラント」があるわけでもなく、ネクロマンスとか概ね気にしないでやれるカンタンなゲームだった。。

 

【ココ重要】

必殺付与は…

ムカンが場にいるときに「後から出たフォロワー」に対してなので

必殺付与は後出しになる。

つまり、ムカンを出したときに付与されるのではなくて

ムカンが場にいるときに出したフォロワーに付与される…日本語、合ってますか?

 

コレが結構ポイントで?

上の「ボーンガール」が、既に破壊されていると「ホネ×2体」が場にいることになる…4でムカンをプレイしても、場にいるホネには必殺付与が出来ない。。

つまり、ボーンガールとして場に残って、先にムカンを出して、ボーンガール自壊、ホネが出てきて、このホネに必殺が付きますよ…と。

 

これが、仕様としてとても悪かった。

まさか強弱のバランス取りで意図的にそうしたのだろうか?

旧シャドバでは「マダムリッチ」というコスト3のゴールドカードがネクロマンスを使って「自分の場のフォロワーすべて」に必殺を付与した。コレが鬼の破壊力で、とても強かった。

 

ムカンもそれでよかったんだよね…なぜか?

「し者フォロワー」という限定的な能力だから。

マダムリッチはニュートラルだろうと何だろうと全付与だったから強かった。ビヨンドでバランスを取りたいのなら「し者フォロワー」コレだけで十分だったと思うのです。

 

ムカン先、後し者って、なかなか作るのに難しい盤面だし、後し者なので?ゴースト以外は即時行動が出来ないゆえに、必殺付与したとて…だからどうした?コスト0のホネが差し込めても、すぐには動けない。

そーゆーケースが多発した気がします。

 

 

 

まあまあまあ、同じことの繰り返しになるのでもう言うまい。。

 

アグロテンポで、3で出してコレが破壊されずに1回でも顔を叩けたら強いよね~って感じ。

で、アグロテンポで使えるカードは「旬を過ぎればただのゴミ」なのでお察しを。。

 

作り手が旧作の大失敗を反省してビヨンドでは「アグロテンポ」を忌避している…と。

 

この「バルト」が、3/3だったらどうですか?

テンポ、アグロで3積みして使えそうでしょう?

でもでも、体力は1なんだよね…。

最速場面を過ぎたら後ずっとゴミですよ…と。

 

 

 

コレはとても強かった。

最初期のナイトメアの勝率を支えた立役者であり、ミルティオが来てからは鬼と化した。

 

ミルティオが来てからは「自分のリーダーに3じゃない?」とも思ったが、旧シャドバの「ひと裂き」なのでまあまあまあ…旧シャドバのあれはベーシックカードで、最後の最後までずっと使われ続けた鬼の中の鬼だった…鬼の中の鬼がビヨンドに来ても、鬼と化して鬼強かった。

 

旧シャドバでは、ひと裂きでリーサルなのに、自分リーダーがダメージを受けることでこちらが負ける(自分リーダーの体力が0になる)『相打ち』がよく発生したものです。

自分のターン中であると、自分リーダーが受けるダメージが優先されるので、リーダー両者の体力が同時に0以下になったとしても、こちらの負けになります。

 

ビヨンドでは…そんな展開は皆無ですね?

 

 

 

利用者は普通にいましたが…これもまた、気付けば見なくなっていた。

ウィッチやドラゴンのように「守護裏」にはならないので、超進化で返しやすい性質でした。ラスト進化で盤面を獲れたときだけ、優位になった。

 

リアニメイトがその性質上、ミミココでやりたい時は特殊な構築になりがち。

いやいやいや、そんな構築は無いだろう?

…と。

「リアニメイトナイトメア」という風変わりな変態デッキ、ミミココをリアニメイトしまくって戦う「超鈍足耐久デッキ(音速ではない)」が、知る人ぞ知るマニアックな遊びとして存在していました…。ぜんぜん勝てなかったけど「結局サタン」に頼るので、謎の勝ちとかもあったりした…リアニメイト関係あらへん。。。

 

 

 

最初期の頃は最強の処理札として大活躍していました。

コレも気付けば見かけなくなっていた…。

それは主に「財宝ロイヤル」が『バーン&ラン』として環境を席巻したことで、盤面処理の有用性が落ちてしまった。ゆえにこーゆー処理札が「ビミョ~な時期」がいくつかあった。

 

からの、財宝ロイヤルに若干のナーフが入ったアポカリ期、ラストメデゥーサは…「オルテニア大展開」のオルテニアに触れない問題が顕著だったし、過剰展開の「エンハンスロイヤル」に対しても処理しきれず、最後の最後で出番は無かった。

 

一応、「ラウラ疾走付与」でリーダーに3回攻撃が可能です。

それは、pp3+7できっちり10使うので「リバースチェンジ+2バフ」を用いて大打点を出す…みたいなやり方にはなっていなかった。

攻撃力4~5くらいあっても良かったと思っちゃうよね…。サタンを使わずに、メデゥーサ疾走プランの「コントロールナイトメア」というデッキタイプが1つポンっと転がっていても、面白いじゃない?

 

 

 

しばらくの間、使われていたし強かったカード。

これも気付けば見なくなっていた…。

テンポの攻めの継続として、中継カードとしての機能を果たした優秀な1枚。

 

テンポやアグロなんてものは(旧シャドバ的に見ると)ブロンズ・シルバーカードで格安で手っ取り早くやりたくなるところ、ビヨンドではこのレジェンドカードを3積みしていないとやりようがなかったというきつみ。

 

 

最後にもう一度書くと

 

ビヨンドにはクラス特性やシナジーが無い

ナイトメアという「元ネクロ・ヴァンパイア(旧シャドバでとても個性的でユニークだったクラス)」を1つにまとめた。

 

すると、ラウラで本来は「復讐状態のときに疾走を付与する」にして、「アラガヴィ」(あるいは上の「メドゥーサ」)を疾走させて、進化させて、バーン飛ばして…という風に「超攻撃的なスタイル」でやりたいところ

言ったように「何も無い」から?

ラウラが「超進化して疾走を付与する」にまんまとなっちゃうんだよね…それって、ドラゴンの「ゼルと同じ」でしょう?

なぜ同じなの?

クラス特性もシナジーも何も無いから。

 

じゃあアラガヴィの使いどころってどんな場面?

場面(環境とゲーム性)から考慮してこんなカードいらないよね?使えないよね?

いつの間にか見なくなっていた…まさにそーゆーこと。

こーゆー使い方が出来る、こーゆー使い道がある…なかなか道が切り開かれないきつみに思いを馳せるのです。

 

一番最初の「エラル」も、最後の最後で「シャクドウ」の中で活躍できたけど…それは別にコウモリシナジー・特性とは全く関係のないところでの採用価値だった…。