第1弾の伝説期以降、利用者が激滅した観のあるAFネメシス(コア融合式)
旧シャドバの「アレ」をまんま持ち出さずに「新しい試み」を入れ込んできたことは評価に値しますし、独特の模様が独自のプレイングを生み出して楽しめたものです。
残念ながら?
第7弾アナテマ期において旧シャドバのそれらが復活を遂げており「結局それかい、、、」というむなしさが私の中で漂いました。。
オーバーキルも甚だしい5/1突進コスト3よりも?
コスト1で3/1突進のほうが圧倒的に強いからね…
強さに関して…第1弾でやれるのは当たり前として、それ以降は「強化」がなされなかった…「ナンソレ?」斜め上行く追加カードのせいで環境に遅れを取り失速して利用者が一気にいなくなった。人形・破壊・進化に利用の座を譲り続ける結果となりました。
特に『顕著な弱点』だったのがAFに関連するドローが皆無であり続けた。
手札はパーツ(コア)で溢れかえる中、融合融合…していくとあっという間に手札が少なくなっていく…で、あれれ…ドローカードがないからあとこれ以降は取って出し(トップ解決)のまま進行する羽目になる…ことがとても多くあった。
良くも悪くも「大遊戯」が追加されたことでドローの道が開かれましたがそれはそれとして他のクラスがやるように「AFと関連したドロー」が欲されていましたがそれはとうとう実現せずでした。
また、「融合」というややこしい、めんどくさい、時間のかかるムーヴを毎ターン要求されるのは「対戦相手の視点」を鑑みるに、大なり小なり嫌がられたことでしょう…。
考えてプレイしているこっちは楽しいんだけど?
対戦相手の視点で「はよせぇぇぇやっ!」というプレッシャーをどうしても感じてしまう…それくらい、毎ターン毎ターンどうしてもダラついてしまう。
とはいえね?
旧シャドバのアレも、毎ターン毎ターン時間を取って長々とプレイされたもので…AFネメシスはそうなる宿命なのかもしれませんね…。
アポカリ期の感想を述べましょう!
勝率はだいぶ良かった!
今期は全体通してかなり強い部類でした!
ちょっと驚くほどに良く勝てた…
ミルティオに対してはかなり厳しかったが…
あとは大体においてよく勝てた…
なぜか不思議と勝てちゃった。
なぜか不思議と勝率が良かった。
やる前から「いや~無理だよね~きついよね~」
対戦中は「いや~きちぃぃぃ無理だよね~」
と思いきや…「ん…なんか勝てそうだぞ…」
からの「WIN!」
毎期AFネメシスを使っては惨めな思いをしてきた私はAFネメシスを下に見ている、虫けらだと思い込んでいるフシがあって、対戦前から途中までは「こんなゴミデッキで勝てるわけないじゃん」という気持ちで望んでいた…しかしあれよあれよというまに勝利を量産しちゃって。。
それもこれも後述します「ヨグゼンタちゃん」新カードの追加が大きく貢献していました。
対戦相手のAFネメシスともそこそこ出会っており…
「そこそこ」といっても5戦を少し超える程度でしょうか…。
大抵の方は「β」を量産してコピー出し、顔バーン攻めを主体とするプレイングでした。
それらは主に、上で書いたように「手札があっという間に枯渇していく」ので、こちら回復多用して粘って粘って兵糧攻め的に勝利することが多かった。つまりβの顔バーン戦力はよほどブン回らなければ勝つことは難しかったのではないかと思われます…私のはガチデッキではなくてマイナーカードを利用したものがほとんどですから…それですら…なので。
特にその戦術に対していえるのは「βを量産しちゃってる」と言っちゃってる様に、この版のAFネメシスの最大の魅力でありリーサルウェポンでもある「イクシード」が使えない…βを量産しちゃってるからね?
それが来る怖さがないので戦いやすかった。1回負けたのは超ブン回ってβを毎ターン連打されて対応しきれず負けたことくらい。
私の遊び方はその真逆でした。
私は「γを真っ先に1体作る」
兎にも角にも横一掃、盤面の処理を最優先するプレイング。
カタパルト、再動を使ってコピー出し、処理して処理して耐久して。
いい間で「ヨグゼンタちゃん」を挟み込み
ララミア大展開、天斧をここで使ってもいいし
イクシード、ここで天斧でもいい
手札がきつくても天斧さえあれば後半以降はプランが豊富でどうにかなりがち
そのためにはγで一掃処理して後半に持ち込みたい
その中で「β」を作り、残り物で最後に「α」を作り
第1弾からのララミア黄金ムーヴ、最後にイクシードに繋げる。
β戦術は、相手が鈍足そうであるときに仕掛けたりもしましたが…
結局なんだよね
結局、私がそうして逆に勝ってしまっていた様に
回復回復で耐久されて、肝心の決めにいく場面で「イクシード作れねぇぇぇ。。。」で負けちゃう。3点バーンの連打だけで勝ちきることはかなり難しく大変でした。
新カード「ヨグゼンタちゃん」が追加されたことでAF(も)強化されたのは間違いない。
コスト0の「天斧の深淵」が「ララミア」と「イクシード」を確定で使いまわせるようにしたし、コストを3も下げてくれる破格の効果で過去においてあり得なかったより強力な動きを可能にした。
第1弾の頃からそうだったけど…
α、β、γが揃ってララミアがいて…
出揃ってしまえばじゃああと何が必要か?
ララミアとイクシードなんだよね…これだけあればいい、基本的には。
しかし問題は…ララミアは複数枚引けるか?イクシードは1回きりのプレイで終わる。
イクシードをコピーして場に出すことは…追加カードで期待したもののさすがにそれはなかったし
上でも述べたように「ドローがきつすぎる」ので2枚目のララミアを都合よく引けるかどうか…イクシードは一撃で決めにいく目的でしか使えない。
というきつみを、ヨグゼンタちゃんの「天斧」が解決してくれた。
さすがにこれは強い。
間違いなく強い、AFネメシスにとっても。
α、β、γが揃ってララミアがいて、天斧を持っていればこれ以降は強打を連打しやすく、手札が尽きて失速して負けるという「第1弾からの伝統芸能」…事態がかなり減った!
ヨグゼンタちゃんの差込みは
まずはカタパルト
実装当時「なにこのゴミカード…」イラっとしたものですが、ヨグゼンタちゃんの差込み要因の1つとしてようやく陽の目を見て役に立ってくれた。
またあるあるとして、βの3点では獲りきれない相手フォロワーに対して、ヨグゼンタちゃんの2点突進が全処理を可能にしてくれたり。
1枚「天斧」を持っていれば、ララミアのコスト下げバージョン+ヨグゼンタちゃんとか、イクシードのコスト下げバージョン+ヨグゼンタちゃんのように連打の連鎖が出来る点でも扱いやすさが抜群でかなり強かった。
過去ずっと抱え続けていたAFネメシスの問題を瞬時に取り払い解決してくれた1枚でした。
上で書いたように?
私は(毎期使い続けていたからこそ)AFネメシスは勝てない、弱い…と思い込んでした…
しかしこの新カードの破壊力がすさまじくて「勝率がとても良かった」
私の感想…「不思議と勝てた」「謎に勝率が良かった」
過去になかった「新カード」のおかげがまさに反映されているのです。。
ララミアやイクシードを低いコストで連打できたら、そりゃあやっぱり強いでしょう?
これはやっぱり強いんだね~?
しつこく繰り返すと…私はAFネメシスを虫けらだと思い込んでるフシがあるので
ララミア大展開をしても
「はい、余裕で全処理されまーす」
「はいゴミでーす。。。」
という気持ちで毎回いるんだけど…
相手が大いに困っていることが毎回起こる…
全処理するのがどうやらきついらしい…かなり大変らしい…
で、全処理されずに1体くらいは余裕で場に残って…
イクシードに行かずとも勝てることもあれば(これはむしろ、βを量産していたら押し込んで勝てただろう…というもので、私はβ量産をほとんどしないのでリーサルならずでダラつきがち。。最終的には勝つんだけどね。)ララミア大展開はかなり強いとわかるのです。
第1弾の「伝説期」でほぼ全クラスに付与された「大展開系レジェンド」において
スペルウィッチの「クオン」はそうでもないけれど
ドラゴンの「ガリュウ」と
人形ネメシスの「オーキス」は
ナイトメアの「ミミココ」と
第6弾アポカリ期にまで来てすらかなり強力だったことを思えば?
ララミアも、利用者がいないから「喰らうことがないから」わかっていなかっただけで
実はかなり強い1枚だったんだな…と最後の最後で気づかされたのでした。
上で書いたように私はγ始動で次にβ、最後にα
ララミアでは基本的にはαβγの3面展開
場合によっては「キャッスルディフェンス」これがまた強力!
ジャスパーディフェンスをγに付与することが多いプレイングですのでキャッスルディフェンスと合わせて「ララミア、β」を守護裏にしやすく場に残せる余地が生まれる。
また同じく、「アタック」を作っての全処理とか。これはもう第1弾からある「多様性に富んだプレイング」です。
対戦相手で出会った人たちはβを量産して「ララミア、β・β」とかよくやっていました。
これはこれで強いんだけどね…
ララミアに行くまでがきつかったりして、都合よく完璧にブン回らないとβ展開プランはなかなか勝てなかったことでしょう。
※βは盤面処理をしない。進化アタックやイカロス突進させない限りは。
なんと言うかなんと言うか…なカード。
AFネメシスはドローがきつい
と散々書いてきましたが…
これが引けていると緩和される…というか溢れんばかりの過剰ドローになることも多々ある
だがしかし…
引けないと、ドローが出来ない地獄になる。。
両極端な展開が多々起こる、それがAFネメシスでした。
もともとは「大遊戯3積み」と合わせていましたが…
大遊戯のカウント進めが、中~高コストを連打しがちな中盤からは噛み合わなくなって
カタパルトなどと合わせて「アミュレットが1枚2枚場を奪うストレス」が多々あって
最終的には大遊戯を抜きました。
何が面白いって…大遊戯と合わせて6枚あっても引けないときは引けずそれはまるで「ドローカードを避けるかのようなドロー」で手札が尽きる運命にある対戦が高い頻度で起こるという…
旧シャドバですごく覚えているのが「密林エルフ」で遊んでいると「密林カードを避けるかのようなドローで密林数が稼げないで散る」のとよく似ている現象。これがたま~に起こるのではなくて定期的に高い頻度で起こるのです。。
よって私は「イカロス全力」の初手配布を狙います。
ケチをつけるのは「妄想アイデア集」にまわすとして…
「突進」効果が地味に強いです。
2/4や1/4みたいな、γの3点バーンだけでは獲りきれない時に当たって全処理ができるとか。
あるいは3点では到底獲れない「5/5」とか「6/4」みたいな、要進化アタックの1点モノを、進化せずに突進アタックで獲っちゃうとか。
ララミア大展開時、イスロス突進と合わせての全処理とか。アタックが無いときやアタックを作らない構成で、イカロス突進をアタックの上位互換的に利用できたり。
※アタックはララミア効果で6/2になるが…当たって場に残すことは難しい…しかしたとえばγはララミア効果で6/4突進、ベータは5/5突進になる。この場合、当たって場に残すことはたやすいだろう。
同じく…ケチをつけるのは妄想アイデアの方にまわすとして
今期はこれらのカードが大活躍してくれました!
過去、それをするだけで終わっていた弱いカードでしたが
「ヨグゼンタちゃんの差込み」要素が加わったことでそれをするだけ+αに化けた!
で、その「+α」が異様に強いので、カタパルト、再動がプレイ必須のキーカードになった。
カタパルトはコスト2なので後半以降も差し込みやすく
あるあるとして、後手7~8でララミア大展開して
イクシードのためのターン10までの繋ぎでカタパルトでγ、βなどの展開で「お茶を濁す」ムーヴが強かったり。
ターン9でpp+1を使って「カタパルト+再動」によるコピー大展開を相手に押し付けて…からのイクシードとか
2ターン目に置けたときの安心感たるや…
カタパルトを1枚置いておけば「いつでもγ一掃」できる安心感がある
後手4pp+1の「γ+ヨグゼンタちゃん」が新たな黄金ムーヴとなったのです。
さて…ここで。
AFネメシス勝率が良かった!
かなり勝てた強デッキだった!
といってもなかなか信じてもらえないでしょう?
勝因に帰した超側面
今期AFを使った者だけが知っている秘密の魔法編
カタパルトと再動の能力詳細をもう一度よく読んでみてください?
- 「相手のターン終了時、これを破壊」を持つ。
つまり…?
これは放置していい。
勝手に破壊されるので。
無視していい、獲らないでいい
勝手に自壊するから。。
しかし…だ。
AFネメシスおよび関連カードたちの利用者がいなさ過ぎて「知られていない」ことによって、再動やカタパルトで繰り出したこちらのフォロワーを健気に獲ってくれる…
仕様を知らないので出すフォロワー出すフォロワーすべて「全処理しようと奮闘する」
場合によっては
- ちょっとした通常のフォロワー(要破壊)
- コピー出ししたAFフォロワー(破壊不要)
と、AFフォロワーのほうを優先して破壊して、通常フォロワーのほうが獲りきれずに残っちゃう…みたいなことも多々あった。。。。
特にカタパルトはpp3で出せるので余ったppで他の通常フォロワーを展開することはカンタンなので。
破壊が求められるのは「ジャスパーディフェンス」で効果が付与されているモノ。
ジャスパーの進化効果で「破壊耐性」を持っているモノ。
これだけでいいんだけど、健気に全部処理してくれる…知らないから。。
※また加えて「ジャスパーの破壊耐性」を見落としていて、破壊カードを使って獲ろうとして…獲れず。。。こーゆー展開も山ほどあった。特に相手の視点で「アレを破壊で獲って…こうしてああして…」考えてから実行するので一発目、破壊できなかったときの「プレイが止まる様」が面白かったり…そう、それは主に「エンハンスロイヤルの参謀ムーヴ」でよく起こり得た。
で、このくだりは「低ランク限定のあるある」なんだよね…
上位ランカー陣の中では起こりえないだろう
やっぱりこれは低ランク帯でのみ起こる現象でしょう。
私の考えでは
「ランクが低い」という差別的な言い方は、実際は低ランク帯であっても上位ランク帯と同様にレジェンドカード(強カード)盛り盛りのどいつもこいつもみな同じ構成で、どいつもこいつもみな同じムーヴしかしてこないのだから?
低ランクだろうと高ランクだろうと何も変わらない
というのが結論としてあるわけですが…
こういった「詳細を知らない」から起こるミスというものに関してはさすがに、低いと高いで同じだ!にはならないでしよう。
余談ではありますが…
カタパルトと再動は、こうであってはじめて適性…
つまり、「相手のターン終了時にこれを破壊…を持つ」なんていらなくて
場に残るコピー出しであってはじめて適性である…と。
相手が健気に獲ってくれた、獲ってくれるからpp5(カタパルト含めて)を割く価値がある、そうであってトントンのバランス感覚である…と。
だからちゃんと詳細を知っていて獲らないプレイヤーも多くいるわけで、すると途端に弱い動きになってしまう…。
この記事で一番最初に書いたように「第1弾以降、利用者が激滅した要因の1つ」がこの自壊してしまうコピー出し問題にあると思うのです。





