ウィッチ
「アルコロ期」のカード
ナーフを逃れた…でもっとも有名なのがこのカードになるでしょう
ナーフしろの声はすごく多くあった
その大きな理由として
やはりあの当時において「リーダー体力の上限」
コレを下げるというのは強烈なモノがあった
ましてそれがマイナス5
ましてユニオンバーストで「刻み5点」のバーン(ダメージ)まで発生する
コレ1枚ですべてが完結している
進化時3以下オール破壊も遅延行為としては強力で
「不快、不愉快、不快感」を旨とするシャドウバースというゲームにふさわしいカードでもあった
アルコロ期は15弾パックで
サ終バ~スが32弾
「リーダー(及びフォロワー)の体力上限を下げる」という行為・効果はサ終バ~ス付近になって作り手たちがひらきなおった時に見られるようになってくるもので
半分以下のこの時代にたった1枚でマイナス5の上限下げは強烈以外の何物でもなかったし
じゃあ、のちに体力の上限下げがマイナス6マイナス7…高騰して行くのかってそんなことはなくって
マイナス5でやりすぎたキャルで反省して、微々たる下げ方に抑えられる
つまりどういうことかって
それほど、この時代におけるキャルというカードの効果は破格で強かった
作り手が反省してのちのカード効果に影響を与えるほどに強かった
※ロイヤルの「旅カエル」が強すぎて大流行して、コレはナーフされた。のちに「旅カエル二世」をデザインするとき、あの日のやりすぎを反省してパワーをセーブした作り方をした。見事に利用者は皆無だった。ヴァンパイアの「昏き底」も然り…
このように、過去のやりすぎを反省して第2弾を作るときにパワーをセーブするというパターンの「元となるカード」が確かに強かったと、作り手自身が証明してくれるパターン
ところでシャドバあるある
1枚のカードにいろいろゴチャゴチャと詰め込んでいるものはたいてい強い
なにをそんな、1枚にゴチャゴチャと詰め込んで背負わせるかね?
不思議で仕方がないこの辺りのデザインの仕方
その一方で
まるで使えないゴミが山ほどあったり
もうちょっと「バランスよく」モノを作れ…と
アルコロ期はスペルウッィチ式神による「クオンウッィチ」の実装期でもあって
コレ自体がローテーション環境で頭ひとつ抜けて強い類でした
この前の「タイムスリップ」でもそうだったように
ウィッチ率が非常に高かった
1日10~15戦するとして
今日はエルフと一度も出会わなかった…とか、ネメシスと一回も対戦しなかった…というようなことがいくらでも起こる中で
ウィッチとは数戦以上対戦する、出会わないわけがない
こーゆー強さがあった
そこに加えてのキャルという存在ですから…
カード間からクラス間までことごとく「バランスが悪い」モノの作り方が見て取れる
そうであっても「なぜナーフされなかったのか?」
ゴウザの記事でも書いたように
- ナーフにいたらせるほどの使用率には無かった
常にこの一点に思いを馳せる
どんなにバランスブレーカーで強すぎているモノであっても
使用率(=勝率)が極端に高くは無いのであれば
絶対にナーフには及ばない
ゲームの中身としてどう考えてもおかしいでしょう?バランス悪いでしょう?
であっても、使用率で問題ないと判断されればナーフされることはない
もちろん利用率は高めだしよく対戦する羽目になるんだけど
極端に偏っていない
ナーフしてまで環境に変化を与えなければならないような事態ではない
そこそこ落ち着いている環境を
「カードガー!カードガー!」
という理由だけで変にいじって
ぜんぜん違うところが飛びぬけちゃって環境を真に破壊しちゃって
またナーフ、またナーフ
こーなることだけは避けたいからして
「この程度であればナーフする必要はなし」
という判断が下されることは過去に多々ある
ナーフを逃れた幸運な大悪党たちの基本的な理由は大抵概皆コレである。。