楽しかったシャドバの思い出を振り返る企画だよ~♪

 

  • 利用率が0%で
  • 一般ユーザーは誰も使っていなかったけど
  • (当時の環境下で)強く使えたカード
  • 実はあの時、強かったんやで~
  • 実はあの時、使える子やったんやで~

 

今明かされる衝撃の真実

 

 

 

ウィッチ

 

 

 

「崩壊期」のカード

 

機械と自然の融合時代

 

ニュートラルレジェンドの「大地鋼鉄」の大流行と

 

ほぼ一強一狂にあった「機械ヴァンパイア」が環境を席巻していた頃のカード

 

 

 

先に書いておきますと…

 

今まで紹介してきたカードたちは

 

  • 利用者がいなくて
  • でも実はかなり強かった
  • かなりやれた
  • 勝率がとても良かった

 

 

今回のレガロアに関しては勝率が良かったとはいえないものの

 

思ってた以上にやれた

 

使いもしないで「ゴミゴミ」言っているのとは一線を画して

 

  • 使って使って使い込んで、極めて行くと
  • あれ…結構強いかも…
  • 意外とやれるかも…
  • まあまあ勝てる

 

そーゆー類です

 

※機械ヴァンパイアがとにかく強くて、万能に作られすぎていて隙が無かった。こーゆー一強が神の手の断罪を免れてしまえばわれわれユーザー側でできることは何も無くなるし、強いそれを使うしか術が無くなる。

 

※※コレでまた困るのがホントはやれる余地があるんだけど…という少し下のほうに位置しているデッキやクラスが埋もれてしまうこと。多様性の余地を一強によって潰されてしまうこと

 

 

 

 

私の中ではこのゲームにおいて唯一の

 

カード詳細を見て初見で使って「意味がまったくわからなかったカード」で

 

なにをどうしてどうやって使ってどうすればいいのか…

 

まったく意味がわからなかったところから始まって

 

使って使って慣れ親しんで行くことで「どんどんどんどん巧く使えるようになっていった『楽しいカード』」

 

それに比例して当然、勝率も上がって行くわけで

 

思ってる以上にやれる!

 

 

 

こちらの準備が整ったという条件の下

  • 対機械ヴァンパイア戦では4:6の4で戦えたし
  • なぜか無駄によく現れた「機械ビショップ」に対しては得意な相手としてよく勝てた
  • ベルフォメットどぉぉぉん…はどうだったかな~…「天界の門」利用みたいな変わったやり方が主流でしたよね?それに対しては分が悪かったかもしれない

 

 

確かに

 

極端に高い勝率は築けなかった

 

それはなぜかって

 

ただ出すだけ

 

ではなくて

 

準備(扱い難易度)がかなり高くて「必要となるキーカード」がいくつかあり

 

引けなきゃ話にならない問題が顕著だったから

 

特に「ターン5ブック(プレイ自隙だらけ)」

 

 

これが引けるかどうかかが「勝つか負けるかを決めていた」ため

 

相手の動きがどうとか、こちらのカード捌きがどうとか

 

それ以前の問題として「ターン5ブックを決められるか」への依存度が激しく高く

 

不安定な勝率の最たる原因であり、利用者など皆無であるのもしごく当然

 

こんなストレスのかかる「ややこしい」デッキなど誰が使おうか…と

 

無理もない。。

 

 

ただ

 

使い込んで極めて行くと「アレ?コレ強くない?」「意外とやれるぞ」という発見に繋がるのです

 

当時一強だった機械ヴァンパイアに対してけっこう勝てたというのは

 

まさに使い込んだ者だけが知る「知る人ぞ知る」究極の逸品

 

 

 

過去ブログ記事で「レガロマン」についてはかなりの数上げていますが

 

なにがどう強くてそこそこ勝てたのか…

 

思い出し思い出し書くに…

 

崩壊期は第16弾パックでシャドバ史で言うところの中期前半部分

 

5/5~7/7スタッツが盤面にズラ~~~~っと居並ぶのがまだまだ強くやれた時代でしたので

 

  • 及第点がターン7で7/7
  • 最速がターン6で7/7(ターン5はムリだった気がする…)
  • ターン6~7に5/5~7/7スタッツ並びを決める
  • 8以降であっても相手によっては6/6~7/7が決まるとわりと勝てちゃう
  • 対戦相手に「大地鋼鉄が無ければ…」というお祈りオチ

 

レガロアを除いた4面展開に5/5~7/7がズラ~~~っと並ぶ

 

これはあの当時、いうて強い部類でした

 

先行する「竜の財宝」が8/8で決まるとかなり強かったのと似ていて

 

それよりかは小さいサイズのレガロアも、まあまあまあ、決まると勝てた

 

 

 

竜の財宝と違って

  • 機械魔導砲の盤面処理
  • 過剰なドロー力
  • ブックによる0化利用(細かいタッチ)

 

レガロアまでの道筋は「ちゃんとできるように」神の手によって作られていたため

 

それに関しては極端に難しいということも無く

 

ネタデッキというものでもなかった

 

ちゃんとできる、ちゃんとしたもの

 

唯一の鬼門が「ターン5ブック」

 

 

※レガロマンが2枚目、3枚目と続かない、使えない点も利用者を拒む理由になっていました。

レガロマンは「一撃必殺」の渾身の1枚を叩きつけるカードでした。大融合を必要とするため2枚目、3枚目が使えなかったのです。ヴァンパイアが「ただ出すだけで強いを連打する」のとは真逆の、1枚だけ!せっかく1種類につき3枚まで採用できるというのに、リーサル札が結果的には1枚しか使えないという「異質な性質」が利用者を遠ざけた1つの大きなポイントでした。

 

※※ただでさえ、世界で唯一私だけが使っていた「レガロマンデッキ」において、そのリーサル札が結果1枚しか使えないという弱点を補うために「魔導具専門店」を第二陣のリーサル手段として用いた「超オリジナル」が私のシャドバス史の中での「ベストアイデア賞第3位」に輝く至高のアイデアでした…

 

※※※「大地鋼鉄を採用しない、使わない」という特殊なデッキ構築でもあったレガロマンデッキ。

当時の傾向・風潮からして「大地鋼鉄を使わない」という発想にいたることができる一般ユーザーは皆無だっただろう。レガロマンはその性質上、大融合を伴うので別の融合要素(つまりは大地鋼鉄)と凄まじく相性が悪かったし、大地鋼鉄のターン7までが及第点の最速激つよムーヴだったため、大地鋼鉄を挟んでいる暇が無かった。

「全力レガロマン」こそが勝機であり、よってここまでにいろいろと挙げたきた「さまざまな要因」が絡み合って利用者を完全皆無としたし、さまざまな要因に気付き見出した「賢き者だけが強く使えた」シャドバ史稀に見る「稀有なカード」それがレガロマン。。