シャドバ記事一覧

 

 

エルフに引き続き

 

利用者皆無で且つ私ですら使いこなせなかった、使い道が見出せなかったカード

 

ロイヤル編です

 

 

 

ロイヤルは…

 

一見すると「ただの駄馬」「ただのゴミ」でも

  • 疾走付与
  • 兵士・指揮官の兼ね合い

 

この観点から価値が見出せたりもします

 

高コストの無用の長物・駄馬でも、疾走付与が光って打点が出せる余地があったり

 

しかしそんな特典すら許されない「至高の駄馬たち」

 

究極の「ナンソレ?」を今記事では10枚紹介していきます

 

こんなク○カードにデザインしたヤツ…

 

出て来いや!!

 

 

 

 

第10位

 

 

 

おそらくコレを見て今はじめて「ロイヤルにディスカ周りのカードがあったのか!」

 

と驚いている人たちが多くいることでしょう

 

いやいや、そもそも?

 

こんなカードがあったのか!?

 

とココですね?

 

昔ブログ記事でやっていた「シャドバ期末試験」のカード絵だけを見て「このカードは何だ?」で問題を出したとすると、名前、スタッツ、能力などなど正確に答えられる人は皆無だろう。。

 

ロイヤルクラスのカードであることすら当てられないだろう…

 

 

 

次元歪曲期のカードで11弾目

 

コスト7のシルバーでこのしょぼくれたスタッツと能力

 

大怪獣が居並ぶターン7以降の混戦盤面でランダムな相手フォロワーに1点を4回

 

だと…

 

考えられへん、、、、、、、、、

 

キム兄もびっくりダ!

 

 

どんな場面を想定してデザインされたのかまったく意味がわからないし思い浮かばない

 

次の12弾目が「はじめての機械」であり1/1マシンリーが場に出るゲーム性になるとはいえ

 

だから「ターン7以降(コスト7のカード)」ではとても使いようが無い

 

ターン7で1/1マシンリーが4体並ぶなんてことは無いからね

 

※そもそも「刻み1点のバーン処理」はアクセラ機械神が担う

 

 

 

「カード捨て」に関しては

 

第二次スパルタクスロイヤル(アルヤスカ登場)によってローテーション的にギリギリ扱えた期でもあるが

 

ローテーションでは常にスパルタクスロイヤルは微妙な立ち位置だったし

 

スパルタクスでやりたいのは「ドロードロー」

 

  • 1にドロー
  • 2にドロー
  • 34にドロー
  • 5にドロー

 

ですから、ドラゴンのディスカ勢力と比較しても出来の悪さは否めないし

 

そもそもディスカを考慮してデザインしたのかどうかすら怪しい

 

捨てられたら「ランダム1点」って…

 

なんの役に立つというのだろう?

 

※私のお気に入り「大掃除ロイヤル」でも採用して使ってみたけどゴミはゴミでした。。

 

いや…確かに大掃除ではあるけど。。

 

 

 

利用者は皆無だったし

 

当時私も何とかして使えないかと奮闘したけどまるでダメ

 

1ダメージって…ふざけているとしか言いようが無い

 

 

シャドバあるある

 

無理して使おうとすると結果弱くなる

 

そ~ゆ~類のカードで

 

だからデザインしたヤツ、実際使ってお手本を見せてみろ…と

 

 

 

 

第9位

 

 

 

光と闇期のカード

 

しゃどばす史的には前中期にあたるカード

 

利用者はギリギリ2回くらいは見かけたかなぁ~

 

出されても怖くはないし困らないし

 

意味がわからない

 

 

 

このカードのきつみがシャドウバースというゲームのすべてを物語っているようでもある

 

たとえばコレがコスト0だったら

 

キーカード、場に残したいカード(たとえば初期カゲミツとか)

 

あるいはたとえば「ヴァイス」とか

 

これらと(さらに守護などと)合わせて

 

コスト0で「ダリオ」を差し込んでプレイできたら

 

なかなか強い動きになって相手を困らせることが出来るだろう

 

 

しかし現実、実際はコストが2なので

 

差し込める余地が皆無

 

コスト2 + キーカード(たいていがそこそこサイズがある)となると

 

とてもじゃないけど差し込める余地は後半~終盤戦になってしまう

 

後半~終盤戦になってしまえば「リーサル時期」が近いし

 

テミス・黙示録・バハムートが有名なところ「大爆破」の危機が常に付きまとう

 

 

 

問題はそんなことよりも

  • 体力1のこの「ダリオ」は選択できる

 

なんて間抜けな…

 

当時使っていてにっちもさっちもいかなかったのはただひたすらにコレのせい

 

ダリオは選択されてしまう

 

 

いやいや、選択できようと無かろうと

 

体力が1なので、場に残った何らかのフォロワーにたたかれて散る

 

あっけなく散る

 

場残りがすさまじく悪い

 

 

 

  • ダリオもついでに選択不可
  • 破壊耐性ではなく、魔法ガード
  • もちろん体力は2以上が好ましい

 

ここまでやって、ギリギリやれるかどうか…

 

こうであってすら欠片もやれないであろうが

 

学園期という遥かなる時を経て「ヴァイス」という面白いカードが出たことで

 

こういった守備の仕方が映えるようにもなっている

 

  1. 2ダリオからの
  2. 3で2/3守護
  3. からの4ヴァイス

 

 

ちなみにダリオの能力は「素で持っている能力」ですので

 

ファンファーレではない

 

つまりは「兵士の誓い」「ジェネラル展開(指揮官ロイヤル)」なんかでかつて使って研究したことがあって

 

まあ~でもいったように体力1なのですぐに散るしゴミなんだよね。。。

 

また展開系は「連携あるある」

 

つまりは「場に残らないで全部獲ってくれ!」

 

という世界観なので、ダリオの存在価値、採用価値がそもそもあり得なかった

 

 

 

のちのシャドウバースが、神の手(作り手たち)が

 

選択できないから攻撃されない、魔法ガード、破壊耐性、消滅耐性、ダメージ無効、軽減

 

ゴテゴテゴテゴテ

 

いろいろ貼り付けて

 

あの手この手を使って「とにかく場残りを良くしようと奮闘した」ことからもわかるように

 

そうでもしないとやれない

 

場に残らない

 

  • プレイヤーの腕前で場に残すのではなくてバツレッド
  • 作り手の手腕によって場に残るように作られた「それを使う」丸レッド

 

 

シャドバは正式開始から長らくずっと

 

  • 「フォロワーが場に残らない」
  • 「出して獲られて」
  • 「出して獲られて」
  • 「繰り返すだけでストレスがすさまじい」

 

ずっと言われているゲームです

 

 

その証左として

 

疾走強打

 

バーン

 

大空中戦

 

これらでまみれることになる

 

 

もはやリーサルターンまでの出して獲ってのラリーは八百長よろしく馴れ合いの消化試合だ

 

 

 

 

第8位

 

 

 

これもダリオと同じなんだよね…

 

作り手がビクビクしてる

 

恐れている

 

 

当時のシャドバの大きな傾向の1つとして

 

  • やりすぎにならないようにかなりパワーをセーブしすぎた
  • 逆に過保護な能力

 

というものが多々あった

 

一方ではバカみたいに飛びぬけて強すぎるというのも定期的に乱発したりと

 

両極端なカードデザインが多くあった

 

そしてその傾向は最後の最後まで続くわけで…

 

 

 

飛空の剣士

 

コスト5で

 

3/3で

 

攻撃されない…

 

 

攻撃されないといえば初期バース時代においては「ドラゴンの特権」「ドラゴン特有の能力」だったりもしたものですが

 

それですら

 

つまりは最初期時代ですら「攻撃されない」は割とたやすく獲られる

 

だから

 

のちに出てきた(ドラゴンの)「原初の竜使い」が破格の体力を持って登場することになる

 

それくらいやってはじめてシャドウバースというゲームの中で使えることになるわけで

 

5で3/3なんて

 

既に処理札の主流は2で3~4になっていたのだからして

 

  • コスト5割いて出して
  • 2で獲られて
  • 何がおもろいねん?
  • 誰が使うのか?
  • デザインしたやつ使って見せてみろ…と

 

 

上のダリオの段で述べたことは

 

ことごとく「利用率0%カード」に通じる、共通点である

 

場残りが悪い

 

場に残らない

 

場に残らないから使えない

 

 

 

 

第7位

 

 

 

ナテラ崩壊期の「アディショナル」のカード

 

この頃の機械ロイヤルはパッとせずに

 

ロイヤル的には「連携」に移行していた時期で

 

同パックの「剣閃」や「エミリア・ゲルト・流麗」が活躍した

 

このカードが出ても冴えない機械ロイヤルが冴えることにはならなかった

 

それどころか貴重なアディショナルのレジェンド枠を冴えない男グレイソンが取っちゃったもんだからロイヤルが受けた被害は甚大だった

 

 

ビショップの「ヤテラン」とは裏腹に

 

ゴチャゴチャゴチャゴチャ書いてある割には弱いっていう

 

※重複はしない

 

 

重複したら強いだろうとか、各種サイトのコメント欄で言われていたであろうことは想像するに難くない

 

同パックのエルフ「ダミアン」がそうであったように結局このゲームはいつの時代も疾走強打だし

 

バーンするにしても極端な大打点でなければならない

 

チマチマチマチマした1点がゴミなのは

 

最初期のネクロのカード「ワイト」がいい例で

 

のちにワイトが何をするかって「大王」とともに2体のワイトが出るようになってはじめて使えるようになった

 

 

グレイソン…

 

リーダー付与系とはいえコスト5で

 

タイプ:指揮官・機械とゴテゴテ付けちゃって確定サーチにもならない

 

ナテラ崩壊期にまできてこれはないだろうと

 

ましてアディショナルで追加されたカードで

 

作り手が研究・考察・思考する時間は山ほどあったはずで

 

よほど頭が悪くない限りはこんな内容のカードはデザインできない

 

人智を超越したある意味すごいカードとも言える

 

 

 

 

第6位

 

 

 

コレは今でも覚えているよね…

 

  • 必殺を、素で持っていて
  • 3体いるとき「突進」しろ…と

 

当時思ったことを、今でも思ってしまうし覚えているもので

 

私の言うそれが「正解」

 

それ以外にはありえない

 

 

 

大型のフォロワーを獲るとして

 

こんなものに進化アタックして相打ちしている場合ではない

 

本来は?

 

述べたように素で必殺、3体いるとき突進であると

 

サムライに割く進化権が

 

たとえば「フローラルフェンサー」に使えて

 

相手の大型をサムライで処理、フローラル展開でもう1体処理

 

展開・処理して場を制して次に繋げる一手となる

 

 

現行のサムライだと、必殺を持って、ただでは動けない

 

 

進化権が尽きた後、なんなのだ?

 

むしろ必殺をもって獲りたい大型フォロワーというものは進化権が尽きる後半以降に出てくるものだ…

 

○ターン目に大型フォロワーが出てくることを見越して「先読み」して出す?

 

相手の場に3体のフォロワーがいないと必殺は持たないぞ!?

 

つまりは、せっかく必殺を持って場に出しても

 

すでに相手の場にいる3体のフォロワーにサムライは狩られてしまう…

 

彼が+1/1されて必殺を持つ意味とは…?

 

 

 

のちに出てくる「ランサー」や「おにぎり丸」が示すように

 

あるいはドラゴンの「鎌姫(覚醒時・突進)」のように

 

必殺を持って且つ突進してこそ、意味がある

 

サムライは、バハムート期のかなり初期のカードとはいえ

 

そのときからですら既に利用者皆無のゴミの類だったワケで

 

いかに作り手が何も考えずに(あるいは盤面・ゲームを想定せずに)モノを作っているかが伺える良き例だ

 

 

 

 

第5位

 

 

 

意味がわからない

 

ただそれだけ。

 

 

「ペインリー」がいた時代に思いを馳せると…

 

それは交戦時のダメージが0になるので(バーンが効く)

 

他のフォロワーを破壊して、5点バーンをペインリーに当てて、ペインリーを獲る

 

みたいな場面が想定される

 

…が

 

驚かないで?

 

このカード

 

オーダーシフト(30弾)。。。。。。。。。。

 

 

 

 

第4位

 

 

 

一番最初のケンタウリと同じですね

 

たかだか1点2点飛ばしてどないせえぇっちゅゅゅねん、、、

 

…と

 

作ったやつ、使って見せてみろと

 

 

で、また

 

やりすぎを抑えるような「ビクビク系のデザイン」

 

 

エンハンス5じゃなくて

 

3で2点、2点を飛ばすなら

 

序盤の盤面制圧と、先行特化のアグロムーヴや

 

後攻であっても盤面処理と耐久系の戦術の中で使えたであろう

 

しかし「エンハンス5」って…

 

 

わざとこのカードをプレイヤーに使わせないようにしているとしか思えないような異質なデザインだ

 

 

※3で2点2点を飛ばす場合、アグロの「攻め(盤面掌握)」としても強いし、逆に相手の速い攻めをつぶす「守り」の面からも強い。実は他に例を見ない「画期的な」内容だった…

 

 

 

第3位

 

 

 

このカードは一般利用がまあまあ見られたカード

 

まあまあといってもたかが知れてる程度ですが

 

この記事であげたカードたちと比較して「まあまあ利用が見られた」

 

 

潜伏のリオードを出したり

 

ペインリーを出したり?

 

カゲミツを出すのはどうだっただろう…

 

なんであれそれらの動きがとてもじゃないけれど強いとは思えなかったし

 

だからなに?

 

でしかなかった

 

 

 

ppを消費してしまうので

 

そう、つまりは

 

シャドバにおける勝利の方程式「コスト踏み倒し」

 

になっていない

 

2で2を出してるだけとか

 

4で4を出してるだけとか

 

7で7を出してるだけ

 

 

ましてデッキ構築上

 

コスト2をリオードだけに絞ったとするとそれは「かなり弱い」部類になるし

 

実際はコスト2フォロワーを多数入れ込むことになるわけで確定にならないことのほうが多いだろう

 

 

不朽を入れる(採用)くらいなら

 

もっと使えるカードを採用したらいいじゃない?

 

※そもそもリオードが流行すればそれをきちんと獲れる様に対策・工夫するもので、リオード一点の潜伏戦法は「リオードが獲られたら終わり、負け」という弱い部類になる

 

 

わざわざ半永久的に盤面を1枠取り続ける不朽を使ってまでして出したいカードなんてないし

 

場を1枠って言っちゃったように

 

じゃあ2枚目の不朽はどうだ?

 

3枚目は?

 

せいぜい使えて1枚のそれをわざわざ採用してまで出したいロイヤルフォロワーなどこのゲームには無い

 

 

 

不朽のパックではまだ「連携」なるものが確立されていない時期でして

 

だから「スティールナイト」が10ターン目以降「自分のターン終了時に」とかわけのわからない内容になっていたりもして

 

連携時代であれば普通にいつでも「ナイト」「ヘヴィー」くらいは毎ターン出しただろうし

 

それらに「守護」くらいのおまけが付いたかもしれない

 

10ターン目以降からは「自分のリーダーが受ける5以上のダメージを4にする」とか

 

 

 

また、上で述べたように「コストの踏み倒しになっていない」と

 

たとえば

 

  • EPを1つ消費するから
  • ppは残される
  • 不朽が場に無いという条件の下(最初の1枚目のみ)

 

としたらコストの踏み倒し芸が光るはずで

 

序盤は「進化可能ターン」外ですのでこれにはあたらず(やりすぎアグロを防止する)

 

 

 

たとえば

 

7で何かを出して「+もうこ疾走付与」とか

 

あるいはたとえばだいぶのちになっての「ヒーローロイヤル」で

 

後手4場面で

  • コスト0の不朽、EP1消費
  • フェンサーが場に出る、進化アタック
  • プラス、残りのpp4をまるまるたとえば「マッハ疾走アタック」とか

 

 

あるいは不朽に「出したカードのファンファーレを発動させる」が付いていれば

  • コスト4のジエモン(金貨)を不朽で出すカバーリングが光るとか
  • 金貨ロイヤルはとにもかくにもジエモンが出ないことには始まらない

 

 

リーダーに能力を付与するキーカートを不朽で出して

 

プラスα…

 

かゆいところに手が届く仕様であればだいぶ違っただろう

 

 

 

ロイヤルフォロワー

 

とは書いていないのでそう、ニュートラルも出すには出すが…

 

だからファンファーレが働かないせいで「二代目ゼウス(進化軸)」を活かすことが出来なかった

 

 

 

それで思い出した!

 

当時「どうにかして使えないか…」と研究していたときに行き着いたのが

 

進化軸のロイヤルで

 

コスト7の「しのぎ二世」がいて、不朽がそれと相性がよく

 

さらにとどめのゼウスに…

 

つな…

 

がら…

 

ない、、、、、、、、、、

 

ファンファーレが働かないからね

 

 

 

 

第2位

 

 

 

終期リサージェンシーのカードである意味最新に近いカード

 

「第二次ニュートラルロイヤル(その実は進化ロイヤル)」

 

その中で使ってくれとデザインされたであろう「ゴールドのカード」

 

ゴールド枠をコレに割いての満を持しての内容

 

 

 

過去記事で何度も妄想アイデアを炸裂させてしまったのは

 

このカードがあまりにも出来が悪くて

 

とても使えたものじゃなかったから

 

最初こそはニュートラルロイヤルの利用者(チャレンジャーたち)も仕方なしに使っていたものの(利用がチラホラ見られた)

 

のちに追加・強化カードを得て以降、コレの利用者は皆無となった

 

 

 

今ココで改めてゴチャゴチャ言うのはやめにしても

 

ただひたすらに弱いという…

 

時代(ゲーム性)がまるで反映されていない

 

4~6弾目のゲームをしながら、その場面を想定してデザインしたんじゃない?

 

ってくらい弱くて使えないカードでした

 

 

 

 

第1位

 

 

 

恨みのこもった渾身の第一位

 

大好きでよく使っていたお気に入りのカードでした…

 

 

 

能力変更されているカードで

 

 

もともとは

  • レイジンガーが手札にあるとき
  • 自分の場のフォロワーの数によって
  • レイジンガーのコストが下がったり、上がったりする
  • コスト変動系の、後にも先にも他に例を見ないカード

 

 

つまり

 

レイジンガーが手札にあってコストは8

 

後手4ターン目

 

フローラル進化、3面展開

 

すると手札のレイジンガーのコストが5になる

 

が、しかし

 

盤面のフォロワーが破壊されて2になるとレイジンガーのコストは6

 

さらに破壊されて7

 

全滅して8に戻る

 

これは、いつ手札に来ても「場のフォロワー数に応じて」コストが増減する

 

 

 

極端な話

 

123でフォロワーを4面展開

 

破壊されずに4体残ったとすると

 

手札のレイジンガーのコストが4になるので

 

4ターン目に6/6レイジンガーをプレイできることになる

 

 

 

最初期時代の「2ターン目躯の王(ネクロ)」と同様に

 

1234レイジンガーもまた

 

奇跡のムーヴと言われたごく稀に成功するミラクルでした

 

 

 

「兵士の誓い」というアミュレットが実装されたあたりに

 

不具合が生じてなおせなかったらしくて

 

レイジンガーのほうを能力変更してしまう。。。

 

 

 

 

こんな内容のモノ

 

使えるわけが無いやん?

 

コスト1のゴブリンのアレが

 

コスト5、1/2だったとしたら

 

誰が使うの?

 

って話で

 

使わせる気がないよね?

 

たかだか1枚くらいのカードがどうなろうと知ったこっちゃないという処断がホントに腹が立ったもので

 

 

シャドバのすべてのカードの中で

 

採用する意味も価値も無い最たるカードがコレになる

 

存在している意味がない

 

 

コスト1のゴブリンのアレが

 

コスト5、1/2だったとしたら

 

誰が使うの?

 

形を変えて

 

それがココにある。