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72ターン目(紀元前160年)

 

 

 

このゲームで楽しみたいところは

 

蛮族との戦闘…

 

ではなくて文明を作り上げるところにありますので…

 

ターン制シミュレーション・タクティカルバトルがしたいのではない。。

 

でも…

 

斥候とこん棒戦士なのでどうにかなりそう?

 

 

 

ちなみにひとつ前の記事で書き忘れていましたが左矢印

 

左の大ダメージを負った弓兵

 

後退させないで念のため基地に攻撃が届く位置に押し上げておきました

 

大正解でしたね!

 

斥候にもこん棒戦士にも届く位置で、味方の弓兵に守られている最高のポジション

 

 

 

 

ダメージ負いすぎていますが斥候が相手なら攻撃は通るはずです

 

しかも「レベルアップ済み」のユニットであったため攻撃力が増し増しているのでボロボロになってもだいぶ強い!

 

※いろいろなバフが乗ってこれだけダメージを負っていても26出ますが、バフが一切無かったら7しか出ないことになります。それくらい、このゲームでは政策、地形効果、文明指導者のパッシブ、遺産や建造物、その他いろいろな「効果を享受して(つまりは「バフをのせて」)」強さや速度を加速させる意義がとても強いのです。高難度の理不尽さに対抗するためにはそういったモノをあまさず使うことが必要になってくるのです。

 

 

 

ちなみに隣にいる蛮族の船は「ガレー船」

 

陸地に干渉することは出来無いので脅威は全くありません

 

ありませんが…

 

だからこれが沿岸部をうろうろうろうろして港・海洋資源の略奪行為を働くのです!

 

 

 

 

右の弓兵でさらに斥候を攻撃

 

撃破して基地を空にし

 

手前にいる弓兵で最後の一歩を踏み込んでもらい破壊します

 

 

基地の破壊が何よりも最優先です

 

状況にもよりますけどね…

 

ま~たメンアット@だったらこうも簡単にはいかないでしょうし

 

弓兵なんかがそばに沸いているとこれもまた簡単にはいきません

 

 

 

 

とか何とか言っちゃって

 

あの日の私は基地を踏みに行かないでこん棒戦士にその場で攻撃したようです。。

 

だいぶ前(10日前)のことなので忘れていることも多いです。。

 

 

でも思い出しました!

 

ここで基地を踏みに行くと、こん棒戦士と隣接した状態になるので攻撃を受けるときついな~と

 

さらなる湧きによる迎撃や、基地の後背に実はまだ蛮族がいる説などを考慮して

 

貴重な3ユニット弓兵を大事にしようと思い、この選択です

 

※1回湧いて、間髪入れずに次ターンでさらに立て続けに湧く…ということはいまだかつてない気がしています。基本は湧きから1~2数ターン間をあけて、次の湧きだと思っています。この辺の蛮族の習性はグレードアップの速度と合わせてまだよくわかっていない私です…

 

 

 

 

 

civ6あるある

 

蛮族との戦闘やAI文明との戦争の時

 

ユニットを動かすことにぐぅぅぅっとのめり込んでしまってさっさと進めたくて進めたくて他のことが目に入らなくなる

 

あるある。。

 

 

研究完了の画像を撮り忘れていました

 

なにかとなにかを完了したようです。。

 

 

 

テクノロジーは「数学

 

数学のブーストは本来余裕でできるんだけどね~;w;

 

港、劇場、商業ハブ

 

これで異なる区域3つ達成

 

今回は首都ロンドンが「超ロングな開拓者ラッシュ」をやっているため首都で区域がまだ一つも建っていません

 

これが数学ブーストできず、、、に繋がったと思われます

 

 

ただ私は「ブーストはあくまでおまけ」と考えているので

 

ブーストをひっしになってやるタイプではございません

 

 

 

 

話はちょっと脱線しますが…

 

昔、「絶対完全ブースト」で遊んだことがあります

 

すべてのテクノロジーと社会制度を

 

すべてブーストして進めていくというやり方

 

2マスだけの湖に私掠船を無理やり作ってブーストしたこととか、今でも覚えてる…

 

なにか1つ2つブーストできなかったくらいであとすべてブーストして

 

 

それでゴール(勝利)が早まったか?

 

素早く勝てたか?

 

と言われると、ぜんぜんなんだよね

 

ブーストするために無駄な動きが加わっているので

 

ツリーの進み具合は確かにサクサク進んで速かったけど

 

AI文明みたいに理不尽なバフがあるわけでもないので、その他の部分がついてこれない

 

ツリーだけ早く進みすぎても都市のモノづくりと噛み合わないこともあって

 

しっかりと都市のモノづくりと技術・社会制度と足並みをそろえてあげた方が結果ゴールに早くたどり着けると実験で判明したのでした

 

 

それはもうAI文明が理不尽バフで技術・社会制度のツリーを凄まじい速度で進めても

 

じゃあ「ロケット基地」の技術を手に入れてすぐに建てるか?建つのか?

 

と言われればそうはならないことがすべてを示していると思います

 

この辺はだからciv6のよくできているところで良い点の一つといえるかと思います

 

 

 

 

 

政策はこうしました

 

蛮族との戦いに(おそらく)決着はついただろうと考えて規律を外し

 

蛮族船からの港略奪がウザいのと

 

造船技術のブーストが「ガレー船2つの所有」なので

 

海上警備の役目と合わせてガレー船を作る決心をしました

 

 

防壁の長距離攻撃だけでは船からの略奪を完全に阻止することは出来ないので

 

こちら船ユニットを区域:港のあるタイルの上に置くことで、略奪を防ぐ基本的な防衛戦術を採ることにします

 

今回は何と言っても「大陸独占」であっちこっちに都市を建ててしまっているので

 

手近なところに固まっておらず

 

あっちこっちに港が散らばった状態にあるため、各都市ごとに港を防備する船が必要となっている気がします

 

 

 

※たらればの話をしますと…

 

本来は沿岸都市戦術で、イギリス領における蛮族掃討作戦はとうの昔に終わっていたことでしょう。大陸独占ではなくて1つ2つ他の文明と大陸を共にしていれば

 

軍事政策「規律」をとっとと外して「徴兵」をセットしてユニット維持費を0に抑えてゴールド収入をもっともっと盛り盛りに肥やしていたでしょう。

 

しかし現実は大陸独占であり大陸すべての蛮族と基地を退治・掃討する必要に迫られる形となって「規律」を外すに外せない状況から、ゴールド収入にロスが生じたのでした。

 

当然これは、巻き散らかした都市たちがロスを回収してくれる予定です

 

 

ポイントは「ゲーム速度:速い」というところにあります。

 

生産速度、技術・社会制度などはゲーム速度と相対的に必要ターン数が増減しますが

 

ユニットのマス移動(手数)はどんな速度でも常に一定になりますので

 

  • 330ターンの間に50回動くのと
  • 500ターンの間に50回動くのと
  • 750ターンの間に50回動くのと

 

意味や効力が全然違ってくるのです

 

裏を返すと速度が早ければ早いほど「ユニットの動きが少なくなりがち」「ゴチョゴチョ動いている場合ではない」「手数を多く割いたユニットのムーヴが躊躇される、やる意味が無い」という縛りがあるのです

 

なんの話やねん?

 

…って、実はイギリス海軍文化勝利で「大陸独占」は初めての経験で

 

普段やるパターンから外れた形になっているのでいい実験だと思って遊んでいます。

 

普段の速度よりも早くに勝てるのか?

 

それとも遅くなってしまうのか…

 

 

 

 

※※ユニットの移動についてもう少し掘り込んで書きますと…

 

例えば、先に勝利されそうな「ギリシア・ベリクレさん」が少し遠くの方にいて

 

このままでは追い越せない…負けてしまう…

 

よし、戦争を仕掛けて足止めしよう!

 

 

この時、自文明の場所からペリクレさんちのところまで、兵士ユニットの移動が平均して30ターン掛かる…

 

  • 速い:330(決着ターンが160~200)
  • 標準:500(決着が240~280)

 

 

速度:速いであるとき

 

速いにとっての30ターンはなかなかの手数になる

 

全体の11分の1を要する「大移動」となる

 

30ターンかけて移動している間にそもそも負けちゃう、ペリクレさんがそのままゴールしちゃう

 

戦争を仕掛ける意味が無い 左矢印

 

 

しかし…

 

速度:標準であると?

 

標準にとっての30ターンは、まあまあまあ、速いと比較すればまあまあまあ

 

500ターン中の30ターンということになり、戦争を仕掛ける猶予があることが分かります

 

 

これは戦争ムーヴに限らず、すべてのユニットのマス移動について言えることで

 

開拓者の移動も同じ

 

労働者の移動も同じ

 

ゲーム速度が速い時は、ダラダラダラダラ時間をかけて移動している場合ではないということになるのです