イギリス海軍文化勝利
ブログの企画でやっているアレは「難易度:武士」で別モノです
こちらは神、究極の理不尽に大勝利
なんと…
171ターン目に勝利でした。。
ちなみにイギリス文化勝利の最短記録は166(難易度:皇帝)
文化勝利の最短記録は「ギリシア・ペリクレさんの148(難易度:神)」
久しぶりの神勝利、勝因が…
首都のタイルが神懸っていたこと
神なだけに?
こんなの絶対勝つでしょう?
って感じので
さらに加えて驚くべきことに
原住民の集落から
- 労働者+1
- 聖遺物
勝ってくれと言わんばかりの「接待モード」でした。。。
思い出の記録に書き記すと
すぐ左上に「メッシュさん(シュメールのギルガメシュ)」がいて
その周辺も良タイルがあって欲しくなって
こちら首都(周辺タイル)がすさまじく強くて
- 1手目にモニュメント
- 2手目に開拓者(9ターン目くらい)
史上稀にみるアグロ開拓者で2都市目を建てて(メッシュさんの首都の近く)
すると当然のようにメッシュさん、お怒りプンプン
しばらくすると「戦闘車」と「こんぼう戦士」が連れ立ってこちら首都の方に列をなしてやって来る
でしょうね?
こちらは余裕の笑み
計算通り
「相手の戦争モードを誘発する『挑発行為としての都市隣接建て戦術』」
これは昔、アグロ戦争にハマっていた頃に見出したやり方で
相手の都市の近くに都市を建てると、当然AI文明は怒って攻めてくる
のだが…
宣戦布告して、攻め込んでくるのではなくて
ある程度、軍事ユニットをこちらの都市に近づけておいてから
さあ戦争じゃゃああ!!
宣戦布告してくる
当たり前といえば当たり前の動きをやってくる
それを逆手にとって
わざわざこちらから攻め込みに行くのではなく
列をなしてこちらにやってきた敵兵士たちを
逆に
奇襲で、宣戦布告して
返り討ちにしてしまう
※こちらは弓兵を6体用意して先制攻撃を仕掛けて迎え撃った。あの首都のタイルからして弓兵が2ターンで大量生産できました。メッシュさんの首都を落とすために最終的には弓兵10体作ったよ。。
相手の方からやってきた「戦闘車」と「こん棒戦士」ざっと6~7体をせん滅してから
さあ今度はこちらが攻め込もうか
相手の兵士ユニットはこちら首都の方で全滅していますので
手薄(というかガラ空き)になったところを
攻囲して
ひたすら弓矢を打ち込んで
首都を奪取
難易度神ということで、首都を落とすだけでいっぱいいっぱいだったため、ここで和平
ガッツリゴールドなんかをもぎ取っておしまい!
※ちょっと面白かったのが、そしてciv6あるあるでもあると思うの、メッシュさんの首都に攻め込んだ時、首都と他の都市が「蛮族」に囲まれてポコポコ叩かれてた、先に。
そこに便乗して乗り込む形となり且つ、この時なぜか不思議と蛮族は「身を引く傾向が強い」
こちらを攻撃することもなく、メッシュさんの方を叩くこともなく、なぜか戦争中だとスッと引いていく蛮族の動きが傾向として見られます
こーゆーラッキーもあって割と早くに難易度神(且つメッシュさんは序盤の軍事に有利が付いている強文明)を相手に首都をとれたのでした
※※高難易度の時は攻囲は必須です。その都市の回復を封じます。
すべて囲まなくてもざっと囲むだけで攻囲になります。
首都名の横ら辺に「攻囲状態」のマークが出ます
メッシュさんと、civシリーズの有名人「モンちゃん」はさておき
他の文明の指導者さんたちと仲良く同盟関係を築いて余裕の大勝利でした
あまりにも余裕過ぎて、船で開拓大冒険をする暇さえあったほどで
マップはいつも通りの「大陸」でやったんだけど
小~中規模のアイランドが3つくらいあって面白いマップでした
速度:標準くらいでないと「開拓ごっこ(第二次開拓者ラッシュ)」にまでは及ばないのが残念です。。
速度:速いが330ターンで
171ターン目に勝利してゲームが終わっちゃうんだから…
なにかこうcivシリーズの限界と天才的な改革、改変が要されていることを暗に伝えている気がします
※高難易度であると早くに勝たないと逆に早くに負けちゃうんだから…がんじがらめ、窮屈なゲーム性であることは間違ない!
もう一度首都のタイルを見てみると…
これがすべてなんだよね…かなしいかな。。。
首都が強い = 開拓者ラッシュが「捗る」
捗ると何なのか?
素早く都市を林立できる
都市をたくさん建てると何なのか?
商業ハブ、港からの「交易路」がたくさん使える
交易路がたくさんあると何なのか?
ゴールド収入と、食料:生産力のブーストができる
さらに都市が多ければ「劇場」がたくさん建てられる
劇場がたくさん建つと何なのか?
文化力を高めて「芸術作品、秘宝」の保存場所がたくさん増える
さらに都市が多ければ「キャンパス」がたくさん建てられる
キャンパスが多いと何なのか?
科学力を高めて宇宙開発プロジェクトを早くに進めていける
あわせてハブ、港、劇場とキャンパスから「偉人獲得」率を高めることにもなる
何の話やねん?
…って
高難度の「理不尽バフ」が相手であっても
こちらがなんのことはない、だいたい余裕で勝てちゃう
ではなぜ勝てるのか?
「数攻め」
ただこの一点のみに尽きる
都市を8~10建てて
港港港港港港港港港
ハブハブハブハブハブハブハブハブハブ
劇場劇場劇場劇場劇場劇場劇場劇場劇場劇場劇場劇場劇場
キャンパスキャンパスキャンパスキャンパスキャンパスキャンパスキャンパスキャンパスキャンパススキャンパスキャンパス
数攻めという名の「理不尽バフ返し発動!」
これをすることでAI文明の理不尽に対抗し、打ち勝つことができるのです
その大元が?
都市をたくさん建てる
もっと遡って
開拓者ラッシュ
もっともっと遡って
根本的な大元にある「首都のパワー」
つまりは「首都周辺タイルの強さ」
開拓者を何ターンで作れるか? = 生産力
首都の人口は何ターンで増えるか? = 食糧事情
ただこれだけ
このゲームの根本的なオチが、これ
プレイング云々ではなくて、これ
※私は一切やりませんが「リセットマラソン」で良きタイル場が来るまでグルグルするプレイングも、高難度(神とか)を攻略する上でのテクニック?推奨みたいなところもなくはない?
結局、ある程度理解して戦術を構築してしまえばだいたい同じようなプレイング(展開、流れ)になりがちで
するとあと出来ることは
- 開拓者を素早くたくさん作ってばら撒いて
- 都市をいかに早くたくさん建てられるか
ゴール(勝利するターン)を前後に揺さぶる箇所、根本的な大元に行きつく
よく言われるのがこのciv6というゲームで
中盤で決着がつく
と
- あとは惰性
- 勝利するまでがダルい
と
まさにそーゆーこと
目には見えない隠された秘密の要素
食料3のミカンが3つもあって
生産力2があってキャンプ地はタイル改善でさらに生産力が伸び~~~~る
首都の位置が「平原:丘陵」つまり「2:2」になります。
区域を建ててくださいと言わんばかりに前方(右側)に平原が広がっているぅ!
10都市建てるのに80ターン目で完了するか
100ターン目か
120ターン目か
72ターンで完了するか
すると自然と、ゴール(勝利するターン)もおのずと決まる
civ6の限界点
極めた人が行きつくかなしく切ない大オチ。。
1ターン目で既に勝負はついていたのです…
※厳密に言いますと、それを遅らせようと妨害する役目を課せられているのが「蛮族」の存在であり、都市建ての林立を「させづらく(制限)」しているのがAI文明の隣接・お怒りモード…からの戦争です。
結構遠くに建てたと思っていても「近くに建てるな!」と抗議してくる、イラァァァって腹立つんだけど、ある程度やりごたえのあるゲーム性を確保するためには必要な措置だったんだよね…作り手の視点でみると
つまり繰り返せば、都市をたくさん建てて、区域を同じモノを作っての大ブーストそれだけでだいたい勝てちゃうというゲームなので。そこにブレーキ・ストップをかけるような要素が必要とされていたのです
蛮族は確かにウザいし、都市を近くに建てるな!もいちいちウザい…が、それが無かったらたぶん凄まじく稚拙で簡単なゲームになり下がってしまっていただろう
※※拡張パック的なところで云うと「忠誠心」も、都市乱立を制御する要素の一つと言えるでしょう