1ターンに1時間2時間延々と時間を費やし考えてしまうことができるゲーム

 

それがCIVILIZATION6の魅力の一つでしょう

 

 

セーブして、やって、違ったら巻き戻して

 

これはダサい、寒いやり方ですのでやってはなりません!

 

一番ダメなパターン

 

ゲーム的にも、人的にも

 

 

常にリアルタイム

 

失敗をも受け入れて前に進み続けるしかないというリアルな文明バトルを楽しんでこそです

 

日本で言うと「満州国」「関東陸軍」

 

無かったことにしま~~~すwwwwwwwww

 

…って、無理な話でしょう?

 

 

 

ところで…

 

何をそんなに迷うのか?考えるのか?

 

ひとつは「大局的なシーン」に関して

 

文明のレースバトル大会において、どんな風に進めていけば勝てるか、トップの文明に逆転勝ちできるかの作戦を練るとき

 

あるいは、文化勝利する気満々でいたその途中で、ギリシアの「ペリクレさん」と出会って

 

凄まじい文化力と観光力で「このまま行ったら勝てないぞ…」

 

という時

  • 戦争を仕掛けるか
  • やるならやるで陸か?海か?
  • 科学の進み具合的にやれるのか?
  • あるいはもっと別の角度から、仲良くしてゴールドで芸術作品を買い漁るか
  • スパイで妨害するか
  • いやいや、このまま順調にいけば競り合って勝てるのではないか?

 

ぶわぁぁぁ…っと

 

スーパーコンピューターには及ばないまでもいろいろな要素項目データを出して入れて出して入れてして勝つための道のりを構築していくことに時間を割く「ことができるゲーム」

 

それがCIVILIZATION6の魅力の1つなのです!

 

 

 

何の話やねん…って

 

 

 

 

これは「局所的なシーン」に関しての思考タイム

 

地形を分析して、兵士ユニットの配置・陣形を考える

 

上に基地があって槍兵が乗っています

  • その基地のあるタイルは「丘陵」
  • 前に広がる4タイルが「平地」
  • その後ろ(下)に3つ「森・丘陵・森」が横で繋がっています

 

 

このゲームの地形に関するルールとして…

 

 

 

 

平地は移動阻害(移動力補正マイナス)が起こらないため動いて、移動値が残っていれば「さらに行動」にまで及べます

 

兵士の攻撃や、労働者のアクション等々

 

 

しかし…

 

丘陵、森林、川超え

 

これらは移動値にマイナスの補正があり

 

考え方としては

  • 「手前で止まる」
  • 「一時停止」

 

移動力の高い「馬」ですら、一時停止を要される

 

 

 

こうであるからして

 

こちらが「森、丘陵」にいると

 

敵がこちらに移動してきても移動攻撃はされず(一時停止するから)

 

密着したところ(敵の方から来てくれたところ)を、弓兵の一方的な攻撃で射るとか

 

森・丘陵をつたって、逃げて逃げて、こちら陣地(味方のいる場所)におびき寄せるとか

 

 

例えば戦士であれば「防御」を固めて相手の攻撃に対してダメージを与え、相手戦力を削る手があったり

 

敵が、1ランク2ランク上の「鉄剣士」「メンアット@」であっても、地形を上手く活用することで「弓兵2体の協力プレイ」で倒せたり、斥候を使って森伝い、丘陵伝いにおびき寄せてボコるとか

 

 

鉄剣士、メンアット@の攻撃は強烈なので弓兵がもろに喰らっては8割9割ごっそり持っていかれますが

 

こちら被ダメージを避けて、逆にペチペチ当てて敵戦力を削り落とせば、被ダメが軽減されて行きますので倒しやすくなるのです

 

※その逆もまた然りということも併せて覚えておきましょう

 

 

 

 

地形を読む

 

これはciv6において基本中の基本、基礎中の基礎であって

 

  • これを蛮族大群のバトル(弓兵や馬が追加でいる)とか
  • AI文明との戦争では「攻城戦」「攻城兵器の移動」その他いろいろな要素が絡んでくる
  • さらには労働者などの「支援ユニット」ですら、効率よく動いて「1ターンでも早くタイル改善を施す」ムーヴとか

 

これらに応用させることになるのです

 

 

ちなみに…

 

地形効果を無視したりと例外はいくらでもあります

 

エチオピア固有の兵士ユニットは「丘陵タイル」で強かったり移動しまくったり

 

あるいは「斥候」が、レベルアップした時の「森・丘陵の移動力アップ」のスキルを取っていると平地と同様スイスイ移動したり

 

時代後半の「戦車」や「飛行機」はほぼ地形を無視して大移動出来たり

 

例外はいくらでもありますが

 

序盤~中盤の人たる兵士ユニットたち、蛮族たちに関しては概ね地形ルールが適応されます

 

 

 

 

おそらくほとんどの「攻略系の動画」では、科学勝利・文化勝利のやり方や、区域パズルなどに重きが置かれていて「ユニットの移動・地形を読むこと」に関しては触れられていないでしょう

 

しかしこの「地形を読んだユニットの移動」こそ、巧い人のプレイングに染み付いた真骨頂たる、なのです

 

時代が進めば進むほどに大雑把になっていってテキトーでもいいけれど

 

とくに序盤では1ターンでも早くに蛮族を倒す、基地を破壊する = ブースト

 

1ターンでも早くにタイル改善をする = 都市の強化

 

効果が目に見えて大きく感じられる序盤にこそ意味のあるムーヴ

 

 

いずれ別記事で語りたいと思っています「ゲーム速度とユニットの移動に関する話」

 

ユニットの移動は、ゲーム速度とは別個

 

生産時間などは「ゲーム速度に相対的に縛られている」けれど

 

ユニットの移動は速度とは切り離されているので

 

効率の良いユニットの動きが真にゲームを制するといっても過言ではないのです!