はじめて「融合エルフ」と対戦しました!
じゃんけんバースの発動が見て取れます
- U10ヴァンプは「コントロールを狩るコントロール」
- 融合エルフは「コントロールを狩るコントロールを狩るコントロール」
これは実は…
私が「融合エルフ」を使っていた時にもU10ヴァンプと対戦したことが何度かあって
負ける気がしない圧倒的有利でした。。
U10が実は強い!良く勝てる!
と気付いたとき、狩るなら融合エルフだな…
というじゃんけんバースの構図も思いついていました
要は…考え方としては
シャドバス界で有名な実況者「あぽろさん」が
現環境初期の最初の動画だったかな、U10ヴァンパイアについて
デッキが10枚以下の時にポンっと消滅バウンスで手札に来たミルナードが素でやって来る(5で5)
これは欠陥である
と、そんな話をされていたかと思いますが…
私はそれはアリだと思ってたんだよね~
蟻ではない。。
確かに…
上の動画の対戦のように、相手が100%、ターン8で絶対確実なリーサルをもぎ取ってくるとわかっている時
ゲノムなんて出してる場合じゃなくて
掘って掘って掘って掘って
ターン6でデッキを10枚以下にして且つミルナード、ガールズを手札に蓄えて
7~8ターン目のリーサルを狙うような「速い動き」「スピードで制する」ような戦い方が必要となる
しかし…
今のU10では、それは出来ないんだよね
厳密にいうと「狙ってできない」
「たまたまミルナードがお利巧で、運よく揃った」という類でない限りは
狙って意図的にはできない
ゆえに回して回して、パーツを揃えて、ターン9~10で虎視眈々とOTK!を狙う
= 遅い
あぽろさんの云う「あぽろ式」であれば、確かに678ターン目で2で7のミルナードを3枚集めて一気に決めに行く動きを、プレイヤーが狙って意図的に(運要素も絡めて)発動できる余地が生まれるのは確かだろう…
※ドローと消滅バウンスの「二重の引き」
が…
それだとさすがに稚拙すぎやしないかい?
…と
あまりにもカンタンになりすぎるよね…と
U10をガッツリ使い込んだ者ならわかるだろう…だいぶ強いし実はよく勝てる
長所もあれば短所もありでバランスが取れているようにすら思われる
そして何よりも、ミルナード(ガールズ、リベレ辺りを)をデッキに戻して、引いての押しては返す波のような手札管理とドローがすごく楽しい!
「いい間」でミルナードをデッキに戻して、消滅バウンスじゃないドローで引きに行くタイミングの見極めとか、バフされたガールズ、リベレを使ったミルナード返し&ドローとか
デッキを0枚にしてのミルナードリターンズとか
10枚以下前後になった辺りの「さあ、ここが勝負!」というあの緊張感、ドキドキ
あぽろ式になると間違いなくその面白さが損なわれるだろう
ホントに、ただ10枚以下にするだけのアホがやる簡単なゲームになってしまう
あの日の20枚以下マナリアウィッチとか言っちゃう系と同じだ。。
私の能力変更案は「キーパー」や「コラプト」「水翼」など「補助的なカード」についてでした
果たして勝率にどう影響するかもわからない補助的なカードが能力変更を受けることはあり得ない話で?
逆に、ナーフされる際はこういった補助的な「陰でコソコソやってるような奴ら」がナーフされる傾向が強い
バフ(アッパー)に関しては、かつてのロイヤルの「ジエモン、マーズ」がいい例であるように
じかにリーサルに関わる強打について変更が加えられるからしてなかなか難しい
それでもやはり、U10は実は強いのだから?結構勝てるのだから?
2で7の疾走なんて強いに決まってるんだから?
そこではなくてもう少しこう、補助的な箇所のちょい強化で十分な気がするのです
キーパーが20枚以下で既存の能力を発揮してくれればいい
水翼の横一掃打点が顔にも当たってくれればいい
リベレが制限無しに進化時横一掃してくれればいい
そーゆー脇役たちの細かい点
そうは言っても、どこまで都合よくいくか
消滅バウンスすら運ゲー要素ですから
デッキ枚数が減れば減るほど「ミルナードの消滅バウンス」の確率が上がる
これは、プレイングで解消できることなので
単純に、速攻を意図的に狙って決めに行けるようになるのかどうか…
なんであれ
どんな変更があれ(あるのかどうかも定かではないが。。)
融合エルフが有利であることが変わることは無いだろう…
Deck物連鎖(でくもつれんさ)の頂上に君臨するのは融合エルフです。。