謎に今、勝率が高くなってきたU10ヴァンプ(アングラヴァンプ)

 

 

足りない部分は多々あれど

 

問題は、デッキを10枚以下にするまでの過程にあって

 

前記事で既に指摘したように

  • 復讐、狂乱、渇望
  • 手札枚数(旧ミルナード式)
  • ハンドバフ
  • 融合
  • 進化

 

 

これら他の要素と一切交わりがない点がよろしくない

 

しかし能力変更があると仮定しても

 

こんな既存の内容を覆すような大変更はあり得ませんから…

 

しょ~もない数値調整で済まされるのでしょう…

 

まかり間違ってもU10カード1枚1枚に「復讐状態の時○○する」「渇望状態の時○○する」「手札が〇以下の時××する」「進化回数〇以上で××する」なんて追加されることは絶対にない

 

本来は?

 

そこまで細部に行き届いたつくりを以って商品として繰り出してほしかった

 

 

 

 

そりゃあ~どんなバカだって、例えば

 

  • デッキが10枚以下でなくても、10枚以下のテイにする(絢爛セクシー型)

 

こんなアイデアは容易に思いつく

 

アディショナルでこんなカードが追加されれば

 

U10ヴァンプは一気に化けるだろう

 

 

 

あるいは大昔の「20枚以下マナリア(魔像無尽)」を参考にして

 

  • デッキが20枚になるようにカードをランダム消滅する

 

魔像無尽は確か「進化して、攻撃時」でしたね…

 

なんだったら10枚以下にまで一気に消したっていい

 

こーゆー馬鹿丸出しのカードが追加されればU10ヴァンプは一気に変わるだろう

 

 

※ホントにこーゆーやり方を持ち込んではU10ヴァンプが備えている「プレイングの面白さ」が大いに損なわれることになるだろう。

使った者たちならわかるだろう、U10ヴァンプはプレイングがかなり面白い。何を残して、何を返して、10枚以下になったタイミングで何を返して引いて…と、いろいろと考える要素がある。かつての20枚以下マナリアウィッチのようにごっそり消すとかしてしまっては、その過程(楽しいプレイング)が損なわれて、完全なる運ゲーにしかならない。

 

 

 

それはそれはやりやすくなるだろうが…

 

アホがやるゲームに寄るしか術がない

 

プレイしていて

  • ダサいなぁ~
  • 稚拙だなぁ~
  • くだらないなぁ~

 

と感じざるを得なくなるのがこのゲームの最たる特徴

 

「連携」とか言い出して情報参照系を持ち出して以降、この特徴が強くなった

 

今の「機械ネメシス」だって、あれだけバカみたいな同タイプのフォロワー撒き散らかしてればそりゃ条件あっという間に達成するやろ…って話でこれは昔の「守護ビショップ」から変わらない傾向

 

個人的にあーゆーモノは使っていて恥ずかしい気持ちになるのです

 

ダサイわぁ~寒いわぁ~

 

 

 

そんな話はさておき…

 

強化週間ですから、強化案を書いてみましょう

 

 

 

コントロール(耐久)していくうえで

 

このカードがかなりカギを握っています

 

 

使っていて気付くのは

 

いやいやいや、あなたはダメージカットないんかい。。。。

 

嘘みたいな話

 

このカードをはじめてプレイした時が「VS回復ビショップ」で

 

最近長らく見かけない「焦がれなさい」を使われて

 

はいはいはい、ダメージ1カットありますから

 

余裕で耐え…えっ!?

 

自身にはダメージカットないんかぁぁぁい。。

 

ナンソレ

 

 

  • 自身もダメージカット1
  • 進化時でいいから「リーダーに魔法ガード付与」
  • これが場にいる限りでもいいから魔法ガードが欲しい
  • あるいは1ではなく2点カットとか

 

リーダーに魔法ガードを掛けることを意図的に避けているフシが感じられる作り手のねらい目は分かる

 

20枚以下は個人的に最速5ターン目で

 

それは後手でEP有利を用いた大ドローに成功した時のみで

 

実際手札が溢れ飛んでくっちゃくちゃだったたあまり気持ちの良いプレイングではなかった

 

それはそれとして、なにかこう、ディフェンス面が弱い

 

バシィィィっと防ぎとめる強力なディフェンスが無い

 

今のところU10ヴァンプは「コントロール」の類ですから

 

弱い、使われないというのはコントロールのくせしてコントロール性能に欠いているから

 

ドレインもないし…

 

いや、だからそもそも、リーサル札として決めに行く「ミルナード」にドレイン付けてバカじゃないの?

 

と…

 

こんなものを耐久・回復目的で切るようならそれはもうその対戦では勝てない

 

 

 

ナーフ前の、マナリアウィッチが流行っていた頃に、コントラクトキーパーでメタってやるぜ…ヘッヘヘ

 

なんて、そんな問題ではなかったんだよね。。

 

次元が違う

 

 

キーパーが、ちゃんとキーパーとしての役目を果たさんとする強い気持ちを持ってくれれば

 

つまり

 

  • ダメージカット2点、頑張って3点

 

1点はダメだって…

 

オーバーキルも甚だしいク〇ゲーだということを作り手はきちんと理解すべきだ。。

 

 

 

 

あるいはもっとカンタンに

 

  • 既存のその能力でいいから
  • デッキが20枚以下の時に発揮する

 

 

次の記事で触れます「水翼の悪魔」は、20枚以下で発揮されるんだよね

 

このキーパーの能力も

 

10枚以下まで待つような、そんなたいそうな能力ではないからして

 

20枚以下で発揮しちゃっていいじゃない?