コントロールが強くなりすぎるのは問題ではあるが…
ポイントは、ライナカウントで得させないような変更であれば問題無いはず
思った通り
マナリアウィッチのナーフに失敗して
マナリアウィッチの利用率が低下しただけで
その実情は「どいつもこいつも67リーサル」をやっているので
マナリアウィッチとやっていることが何ら変わっていない
というゲーム性は変えようがない
マナリアウィッチはダメで
その他の○○は良いらしい…
誰の匙加減なのだろう?
- 場のアミュレットが破壊されるたびに
- 手札のコレのコストをマイナス1する
- ここでいう「場」とは
- 自分と相手の両方である
金剛式のコスト下げで
自分の場にアミュレットが出るたびにコストが下がっていた金剛との差別化を図って
「アミュレットが割れるたびに」として
且つ、現代バースの大火力に耐えうるよう
また合わせて「ダークアリスの対抗馬(ネクロとビショップは最初期バース時代から敬遠の中を演じ続けてきた。メタりメタられの関係性)」
ラスワネクロの「アミュレット多数」を逆手に取った「相手の場も含む」
これによって、カウントを待って割れる「遅さ」をカバーする
天才的なアイデアではないか?
で
ポイントは
1体しか出ません
素出しのそれのみ
分身2体にはならない
で
例えば、エンハンス8~9辺りに
3展開の分身を付けるとか
自分のターン終了時に「残りppが5~7」くらいあれば
分身して1体出すとか
追加能力に加えても良い
こうであれば「ただ出すだけ」という稚拙さを回避して
思考力の高いプレイングを楽しませる方向に向かう