天象の楽土でもっとも唯一、完成度が高かった「パラセリゼ一式」

 

本来は?

 

すべてにおいてパラセリゼと同じくらいに作りこんでこそ

 

消滅ビショップのように中途半端に放り込まれたとて…

 

の裏返しとして、きちんと作りこまれたものは「しっかり使える」

 

…当たり前のことですね?

 

 

 

 

1年間通してずっっっっと盛大に使われ続けた

 

出来栄えは完ぺきだった

 

必殺まで付けるのはやりすぎではあったが、もはやこのゲームは「攻め一辺倒」であるため守備的なカードがなにをどうしようがあまり関係がない

 

どんなフォロワーであれ「獲られるために出す」削りカスやクズという類で「進化デッキ」というものはその最たる例で、進化回数を稼ぐしか能がないためだいたい似たようなカードが乱発されてデザインされやすい

 

そう、進化軸で強力に使われていた

 

今期、復讐軸でも使われていたが実は以前から「フェイカー利用の復讐ヴァンパイア」が存在していて、その中でしっかり使えた子

 

このカード自体に面白みは何もない(ただ出すだけ)がデッキテーマの体現と強く使える補助的効果で大活躍し続けた「神カード」でした

 

実は…

 

利用者皆無から一転して「強デッキ」にのし上がった「乗りモノ」の中でも使える余地のあった子

 

 

 

 

 

パラセリゼヴァンパイアの中でのみ使える余地のあった子で

 

このカードを採用するか否かはユーザー各々で違いがあった

 

入れない者もいれば、入れる者もいる

 

実は入れたほうが強いのだが一般ユーザーは「塗布なし」の傾向が強かった

 

コレは要は「ランクマらしさ」でもあって

 

結局、試行回数重ねてとっととちゃっちゃとやるだけの作業的なゲームですので「攻め特化」で良かったんだよね

 

ゴブリンや爪なんかを積んで攻め攻め攻め!

 

取って出し神引き連打でとっととやるでいい

 

チマチマチマチマした細かいことは抜きにする

 

勝とうが負けようがど~でもいい「ランクマらしい」構築

 

 

もう一点言いたいのは…

 

下の「底なし」でもそうなんだけど

 

「ディスカ」要素がパラセリゼ一択過ぎた点

 

これによって「パラセリゼでだけしか使えねー。。」現象が起きてしまった

 

「必殺付与」をメインに据えながらも「道筋」感覚でディスカードの糧にしてドローもできる…というパラセリゼ以外での使い道が用意されているともっとよかった

 

新カードの「バッドスクール」も対象が「学園カード」なので…

 

なんだかなぁ~…

 

 

 

 

パラセリゼでガッツリ使われていました

 

これは優秀なカードだったと思います

 

ただこれで腹立つのは…

 

こういうカードを「作れた」ということは?

 

きちんと作り手が「パラセリゼヴァンパイアを試行錯誤して、プレイして、シミュレーションして、きちんと分析して」

 

結果、こーゆー部分が足りない

 

というのを分かったうえで、このカードが生まれた

 

パラセリゼヴァンパイア、いちデッキとして確立して強くできたのは「このカードのおかげ」といっても過言ではない

 

パラセリゼ発動後の「畳みかけるような猛攻」を後押しするのはいつだってなんだって「ドロー力」ですから

 

単なるドローではなくて?

 

その後ちゃんと「捨てる」

 

※パラセリゼヴァンパイアのメタ自体は簡単だった。ものすごくカンタンだった…これに勝とうと思えば実はたやすく勝てた…。一期前辺りに「降誕する干絶」というカードがあったので。で、それをされるだけで簡単に詰むが、それでは面白くないということで、降誕メタの、更なるカウンターとして「底なし」が機能する。この辺のバランス取りに関してはとても秀逸でした。私の中ではパラセリゼデッキ一式の評価は非常に高い!

 

 

 

このくだりで何が言いたいかって…

 

「消滅ビショップの雑な作り方」

 

こっちはきちんと作りこんで

 

あっちはホントびっくりするくらい適当に雑に作っていて…

 

なにがしたいのだ…と

 

消滅ビショップもパラセリゼ同様に、おなじくらいガッツリしっかり作ってくれたら、メタりメタられのじゃんけんバースの一角を担えた

 

 

 

 

これもパラセリゼ専用

 

当然のようにあって然るべき「デッキテーマの中にある疾走」

 

 

これはもともとコストが1なのですが…

 

パシリは何なんだろうね?

 

 

個人的に思うのは…

 

パラセリゼヴァンパイアは「メタ(対策)」が簡単だったからして多少強いくらいでちょうどよかった

 

ドアマンも、実際は「守護でたやすく止まる」のだから…

 

ところが…

 

一般ユーザーたちは「守備的要素」を考慮しないで攻撃特価で攻撃を組みたがるから、こういう「対策が簡単なのに、強いからっていうのでナーフされてしまう」

 

今期(AOA)もまさにそう

 

そーそーネクロなんてメタが簡単に、勝率100%のデッキが幾らかのクラスで作られというのに…

 

もう次おちまっせ~…っていう「御宿の犬」がまさかのナーフ…

 

ユーザーも作り手もいちいちいちいちアホすぎる。。。

 

いちおう、ナーフされて以降もその期の間は利用者がちゃんといたし、強くできた

 

これは、結局パラセリゼのゾーンに入ってしまえばあとは「ppが余裕で余るくらい」のカードプレイになりがちですのでドアマンのコストが1だろうが2だろうが、そこまで大きな過酷な影響はなかった…ということを意味している

 

 

 

 

 

序盤の盤面取りと手札捨てとを兼ねた「基本形」

 

これもまあまあ秀逸でした

 

まずは、主流となったコスト3で3/3を気兼ねなくガッツリ獲れる

 

また、中盤以降も腐らずにコスト2のお手軽利用が強かった

 

「パラセリゼヴァンパイア」のスタッツパワーに関しては、かなり低くに抑えられていて、低コストらしく低スタッツで固められている

 

ゆえに、大守護や大怪獣展開を苦手とする一方で「打開する余地はちゃんとありますよ」と入れ込まれていたのがこのカードに課されていた役目といえるでしょう

 

(ローテで。あの時期)パラセリゼのぐるぐる大回転でぼこぼこにやられる側は腹立たしかっただろうけど、パラセリゼはパラセリゼで、ぎりぎりのいっぱいいっぱいのところで何とか戦っていた

 

 

 

 

 

長らく続いた「宴楽・進化ヴァンパイア」のドンみたいな存在

 

「第三次進化ヴァンパイア」の大ボス、ラスボスが

 

ついに陥落する

 

実装当時から長らくずっと強かった

 

消滅ビショップの「ネクベト」がエンハンス4なのに対して、コレはコスト2で簡易にやれてしまう

 

トークンもコスト1

 

強いに決まってるじゃん?

 

pp1で4点

 

このゲーム恒例の「その条件達成など容易くて、達成済みで当たり前、達成された状態で使うのが当たり前」でありながら、さらに低コスト、さらに使いやすいという神の手の一存による「ただの強カード」という類

 

プレイヤーの思考や技量をガッツリ割愛してくれる優しい仕様

 

 

一応、守護ビショップが「ホーリーセイバーの魔法ガード」を使えたので進化ヴァンパイアの「バーン攻め」を対策できたのと

 

「ベレロフォン率いる回復ビショップ」も、宴楽型(バーンタイプ)の進化ヴァンパイアに「絶対負けないレベル(ベレロフォンが引ければ)」で対抗馬となっていた

 

それから…

 

今期(AOA)は復讐ヴァンパイアの中でも使われた

 

まぁ~見事なまでにどいつもこいつも「ターン2イツルギ」をさも当たり前のように繰り出してくる対戦でまみれていた

 

こーーので何が腹が立つかって…

 

ターン789までに引けていればいい…

 

というのではなくて、先手であろうが何だろうが2ですでにさも当たり前のように引いていて出してくること

 

 

 

 

 

まあ、たいていどんなクラスにも「疾走付与」というカードがありますので

 

全クラスで同じことを共有しあっていくしかやりようがないゲーム

 

毎度毎度、あのクラスのこれをこのクラスのあれが…というように、毎期毎期だいたいおんなじことを何かしらのクラスでやっている

 

ついでに言うと「疾走付与」は、最初期バース時代のヴァンパイアからすでにあって

 

「ラウラ疾走」「コントロールヴァンパイア」「サーヴァント13/13疾走」

 

あるいは「絢爛セクシー時代」でも、疾走付与してドォン!でした

 

だいたいが同じことを繰り返しているだけ

 

 

そうであったとしても

 

この「跳躍」は、手札の枚数が少ないときという条件のもと、パラセリゼの中で使えるように設計されている

 

これがさらに突っ込んで、そもそも「アグロ」というのは手札が枯渇しやすい性質を持っているため「アグロデッキ」に入れても使える余地があるという一石二鳥の神デザインとなった

 

 

アビスで手札全融合して、ターン8ヴァルツOTK!とか

 

乗りモノでも使えた

 

進化ヴァンパイアの中に入れて「蹂躙疾走」なんてテクニックもあった

 

ユリアスがいた時代の「狂乱ヴァンパイア」において、「大悪鬼疾走」という鬼の強打もあった

 

 

結局、+2して疾走付与ですから、何にでも利用できたんだよね

 

何にでも利用できて、且つ強くできた

 

これは裏を返せば「所詮はリーダー体力20と低いそれを削り取るだけのゲーム性」シャドバのゲーム性の狭さ、やれることの少なさを意味している

 

所詮は疾走

 

結局は打点を出すだけで、打点が出るならなんだっていい

 

ゆえに作り手はそういうカードを量産するしか術がない

 

 

 

 

 

利用者、一度だけ出会ったんだよね…

 

パラセリゼヴァンパイアの中で…

 

進化も尽きて、パラセリゼも尽きて

 

よし…これで猛攻は防ぎぎった…

 

と思った次のターン

 

エンハンス7展開されて3×3=9点叩き込まれて負けちゃった。。

 

ディスカー要素があるため3積みできなくもないけど?

 

どうだったんだろうね…

 

唯一その一回だけ

 

3で出して残りやすいよね!

 

ではないんだよね…

 

パラセリゼは細かいタッチでさっさと手札を減らしたいわけだからさ…

 

 

 

 

 

これはいいカードではありました

 

問題は今期の「復讐ヴァンパイアのパシリとガロムのやり方」がよろしくなかっただけで、こういったアプローチからの「復讐手段」というのは画期的だった

 

次はそのうち「これで勝手札から捨てられたとき、次のターン終了まで、復讐狂乱渇望状態になる」とかなんとか言っちゃう系がまんまと出てくることだろう

 

 

ちなみに…

 

乗りモノによる復讐フェイカー展開という手もあった

 

(一般人ユーザーの利用率が高まった)乗りモノデッキは、「」展開してドォン!の簡易なOTK!デッキでしたが、それ以前までは「いかに復讐状態に入れて、乗りモノ展開するか」を考える必要があったため、あの手この手を駆使したデッキが試作品的にいろいろあったのです

 

 

 

 

 

 

いいカードでしたね

 

消滅ビショップもこのくらいきっちり作りきってほしかった…

 

 

それはそれとして…

 

昔ながらの「アグロデッキ」の大きな弱点「手札枯渇」を逆手に取った「ハンドレス(手札0枚)」というやり方を攻めに転じるようなシステムはとても面白いものでした

 

過去、「」という手札枚数少なくして疾走強打を放つ…なんてカードもありましたが、そもそもがそれは「単独・単体」としてあっただけでしたが、今回は「デッキテーマとして手札を枯渇させる」ことを目指していたため、このやり方がうまくいき、また、うまくいくように細部までしっかり作りこんで完成度の高いものに仕上がっていた

 

 

メタ(対策)が簡単だったというのも、よかった

 

やっぱりパラセリゼヴァンパイアはかなり強かったし、だからだいぶ流行ったが、対策が簡単で、それを決めてしまえば負けることはないだろう…くらいのレベルでとても簡単に封じることができたので

 

これはこれでよかったんじゃないのかな…と

 

結局、従来通りのやり方だと「メタるのが大損」「対策カードのコストが重すぎてメタり損」という現象が顕著で

 

だったら攻め特化でやったほうがいいという対策することがむなしいゲーム性だった

 

祈祷エイラをメタるために「スットゥング」を採用するか?

 

…って、しないんだよね

 

そんなものを3積みしている場合じゃない

 

でも?

 

…でも、その「スットゥング」が、相手の場にアミュレットがあるとき、プレイ後PP5回復(実質コスト1)でプレイできる…くらいの簡単さがあれば、採用する価値は大いにあっただろう

 

実際はコスト6とク〇重たいカードを入れてまでして対策しようとはだれも思わない

 

 

現代バースの特徴は、対策しやすく、メタりやすくなってきている

 

パラセリゼの話をすれば上で挙げた「降誕の干絶」コスト2を1枚プレイするだけでほぼメタが完了してしまう

 

手札が5枚以下なら…という条件ですのでこちらはこちらでそういった類の(手札が枯渇しやすい)デッキであれば「シナジー的にうまく使える」し、そうでなくても「入れて損はないドローカード」と捉えれば旨味以外なにもない

 

またのちには「グラスエンジェル(アルバハ対策)」まで追加されちゃった

 

 

すでに述べましたように「パラセリゼデッキでナーフは馬鹿だなぁ~」と

 

対策が簡単なのだから何をナーフする利用があっただろう?

 

 

 

 

 

実は?

 

ドアマンよりも、「コレをナーフしろ!」という声が大きかった

 

個人的にはそんな気もしていたよね…

 

コレは、パラセリゼ以外でも使える余地があったから(復讐軸)

 

無駄にやたらと打点を出しまくる傾向に警報を鳴らしたかった…

 

今となっては打点まみれのク〇ゲーとなってしまったので関係ないが。。

 

PP1で、場を処理して、顔にさらに2点飛ぶ…

 

異様でしかないからね?

 

デメリット一切皆無(手札捨てはデメリットではない、超メリット)

 

結局、「このライン」を許してしまえば、他のデッキやクラスたちもこれに追い付け追い越せとして火力が大高騰していくしか術がない

 

どんどんどんどんスピードアップして

 

みんなが同じになっていく

 

 

 

 

実装期からしばらくは「宴楽型:狂乱ヴァンパイア」の中でレギュラー張ってた

 

まぁ~強かったよね

 

進化回数を稼ぎながら、さらに強い盤面を作るのだからそりゃあ強いに決まってる

 

 

ところで…

 

このカードがきっかけかはわかりませんが…

 

ヴァンパイアは以降、やたらとこの手の「過去カードのフォロワーを多面展開しちゃう系」を刷るようになった

 

面白くないんでやめてもらっていいですか?

 

手を抜きたいという…そちら側の都合だけですよね…?

 

ちゃんと頭と手を使って作ってどうぞ?

 

 

 

 

 

これはいいデザインでした!

 

強いが…しかし「当て先なし」「自壊できない」「消滅、他」という対戦する側にきちんとケアする余地が含まれている

 

ただただひたすらに強い、出したもん勝ち

 

こーゆーカードであふれる中、このカードは秀逸なデザインでした

 

 

ちなみに

 

宴楽型の狂乱ヴァンパイアで悪さをしていたのは、上で挙げたイツルギの「幼狼奮闘」と、先に落ちている召喚して出てくるブラッドデーモンみたいな疾走カード

 

またメタに関しては、「ベレロフォン率いる回復ビショップ」が絶対に負けないじゃんけんバースになっていたり

 

個人的には「消滅軸の回復ビショップ」でやっていましたので「蹂躙マン」が全然怖くなかったいい思い出

 

 

 

ちなみにちなみに…

 

今期(AOA)アディショナル後

 

ダムネーション・ヴァンパイアとして0化の蹂躙を引っ張ってくる裏技があったことを知る者は少ないだろう…

 

宴楽型の進化軸が失速していく中

 

最後の最後の最後の最後まで「余さず強く使えた」しゃどばす史上まれにみる「神デザインの良カード」でした!