初手配布

 

スカルを引くに越したことは無いけれど?殲滅ビショップ恒例の「全力…」ではない

ドローカードがあったらキープも良し!

特に先手後手問わず「恩寵はキープ」or狙いに行く

つまりは「スカル」と「ドローカード」を狙う&キープ

 

低コストの守護フォロワーは全返し

 

スカルが見えている時の次点キープは

「魔除け」「ゼノン」「ペガサス」「淀み」「嵐呼び」「明光」

これらのアミュレットを1つ2つはキープしたい

 

後手なら「淀み」「ルシウス」「メタトロン」が光る

※メタトロンについては後述あり

 

セットでキープ(レアなケース)

「ゼノン+スカル」(3ターン目で活用)

「教皇+淀み+ペガサス」(後手3~4)

「光明2つ」とか恩寵とセットとか、大量ドローをあえてキープ(対戦相手的にゆっくりだろうと思われるのなら)

 

 

200戦程して顕著に強く感じたこととして…

 

「嵐呼び」「淀み」「明光」「ペガサス」「魔除け」この辺りのカードを毎戦毎戦まぁ~見事に裏操作が絶対に有りますね?というレベルで引きまくる

 

スカルはまぁ~~~~~~引かない。。

 

 

 

守護軸の魅力とは!?

 

アミュレット召喚獣にやたらと「守護が多い」ことに気付いたのがきっかけで、守護シナジーとの楽し気なコラボが可能なのだと知る

 

ここが興味深い点で、「今さら何言ってんの?」「わかりきったことを!」

 

なんて思われるかもしれないけど、実は「ザ・守護ビショップ」の構築に、召喚獣である「淀み」や「嵐呼び」「ペガサス」は入らない(「魔除け」すら怪しいものだ…)

 

つまりこれが意味することって、現状の守護ビショップには「フォロワーに守護が付いているカードを多用する」ことの意であって、高体力の圧倒的ハイスタッツ系のディフェンダーは皆無である(例えば昔で言う「アンヴェルト」みたいな高体力守護フォロワー)

 

で、その高体力守護フォロワーがどこにいるのかって、アミュレット軸の召喚獣たちなんだよね

 

「淀み4/5」「嵐呼び4/5」「魔除け5/4選択できない」

 

これらをスムーズに使うためには今の守護ビショップ(小粒勢)には到底無理な話で、ここに、守護軸とアミュレット軸が手を組んで協力する体制(口実)が生まれる

 

無理やり混ぜ込んだのではなくてぜんぜん自然体で溶け合って、やれる子

 

 

廃滅ビショップにとっての守護軸とのコラボの魅力(長所・利点)は、現状「アミュレット破壊枚数」や「アミュレットが場を離れた回数」「カウント総計」などを利用したリーサルに繋がる要素が皆無なため、「ホーリーセイバー」を用いなければならないという脆弱感が凄まじい。。

 

アミュレットビシッョプだけで勝ち切れるようなリーサル手段が皆無で、召喚獣孵化してのベタ置き戦法だけで顔を叩いて攻め勝つこともあれど、過剰回復や、過剰破壊、大怪獣バトル勃発しちゃって打ち負かされるなどなどでアミュレット軸だけでは勝ち切れない対戦が量産される

 

また、その「シナジー不足」はドローにも言及されるところで、アミュレット絡みからのカード引きに乏しく顕著にハンドが枯渇していく…ことがすごく多い!

 

スカルでカウント0にしたら1ドローするとかpp1回復するとか…何かもう一つ欲しいよなぁ…とは、廃滅ビショップを研究している者であれば誰しも思うであろう「不足感」「潤滑油の不足」「な~んかどんくさい感じ」「鈍い、トロい」

 

さてだから、「リーサル手段」と「大量ドロー」とを守護軸にカバーしてもらおうとするもので、述べたように召喚獣に守護キャラが多いことも手伝ってガッツリと混ざり合って融合できる

 

今はもう「場に出した数」とか「破壊された枚数」とか、そーゆーのを1ターン目から「やりっぱなして」「攻め勝ちに行く」ゲーム性になっているため、廃滅ビショップに関してはあからさまに「アミュレット割って…だからなに?」「カウント進めて…だからなに?」という、後に何にも繋がっていない(ゼロシナジー)が虚しすぎる

※新カード「プリズムプリースト」と「神聖なる雄たけび」がアミュレット枚数参照型の条件を持ってはいますが…

 

この、ゼロシナジーの問題解決を守護軸に託すことで、アミュレット召喚獣たちのムーヴが無駄にならずに「後に繋がる」ようになって、上手く回るようになるのです!

  • 「守護が破壊された枚数」 = 癒し手のドロー、ウィルバートさん
  • 「進化回数」 = ホーリーセイバー
  • 「EP温存」 = 淀み1化、恩寵の恩恵、ルシウスのお得進化、メタトロン

主役はあくまで「アミュレット(守護獣)」であるんだけど、守護ビショップそのもののカードたちが強いデザインであるため、補助的に採用しただけでもだいぶ強くがっちりと補強してくれる

 

補って強くするのではない…「強く補う」だ!

 

 

さらに面白い魅力として…

 

守護ビショップあるあるとして、そりゃあね?毎戦毎戦ターン8で「ホーリーホリーウィルバートさん」7+7+5点の19点ごっそり持っていく超絶強打を決めればカンタンでいいけれど?

 

作り手も知ってか知らずかそうはさせじとダメージカットや守護やなんやとばら撒いているのでなかなか通りづらくなっている(実際守護ビショップ率はだいぶ落ちて減っている)

 

ココに?

 

スカルの4or8点一掃が入り込むことで邪魔なものをどかして、ホーリーの疾走強打を叩き込める余地が生み出される

 

たとえば流行りの「モルディ」には、スカルの4点だけでモルディを破壊することができる

 

リーダーへのダメージは4点まるまるカットされるが、その4点分と、場に居るモルディが受ける4点と合わせて7/7モルディは散る、それだけで

 

守護ビショップだけではキツイ盤面を、むしろ「守護ビショップの視点」でみると、アミュレット軸(スカル)の助けを借りることによってリーサルをもぎ取りやすくなる『互恵的相乗効果』が生まれるのだ!

 

 

 

気になる勝率は…

 

弱いです。。。。。。。。。。。。。。

 

豪語しておいて…何言っちゃってんの?

 

…と。。。。。。。。。。。

 

いや、厳密に言いましょう

 

単に数戦して「はい、弱い弱い」とか「強い強い」とか適当にやっているのではなくて100~200戦したデータを持っていますから

 

だからすごく言いたいのは…こんなこと言うとバカっぽいんだけど「とにかく引きが悪すぎて」イライライライラさせられる対戦が多くて、引きの悪さによって負けたよね?って対戦が多くあった

 

やたらとドローカード(癒し手、恩寵)を引かない…

 

序盤からスカルが回って、守護も破壊されて、いいよいいよ!…という流れで、ドロー出来ずにピタァァァっと流れが止まって一気に失速してしまう…何のための守護軸によるカバーやねん?…と

 

癒し手のpp2で即時2ドローによって一気に手札を肥やして攻めを継続したいのに、ドロー出来ずに失速が多々あって敗北しまくった

 

これとは裏返しで、「淀み」「嵐呼び」「明光」「魔除け」この辺のアミュレットを毎戦毎戦毎戦毎戦見事に引きまくる…それは別にいいんだけど?ドロー機能(AIちゃん)がダメだよね…ちゃんと「リアルな引き」を再現して欲しい…偏りが凄まじかった

 

これを、数戦した程度で言っちゃってるのではなくて100~200戦してその傾向が腹立たしいくらい異様に強かった

 

で?

 

大切なことは、きちんと回った時、どうなのか?

 

きちんと回ると勝てる!

 

やっぱり想像していた通り期待していた通り、召喚獣の守護と「守護ビショップの守護」とのコラボは強いし楽しいし、ぜんぜん見当違いな間抜けな戦術ではなくてしっかり勝てる強さがある

 

ただこれもまたあるあるで?

 

いい感じに回っている時に限って、対戦相手の方が投了しちゃうとか、引きが悪そうなグダグダ系だったりもして、こーゆーのを勝率に含めて「結構勝てますよ~!」っていうのも、これはこれで違うでしょう?

 

実際はリプレイ保存庫を見たときに、負け、勝ち、勝ち、負け、負け、勝ち、負け…極端に勝率が悪いわけではない…のだが…、グダり勝ちが混ざっていて、こちらと相手がお互い気持ちよくやりたいことをやってド突き合った結果の勝敗がなかなか出て来ないきつみがある…

 

お互いド突き合った時、…負けることが多いかなぁ…例えば「セブンズウィッチOTK!」であると守護の意味が無くて通過されて叩き込まれるので防ぎようがない…「○○引けてませんように!」というお祈りするしか術がない

 

で?

 

引けてなかった時、あるいは「ユキシマ」発動できなかった時、これは相手視点で「やる気しねぇ~~~;w;」グダり系でこちらが勝つが…勝ってだから何?…という虚しさなんだよね…これを勝率に含めるかどうかはムズカシイ

 

あるいは?

 

パラセリゼ(ヴァンパイア)が一時期ワッと湧いたことがあって、こちらは守護固めですのでパラセリゼの猛攻をわりとカンタンに防ぎ止めるんだよね…リーダー回復も豊富だし

 

そうなるともうターン4~5辺りで相手やる気失せちゃって投了…とか

 

いや、勝ったけど?だからなに?

 

…って

 

所詮はク○ゲーだからこんなものか?

 

 

 

 

試作一号…

 

もともとは「教皇」「恩寵」はなくて、「シロ」とか「金剛」とか「絶望の崇拝者」「メタトロン」なんかを入れていましたが…あまりにもドローが出来ずに腹立たしい展開が続いたために入れてしまう。。

 

ただ、これで安定感が増したのは間違いない!

 

アミュレットが少ないように見えますが「淀み」「嵐呼び」「魔除け」「明光」この辺はもう毎戦毎戦毎戦毎戦腐るほど引くので、スカルさえ引けていればアミュレット軸はグルグル回る(私の場合)

 

「ゼノン」との相性が楽し気で、pp3割くとはいえ一気に守護2面展開はとくにロイヤル相手に効果的だったり、守護破壊枚数の稼ぎを加速させたりしてくれて、良し!

 

で、こーゆー動き(ゼンノpp2で出して、pp1スカルで速割る)が、のちにちゃんと繋がっている(スカル条件、守護破壊枚数)ところが守護軸の魅力なのですね

 

 

ボツになった子。。

 

3積みから始めて、2積み、ピン…論外へ

 

繰り返し述べているように「ドロー回りがひどすぎて」序中盤にいきなりこんなもの引かれてもやりようがなかったよね…このカードは「ザ・守護ビショップ!」の中で採用して活躍する子だなぁ~と実感しました

 

私の都合(廃滅ビショップ×守護軸)でみれば、コスト4くらいにしとけよ…なんて思ってしまうけどそれだと「ザ・守護ビショップ」が強くなりすぎちやうからそもそもがムリなはなしなわけで;w;

 

 

 

単なるアミュレット軸でも採用の余地がふんだんにあるポテンシャル秘めた良カード

 

これは…まあ強いよね

 

ズラ~~~~~~って並ぶし

 

ゼノン×スカルが面白いのはこの「カルミア」とも合わさって、1/2×2体開放して、カルミアバフが美味しかったり

 

場合によって「ドロー」を狙うプレイングも必要で、こーゆーのが単に出してるだけで終わらずに「守護破壊枚数にカウントされる」という「やりっぱなして攻め込む」に繋がっているところが良し

 

 

 

試作二号は新カード「ナイト・ルシウス」入り

 

さらに「ズラトロン」も入っているぅ!

 

ルシウスと「恩寵」も相性が良いし…迷う迷う。。

 

言ってしまえば「ザ・守護ビショップ」が完成されているのでアミュレット軸みたいな余計なものを持ち込んでは採用カードが詰まりに詰まってきつくなるのも仕方ない

 

ちなみに「ティナ」は自動進化でホーリーセイバーに寄与しながら「自分のターン終了時に1枚」

 

「ズラトロン」はラストワードで1枚で、エンハンス6が付いているため淀みや明光同様「6どんづまり現象」が増える

 

ドローに関してはどちらも速効性(そのターン中の即時ドロー)はないが、ラストワードで引けるズラトロンの方が条件関係なしに出していけるのでお得かな…と

 

ま、どちらも一長一短のデザインであることに違いはない

 

 

 

新カードらしくて強い出来栄えにはなっている

 

環境始まってすぐくらいの「守護ビショップ」では採用が見られましたがここ最近の最新の版には入らないのでしょうか?ほぼ見る影もなく…

 

相手の場にフォロワーが2体いれば…

 

という過保護も甚だしいぬるい緩い条件ですので無料進化は余裕、後手であればpp2回復も強烈でスカルの差し込みプレイが捗る捗る~♪

 

ロイヤルの「モノクロ銃士」問題もこれ1枚で解決される(廃滅ビショップの弱点)

 

ウィルバートさんと合わせれば多段処理もできるため守護獣ベタ置きの廃滅ビショップのどんくささをもカバーしてくれる

 

枠がきつすぎて2積みになっていますが3枚入れて損はないカードです。

 

 

 

実験的にピン刺ししてみたところ…やたらと引いて、やたらと進化する余裕があって、無駄に活躍したのでそのままになっている…

 

「ザ・守護ビショップ」の視点で見るとこんなものも3積みしちゃってターン1から並べて並べて動いていくことに意味があるし、カルミアの5面展開にpp1で差し込む動きが強かったりと活躍機会は多いだろう

 

廃滅ビショップ×守護軸でも同じことが言えるのだが…とにかく枠がないのできつすぎて。。

 

本来は廃滅ビショップの中ですらこれを3積みして、破壊枚数をさっさと稼いで「癒し手」「ウィルバートさん」「ティナ」の条件をとっとと満たしていきたい

 

 

 

メタトロンについて

 

始めは入れてました…これによってスカル・ホーリーセイバーが早まって勝っちゃう!対戦も幾らかあった

 

ただどうしてもね…後手専用過ぎる点が気になったのと、ドロー問題を解決するうえで何かを外さなくちゃならない…迷って迷って迷った挙句に…メタトロンを外すことにしました

 

これを外して勝率が落ちたか?

 

と言われるとそんなことは無く、むしろドロー重視にしたことで良く回るようになって勝率は上がった!

 

現状、廃滅ビショップ×守護軸は「アレも入れたいコレも使いたい」と採用候補がたくさんあるため上手くまとめて仕上げるのはまずムリでしょう

 

だからメタトロン入れたっていいし、シロ入れたっていいし、何入れてたって勝つときは勝つし活躍するときは活躍する

 

問題は勝つとか活躍するとかそこではなくて…物理的に(40枚制限の中で)枠がない。。

 

何をどかそうかと思った時、後手専用過ぎるメタトロンを外したよ…って

 

 

逆にメタトロンを採用して「ダメ!」と感じた点に

 

後手4で進化するとpp6へ飛ぶことができる

 

この時、淀みや明光が素出しの6にハマってしまって悪し!

 

外そうと思えばいくらでも外せられるんだけど…まだ条件満たしていない「癒し手」「ウィルバートさん」「ティナ」なんかを無理やり出す必要があったりして、悪し!

 

メタトロンでppブーストしていなければpp5で淀み1化 → スカル解放 → 明光・ペガサス設置という動きが優にできる

 

稀なケースではあるがアミュレット軸とのマイナス面が見え隠れしているので「最も外しても良い候補」でもあったのです

 

 

 

おまけ

 

 

守護軸問わず、廃滅ビショップ的にこーゆー勝ち方も多々あって…しかしこーゆーのを含めて「結構勝てますよ~」「勝率は良いですよ~」とは言いづらいところがある

 

実際、守護固めが決まったことで投了しているケースも多いのであって(パラセリゼとかパラセリゼとかパラセリゼとかパセリライスとか、、、)こちらがやるべきことをやった上での勝利なので含めてもいいのかな…とは思うものの、上で述べたように「セブンズウィッチ」とかのグダり系はムズカシイ…決められたら決められたでこちらとしては「やりようねぇ~~~よ;w;」なんだけどね…一時期「カゲミツ」入りロイヤルが再興してきて、ちょうどその時「消滅軸」の研究中でしたので消滅消滅でカゲミツ消滅しまくって心へしおれて投了…とか

 

また、私は私で私の方も「スカル引けねぇ~~」とか「引きが悪いんですけどぉ~~~;w;」というグダり負けもあるので…プラマイゼロの帳消しにはなっていたりもするのかな…