自然ドラゴンヴァイディはちょい流行りして

 

ロイヤルのライオンさんは大いに流行って…

 

どちらも「単なる疾走強打」だというのに…

 

もう一点の疾走強打、ヴァンパイアの「モノ」は利用者皆無ですね?

 

実装当時(つまりは環境初期)はチラホラと、おそらくテンポラリーデッキで無料でゲットした人なんかが使っていたのであろうモノ二世との出会いが間々あったものですが…まぁ弱かったよね。。。

 

コストが低いとはいえ使用制限がぎっしり積み込まれているから「アホがやるゲーム」としてはふさわしくない、ヴァイディやライオンさんを見ての通り「ただ出すだけで強い!」と、こういうカードでなくちゃ通用しないし成立しない、チマチマチマチマ小賢しいやり方がいつの期流行ったというのだろう…いつだって流行るのは「ただただ簡易でただただ強い」とそういう類でしかなかったはずだ…

 

 

 

いつぞやの「レガロマン率いる機械ウィッチ」同様に、初めて使うと「?????」ってよくわからなくて使い込んで「なるほどね!」って、使い方とコツと秘訣を次第に習得していける楽しいカードで使い甲斐のある1枚。

 

扱い難易度は間違いなく高い!

 

新しく追加されたCPU対戦(プラクティス)にはこのモノ二世を使った「乗り物復讐ヴァンパイア」がありまして、そこはCPU対戦ですから?あり得ないようなご都合ドローからの都合の良いカード連打でスムーズに決めてくるが、プレイヤーがやろうものならそんな都合よく上手くいくことは少なく、とにもかくにも扱い難易度が高く「引き運」にも左右される

 

本来は?

 

これくらい歯ごたえがあって扱い難易度割と高めなカードたちで溢れかえった対戦で満たされているなら、それはそれは面白い期として「神環境」に認定されたであろう…しかし残念ながらいつだって流行るデッキというもの「ただ強いだけ」「強いカードが盛りだくさんってだけ」という現状が惜しくもある…厳密に云うと今環境はナーフ前も後も「ただ強い」のブームでしかない点でどのみち神環境からは程遠い期となるだろう…

 

 

 

渇望軸で且つ「モノ疾走のプラン」も入り込んだデッキですので、こういった利用者皆無で誰も思いつかないようなデッキ構築のアイデアがしっかりと産み出される!

 

いつぞのや「そーそーネクロにコックさんを採用する」と同じようにいつだってごく一部のクリエイティブな人間発信によるアイデア披露が少なくなっているのが残念でなりません…ホントにCPU対戦しているかのような「みんな同じ」には飽き飽きしてしまうもので。。。

 

 

結局ロイヤルのことを考えるならネイア3積みしたくなるもので…

 

「残骸」か「一輪」か…一輪は2ターン残るのでバーサーカーとのコンボが面白いけど手札溢れの原因にもなる、残骸は1ターンで即時割れるので「渇望」的なムーヴを助けるし「機械カード確定」によってモノを引っ張ってきてくれる

 

手札溢れを回避するために「ライフリカバリー」を積極的に使っていこう!

※ライフリカバリーもpp1で1ドローのため渇望軸を後押しする!

 

こういうデッキも弱くないしちゃんとやれるし面白いんだけど…安定性ももちろん高い(ザ・渇望ですから)、しかし困ったことに何度も言うようにカードパワーとしての火力高騰が凄まじくて高まる一方で、原始バース時代から「リーダー体力はずっっっっっっっっっっっっっっと変わらずに20」のままですから…今期のようなやり方が新たなレベルとして線引きして決着ターンを速くにしてはコントロールしながら戦いたいデッキが全て詰んでしまう…

 

それで何が起こるのか?

 

って、ゼルガネイアが出た時の衝撃と同様に、現在のウィッチが、なぜかウィッチがリーダー回復過剰を得てすごいあり様になっている

 

ことからも窺えるように、今期、攻めに関してさらなる高騰があったということは、バランスを取るために今後はリーダー体力の過剰な回復ブームが訪れる

 

リーダー体力回復(吸血的ヴァンパイアの十八番、ドレイン)を得意とするヴァンパイアのブラッドコアを凌ぐようなしょ~~~もないリーダー体力回復カードが追加されるのは目に見えているし、そういうモノが追加される時、こういったTier2とか3とか4とか5くらいのデッキたちにようやく光が当たるようになるのです…