皆さんこんにちは、覇王となったJDみあですラブラブ

 

ぱお~~~🐘

 

ではない。。。

 

シヴィライゼーションⅥ難易度「」クリアしてきました笑い泣き

どうも私のパソコンでは「強制的に全画面」となるため動画やSS何も撮り残せませんで汗

 

ほとんど両さん(両津勘吉)状態でした…

コンピュータ相手にムキになって

コンピュータ相手に恥辱を与えつつ圧倒的なマウントを取って圧勝する

「どうだ…みたか…人間様の方が強ぇぇんだ、、ゼィゼィ」

みたいな

ほとんど病気。。

もはや病気。。。

数週間前に入れ替えたマウスの電池が途中切れるという事態に…今この時代にマウスの電池が1か月で切れるなんてことがありますか?

さらにはマウス操作する右手の掌の、下の方がこすれて若干痛いという…

もはやアホ酔っ払い

ただのアホ酔っ払い酔っ払い。。。

 

そんなお姉さんは…好きですか?

 

 

ハイ、、、

ということでその一連の流れをざっと書き連ねていきますまずは(感想は後半へ)

 

 

これはあくまで「シヴィライゼーションⅥ」というゲームにおけるお話です

 

私は日本

サイズは「標準」

速度は「やや遅い」

初めての難易度「神」

『文化』特化で一点突破する気の人・x・

序盤、かなり早い段階で隣国エジプトとアメリカに狙われ戦争開始

これが、宣戦布告、和平、また宣戦布告、和平、戦争和平…を繰り返す展開に

私は基本的にまったり農耕内政派の遊び方で戦いに関しては攻められた時に防衛するだけというドM路線で今までやってきました(蛮族討伐を除いて)

だが…しかし…

あまりのしつこさにブチギレムカムカムカムカムカムカムカムカムカムカハッ

「ブッコ****ピーやるよっ!」

忘れもしない160ターン目

文化特化から軍事強化へ路線変更

まずはクレオパトラ率いるエジプトをボコボコにして

占有地含めて私の自国の領土でぐるりと取り囲んだ作りたての市民4人の小都市1つだけを残すという恥辱を与えつつしてエジプトを完全制圧。。

こちらもかなりの消耗のためアメリカとは和平

さて…

再び文化勝利を目指して文化特化へと戻す…

ターン220~260辺りで「文化勝利まで間近です!」メッセージを受ける

すると間髪入れずに!

どっから湧いて来たのだ?ってここに来て「インド」が、あのガンジーが…まさかの「奇襲」による戦争開始

ガンジーが奇襲したらアカ~~~~ンタラー

再びブチギレてしまい今度はインドにカウンタームカムカムカムカムカムカムカムカムカムカハッ

「ブチコ****ピーやるよぉぉ!」

今までホント戦闘は防衛のみだった私ですがエジプト制圧の際にいろいろな「コツ」を学んだことでインド戦はかなりサクサク効率よく戦っていくぅ!

「オラオラオラぁ!全部ブッ壊してやるよぉ!」

狂乱全振り頭のおかしい人となって攻め入るみあ選手…

すると!?

自国の都市各地で「反乱」が起きる!

戦争していると「快適さ」が下がり、市民の満足度が低下して反乱がおきるようになっているのですね…

この反乱がタチが悪くて数ターンかけて一斉に、ほぼMy領土の全都市且つついさっきブン獲ったインドの占有都市からも反乱がおきてヤバいよヤバいよぉ。。

軍はインドに全ツッパ!していたので自国はガラ空き

いったん、インドとの戦争を切り上げて和平

政府を「民主主義」にして快適さを高める「政策」を採ろうと変更する…

 

「一度選んだことのある政府を再度選ぶと、3ターンの間、無政府状態になります」

 

「それでも変更しますか?」

 

はい ←

いいえ

 

ん?

 

無政府状態となり文化値・科学値が0になる

これによって、あれれ???

「社会制度」が選択できない…

社会政策はすべて習得済みでツリーのてっぺん「未来の制度」をもう100回近く繰り返して習得している状態でした。

習得するたびに政府の変更が可能で、このタイミングで無政府状態にしてしまったので次にやるべき社会制度の選択で

 

無政府状態 → 文化値0 → 値が足りずに → 社会制度を選択できない

 

→ 「社会政策を選択するまでターンを終了できません」

 

→ おっと…これは…

 

バグか!?

 

せっかく面白い感じに盛り上がっていたのに水を差す謎の進行不可によってリロードを余儀なくされる。。

数ターン前の、反乱が起こる前のセーブデータをロードして再開…

もう今となっては(数ターン後に)反乱が起こると分かっているので速攻で和平、快適さを高めて市民の不満を和らげる内政へと移行…

※この頃の内政重視の遊びがすごく楽しかった!快適さを高めて市民の満足度がどんどん上がって幸せになっていくように巧くやる感じがすごく楽しかった!

 

エジプト~インド戦で感動的なことが1つありまして…

エジプト戦開始前

「ノ」の字(ノは山々)に沿って移動中だった一人の「サムライ(日本固有)」がいました…

エジプトとの戦争が始まって、サムライのすぐそばのエジプト領に「兵舎」が突如現れました!

上は山々、下には銃撃してくる兵舎

サムライは砂漠を歩いていたため移動力が低下して左右に一歩しか動けない…

銃撃の射程距離は長め

逃げて一歩一歩移動してはハチの巣にされてしまうだろう…

ここはひたすら耐える、その場にとどまってガード、ガード、ガードぉ!

当然のように兵舎からは銃撃。。。

ガードしまくること20ターン近く…

我が軍がついにその兵舎のある都市を制圧

サムライは?

生存!

体力残りわずか…20ターン近くずっとガードで耐え続けたのです!

その後グレードアップして「(たしか)騎兵」へ

ユニットに名前を付けることが可能なので「栄光の侍・マサムネくん」と命名

首都「京都」の防衛を任せる

 

で、

 

インド戦

気が狂ったように全軍ツッパでインドへ攻め入っていた私。。。

そこに「反乱」が起きたもんだから自国はガラ空き

しかし…

首都「京都」には騎兵マサムネくんがいる!

みんながみんな「戦車」や「銃兵」へと近代化していく中、1人古の英雄「マサムネくん」

都市と兵舎の銃撃と合わせて移動力の高い騎兵マサムネくんが駆けまわって反乱軍(戦車や大砲)と戦うという面白いストーリーが紡ぎ出されていたのです…

 

それが…まさかの進行不可のバグで水を差されてしまったのでしたガーン

 

 

さらに戦争は続くよ。。

なかなか文化勝利が出来ないでダラダラしていると…(都市数減らしているのだから当然だ…)

文化第2位のギリシャがアメリカと共同で日本に宣戦布告…アメリカコラボケェ

戦争慣れしたヤバい奴と化したみあ選手にとってはもはや怖くも無い

「それ待ってましたwwwwwww」

と言わんばかりにカウンター戦を開始

アメリカが隣国だったのでまずはアメリカをブチこ××☆❏しにいく。。。

この頃になると「ジェット機」「爆撃機」がある時代でしたのでアメリカ戦は壮絶な戦いとなりました…

1ターンに10分~20分近くかけるという、ほとんど囲碁・将棋状態。。。

一手のミスが命取りとなるため大長考によるバトル…何をしているのだこのJDは…汗

勉強している最中にもノートに都市と兵舎と空港の位置を書いて

「ここに戦車で攻め入って、銃兵で引き付けて…」

「そうか!海から戦車と大砲を移動させればいいのか!」

戦略を書き込む…馬鹿なのか?このJDはアホなのか?BJBなのか…

空港を攻撃することは(たぶん)出来ないので、その都市を制圧する必要があり、壮絶な消耗戦、壮絶な大バトル繰り広げられたアメリカ戦。。。

しかしこちらは大量のゴールと、(絶対来るだろうと見越して)戦争に備えて快適さ重視による内政が功を奏して市民の満足度は低下するものの快適さはプラスに維持したままアメリカを一切の都市を残さず完全なるめっ×つ。。。

ついでギリシャ

和平の申し込みを拒否しまくって

文化第2位のギリシャの文化遺産、傑作(美術品)を収める美術館や博物館を尽く略奪・破壊…頭のイカれた狂人となってしまったみあ選手…今後の彼女の未来が不安です…4月に早々に年間目標3万ページを達成して以来読書をしておりませんでしたので「戦争と平和」「罪と罰」「人間失格」を読もうと思います。。。

 

もはや文化ではなく、「制覇」による勝利の方が近くない?

結局制覇オチなのか…

わけのわからない展開になってきた…

 

戦争が楽しくなってしまった勢いで

宗教勝ちを狙うブラジルのばら撒く「伝道師」が、前々から動作重くて画面埋め尽くされてウザかったから

という理由で攻め入るサイテーノブタヤロウ

小さな都市だけを残し恥辱を与えて制圧

 

さらに「ローマ帝国」

実は、同盟国

同盟国なのでローマ帝国の領土の模様が分かる、見ることができるのですね

ほほぉ…

なかなか大きな都市ですね…

これは壊し甲斐があるぞ(*^▽^*)

文化勝利はどこへやら汗

同盟国ローマに、同盟が切れ速攻で攻め込むサイテーノゴ○ニンゲンダ

 

ローマは海沿いに都市が多く

ついにここで?

日本たる所以「戦艦」「駆逐艦」など海洋ユニットが活躍する!

なんか調子に乗って生産したはいいものの今までずっと陸地戦ばかりで出番が無かった海洋ユニットたちが、ローマ戦で活き活きと活躍するぅ!

海沿いの都市7つくらいを一気に制圧し、そこから内陸へと攻め込む「南下作戦」

歴史の教科書で見たことあるぞ…

近代化した最強の戦車大砲と東からジェット・爆撃機でローマの首都と周囲の都市を完全制圧

「トンヌラ」みたいな名前の指導者をシバき上げる

ローマ戦もなかなかの激闘となって

わずか9ターンくらいで勝利しているんだけど

これに2日半費やしているという…何をしているのだこの子は?

ホントに囲碁・将棋並みの一手一手の重み、ユニットの位置取り、攻め方などなど面白く、難しく、時間をかけて撃ち込んでいくぅ!

 

指導者8人(自分を除いて7人)のうち5、6人を封じ込めて独裁の独走の暴走。。。

もうこうなると面白味も何もない…

文化勝利間近まで来ておきながらまったく達成する気配がなく

制覇勝利もなにかこう、アメリカ・ローマ戦の激闘で「燃え尽き症候群」みたいになってバトルはもうエエわ。。。という気になってしまって

ゲームのシステム上はまだ「勝利」ではないのでしかしダルくて…

 

科学勝利で終わろうかな

宇宙基地作って研究してロケット飛ばして

 

いよいよ火星へ行くぞぉ!

 

って、あと数ターンって時に

 

「あなたは文化勝利しました!

 

ハッピーエンドでもなく

バッドエンドでもない

「カオスエンド」「エンドオブザカオス」「カオスイズスワロゥ」。。。

ナンノコッチャワカラヘン

 

 

感想

幾つかのレビューサイトのコメントをみてみますと概ね低評価(主に過去作を経験済みのヲタ評)

特に目を引いたのが

これはシヴィライゼーションであってシヴィライゼーションではない

という文字…。

これが一番しっくり来た…かな

 

シヴィライゼーションⅥとは、戦争ゲームである。

 

私がそういう遊び方をしたからそう思うのではなく、その点に関してよく作り込まれており、その点に関して強みが大きすぎるように思えました。

 

また、レビューのコメントで多くあったのが

「ユニットの移動に関して、不便」

「1タイル(1マス)に1ユニットが不便」

というもの。

これは、私的には最高に素晴らしくてまさに将棋のようなやり方を提供していたシステムでした。これによって戦争による大戦ゲームとしておもしろいものとなっていたようにおもわれます。個人的にはこれは👍👍👍👍👍

例えば将棋で、盤上の1マスに歩なら歩、銀なら銀の駒1つしか置けないのと同じで、また、何かしら駒があればいくつかの駒はルールに則て飛び越したり通過して移動できないのと同じで、シヴィライゼーションⅥのユニットたちは将棋(チェスでも良いが)を彷彿とさせる移動制限が好印象でした

 

例えばもっとも有名?な「シヴィライゼーション4」辺りだと1タイルに兵士ユニット(騎士とか)を5体10体詰め込んで配置することができるため、都市一斉一点集中攻撃ができてしまうのです。

「戦争」という手段はⅥと同じくらい勝利するための重要な戦略的「いち手段」でありゲームを面白くして競争激化を盛り上げる要素ではあるものの、戦争そのものの中身の濃度的にはあっさりと淡白で簡易でしかない…

 

ところがⅥは、ユニット・移動・地形・支配領域に制限と条件を課して将棋的に「しっかりとした戦術が要される」戦争へと化したことで、単純に都市に隣接して騎士10体詰め込んで殴り倒せばいいという安易なやり方が出来なくなったのですね。

これは要はマス目を移動させて戦うシミュレーションゲームがあるかと思いますが、それと似たような、ユニットの移動と攻撃、位置取りなどなど、そういった戦争ゲームの様相が浮かび上がるのです。

 

つまりⅥは、地形(山、川、海)を活かした都市の配置、ユニットの配置による防衛手段が可能で、逆に相手(CPU)がそういった場所に都市やユニットなどを置いている場合、簡易に攻め入ることが難しく、戦術を練る楽しさ、攻め方を考える面白さが過去作と比較して飛躍的に上がっていると思うのです。

 

これを良しとするか、悪しとするかでⅥの評価は大きく異なるでしょう

 

そして過去作特に文明的知的戦略を存分に楽しんだオタクらからすると

「これはシヴィライゼーションであってシヴィライゼーションではない」

と言いたくなる気持ちも分かるのです…

 

戦争一発ですべてが吹き飛ぶ(何にだって言えることかもしれませんが…)

 

マウント取ってしまうと、拡大再生産状態、新聞紙を50回折り畳むと宇宙を超える理論と同じで、もう誰も追いつけなくなる独走暴走状態

 

カチカクゾーンに入ってから、あとはシステム上の勝利(文化であれ科学であれ)するまでのこの中だるみ、ダルさ、めんどくささ、作業感、これもレビューで批判されている箇所でした。

もうどう頑張ってもどう足掻いてもCPUの側に勝利は無いのだけれど、ちゃんと勝利するまで、エンディング?を迎えるまで、お家に帰るまでが遠足…で云うところの勝利をつかむまでがもうただただめんどくさい、、、

 

超高難度はさておきそういった意味でバランスはよろしくないかもしれない…

 

それで拡張パックで油断させない「災害・天災」などを盛り込んだのかもしれませんね…

※Ⅵの拡張はだから逆に高評価のようです

 

 

個人的に強く感じたのが

勝利条件の種類が少なすぎるビックリマーク

  • 繁栄力による勝利
  • 金融(経済)による勝利
  • 平和的な勝利(多国協同勝利)

実装されてる4つに加えて(スコアを除く)もっともっとあってもいいと思うの…

4つしかないから単調でワンパターンで、カチカクゾーン突入後の中だるみ、ダルさを助長していると思うのです…それで戦争してマウント取って(取られて)しまうと拡大再生産により勝ち筋がなくなってしまう…追いつけない

 

リアルってそーゆーものだよって、ゲームとして、いちゲームとして見た時、惜しくもある

 

もっと楽し気な勝利がいくつかあってもいいじゃない?

 

 

1.繁栄力による勝利 ~自国をもっと愛しなさいよ!~

 

文化であれ科学であれ制覇であれ何であれ、特化攻めになるしか術がない虚しさはある意味でリアルかもしれませんが(あれもこれもと手を出して勝利できるほど甘くはない)、戦争を除くとやってることが同じという点で遅かれ早かれ虚しさがある…

 

自国を愛し領土を強化する楽しみ方が提供されると、私のような農耕派は嬉しい♪

 

例えば最もわかりやすい例として、「快適さ」繋がりで科学技術「エアコン」があったとして

ツリーで自動的に「エアコン」を習得しました

で、はい、次

って、通過するのではなくて

習得したら、ユニット「技術者」を作って、自国の領土、各タイルを回ってエアコンという技術、製品を浸透させるプレイング、ひと手間を加えさせる。

ユニット「技術者」によって「エアコン」を市民たちに浸透させてそのタイルの「快適さ」が上がり、市民の「技術力」が向上する。

文明遊び、シヴィライノベーション

 

これを?

もっと過去へと遡っていくと…

「文字」や「筆記」や「車輪」の時代

文字と言えば「シュメール文化」「楔形文字」が思い浮かびあがりますね?

文字による記録で特に「商品管理」が向上して爆発的な商業の発達を遂げる、ここにさらに「車輪」という文明の利器がもたらされるぅ!

って、こーゆー文明観をしっかり堪能するためにも?

ツリーで習得してはい次、はいつぎ、ぱい次、、、ぱいちゅぎ。。。

ってどんどんどんどん簡易に通過するのではなくて

「文字」を習得したらユニット「知識人」をつくって

自国のタイルをまわって文字を浸透させる

こうすることでそのタイルの市民の「知力」が上がる

「車輪」も同様に、ユニット「技術者」を作ってエアコン同様に浸透させてそのタイルの「快適さ」と市民の「技術力」を向上させていく

「車輪エエわぁ~」

「文字マジすげェ。。」

ってあの日の文明に思いを馳せて堪能する…

こういうひと手間、ふた手間割かせるプレイングとプレイヤーに委ねられた采配

どういう国を作って行きたいかという選択肢

つまり?

そういった技術などの浸透を無視して、兵士兵士兵士ぃ!文化文化文化ぁ!従来通りの特化戦術も良いが、すると自国のタイル・領土・市民のステータスが低くになる。

逆に手間暇かけて浸透させると特化攻めに大きなロスとなるが、市民たちのステータスが高くにある。これらの市民・領土の知力と技術力、快適さはタイル毎に蓄積されていくステータスなのだ!

という枝分かれの選択肢、やり方、戦い方の提供、どんな国を作り上げたいかという指揮官たる采配、オリジナリティ

 

で、国土の繁栄を何らかの数値で表して例えば「繁栄力」や「愛国心」「忠誠心」「民の力」などなどにして、文化でもなく科学でもなく軍事でもない、しかし「頼もしき民たちの国」による繁栄力による勝利、こーゆーものがあってもいいと思うの。

もう一度言いますとブラウザゲーム用語?で云う「農耕派」の遊び方がこれによって提供されるはずです!

 

これでさらに面白く出来て

普通は各都市毎に1つしか生産できない(これは主に良い点だとは思いますが)

これが、拡大再生産に突入したの時リードエゲツない差を産み出し中だるみ、カチカクゾーンでダレちゃう短所にもなっていると思うし「リセットマラソン」で良い土地確保しないと高難易度の攻略が難しいとされる所以にもなってしまっていると感じますので

市民の知力、繁栄力・技術力の高さによって自動で「労働者」や「兵士」などユニットがポンっと生成されるようにすると、1都市1つしか生産できないドン詰まりをゴールド購入以外のやり方で回避し、違うやり方でのアプローチが提供されて戦略性も増しワンパターンの流れを打破できる。

ランダム生成が嫌われるのであれば「政府と政策」によって例えば「労働者募集」とか「兵士徴集」とか「知識人・技術者優遇」などの政策によって任意に狙い撃って獲得できるように仕向けても良いでしょう。

さらにタイルの「繁栄力・技術力」によって生産速度が向上することで、文明の利器を楽しみ味わいじっくりと浸透させるやり方は大きなロスを強いられるが後々巻き返す逆転の布石ともいうべき「大器晩成型」の戦略として面白くなるはずです。

今まではどうしたって速攻で最短ルートから取っていき大量に作って勝つ…しか術がなかった…難易度が上がれば上がるほどに…且つ砂漠など立地条件が悪いと…リセットとか…

しかしその逆を行くやり方、自国、領土、タイルを愛して強化して劣悪な環境下からも勝ちを見出せる、逆転できる、それが自己満足で終わるのではなく勝ちにつながるオチ(繁栄力・民の力による勝利)まで用意されていれば、飽きずに更に遊んでみよう!という気を起こさせるのです!

 

 

2.金融(ゴールド)勝利 ~カネこそすべて~

 

これが無いのが不思議でした…過去作では確か経済的勝利があった気がしますが…

 

単純に「ゴールド100万で勝利」でもいいと思うしこれに合わせて「貿易」とかあってもいいよね

「高級資源」など資源の類の扱いがホント雑で、ここに「貿易」システムを盛り込んでみると資源も活き活きと輝くはず!

例えば「石油」は50ターン毎に2スタックされるとか、資源毎に○ターンごとに×個スタックされるとすれば、「資源管理」も楽しくなるし「貿易」による財源として、しょ~~もないCPU相手の外交(取引)とは違ったやり方もあってより面白くなるはずです。

それでやっぱり、生産に使うのであればしっかりと「消費」しなくちゃダメだよね…なんだって有限なのだから…ただ持っているだけで無限に生産できてはよろしくない。これをちゃんと消費することによって戦争一狂の強打を抑えて兵士ユニット(戦車など特に近代兵器)の量産を抑えて、ここにさらに将棋的な大戦の、しっかり頭を使っていかに兵士ユニットを失わずに戦うかという面白味まで入り込んでくる!

 

さらに金融勝利に関して「他国の区域(施設)の買収」とか

他国の区域が産み出すそれのα%を奪い取るとか

ゴールド100万

買収率×%

貿易関連

などなどで経済勝利達成、手がかかり手間がかかり複雑にすればするほどこういうものって面白くなるものでやり甲斐も増すのです。

 

 

3.平和的勝利 ~他国共同で手をつないでゴールする!~

 

字数制限が迫ってきているので簡潔に書くと…

 

この平和的勝利も過去作にあった気がしますが「投票による勝利」はさすがに馬鹿らしくゲームとしては面白くない…

 

そうではなくて、戦争を一切していない条件下で平和的な文明であり続け平和を維持し続ける栄誉ある民たちにも勝利を見出そうよ…と

 

飛び抜けた文化があるわけでもない

火星に行くロケットを持っているわけでもない

最強の軍事力があるわけでもない

しかし人類にとって最強の憧れともいうべき「平和」を達成することでの勝利

 

これを、同様に戦争をしていない他の国と協力して、組んで、共に、一緒に「平和ポイント」を蓄積して、同時に一緒にゴール(勝利)してしまおうという試み

 

ゲーム中盤とか、後半で、文化頑張った国とか科学頑張った国とかで「ああ、この国はもうダメだな、だいぶ遅れを取っているな」というゾーンに突入した時、ダメダメ感半端なく存在意義の虚しさとか、「戦争するしか術がない(ある意味でリアルかもしれないが…)」戦争過多な展開に持ち込んでくるしか能がなくなるとか、この辺もワンパターンに寄与している点かと思います。

それらダメになった国のさらなる勝ち筋「平和的勝利」第二段階があれば戦争するのめんどいねん。。。という後半のあるあるをある程度緩和できるかもしれません

 

そういうのと戦うのではなく

「文化対決、ともに切磋琢磨して頑張ったよな!」

「共に勝利を目指そうよ!」

と仲間に引き入れて、平和的勝利を複数国で達成しようとする

 

戦争をしてはいけない条件なので一度でもしてしまうと達成は不可

自国の領土における「防衛戦」は可能

他国も組むなら同様の条件を満たして

さらに「兵士ユニット」を所持すると、維持費と同じ感覚で毎ターンそれに見合った「平和ポイント」が差し引かれていく。

兵士ユニットを減らせば減らすほど平和ポイントはたまっていくが、国としては弱小と化し他の国から攻撃されやすく、防衛に苦労する。この辺はプレイヤーの力量や外交で上手く付き合う面白さも出て来るかと…美術品や骨とう品を手放し手放しどこぞの国のようにお金を渡して上手く付き合い、ひっそりと「平和的勝利」を目論む

 

文化勝利目の前の国や、科学勝利目前の国が「平和勝利とかしょ~~~もないやり方、ふざけるなぁ!」って、共同戦争しかけてくるかもしれない

そうなった時、「平和連合」で防衛戦で耐え凌ぐとか、壮絶な終盤戦が見ものだ!

平和的勝利する国…と見せかけて実は文化勝利あるいは科学勝利するという裏切り行為すらありだ!(戦争は出来ない)

 

さらには「蛮族と友好的な関係を築く」という新たな道の模索

蛮族はゲームスタート時の最も強敵であり難易度が上がれば上がるほど鬼と化す…序盤の展開に緊張をもたらす良き敵かな

その一方で序盤を過ぎてしまえば空気と化す。。

そんな蛮族を、序盤以降も文明共同体(シヴィライノベーション)の中で共に付き合っていこうとする試み。やり方。

平和的勝利の条件として盛り込むことで単なる自己満足的なやり方に終わらない。

蛮族固有の文化品や交易によって市民の知力や技術力が強化される1で書いた「繁栄力」ともつながったり、骨とう品的に「2で書いた経済勝利のゴールド儲け」にもなったり

リアルなインディアンとか民族を持ち出すと怒られるのだろうから「蛮族」のままとして、彼らと友好的な関係性を築き上げてそれがゲームとして「平和的勝利」に繋がる勝ち筋を用意してあげる。

 

 

字数制限が来てしまいました。。

 

神難易度制覇で調子に乗って語りたいことはこの何倍もまだありますがここまでです。。

 

この感想はあくまでCPU対戦の「シングルプレイ」によるもので

 

マルチプレイ対人戦で人と遊ぶ場合、これは絶対面白い!間違いなく面白い!

 

シヴィライゼーションでeスポーツやらないかなぁ…