RED観察日記 -5ページ目

ロード・ブリティッシュ が あらわれた!

よろしく、レッドの赤井太郎です。


このブログまでチェックされるような皆様は、きっとゲームにそれなりに興味があるかと思います。
そこで、昔から趣味や仕事やらでいろいろなゲームをプレイしてきましたが、中でも思い出のゲームを一つ語ることにします。


”ウルティマ・オンライン”。
おそらく世界でも有数のヒットとなったMMORPGでした。
一つのダンジョンを共有するゲームなどはそれまでにもあったのですが、プレイヤーが「一つの仮想世界の中に放り込まれる」のは、このゲームが最初だったと思います。
ろくにヒントもなく、一歩町を出ればモンスターやプレイヤーキラーが横行する危険な地で、何もかもが手さぐりでしたが、毎日が新鮮でした。


さて、この世界の王様はおなじみロード・ブリティッシュなのですが、その中の人であるリチャード・ギャリオット氏(ウルティマシリーズの開発者)が来日された際に、当時運営されていた、ウルティマ・オンラインの日本サーバに登場したのです…。


リチャード・ギャリオット氏の操作する、ロード・ブリティッシュが!


しかしながら大多数の日本プレイヤーは英語がわからない……。

しゃべれなくても英文チャットならそこそこできる、という私がつたない英語知識を駆使して、なぜか通訳をしました(笑)。
戦士やら魔法使いやら商人、職人はともかく、通訳をやることになるとは思いませんでした。


ほどなく私も多忙や他のゲームへの移行で引退し、今やウルティマ・オンラインの人気も下火になり、リチャード・ギャリオット氏もゲーム開発から身を引いて久しいですが。
リチャード・ギャリオット氏の作ったあの仮想世界で、様々なプレイヤーと過ごした思い出は、今でも私の大事な宝物です。

ゲーム会社の競馬スレはここですか?

みなさま、初めまして。
REDのにょんと申します。

早いもので、今年も残りあと2ヵ月となりました。
みなさまそれぞれ一年の節目節目にあたって「今年もこんな季節になったのか」という、自分の中での行事があるかと思います。
それはサッカーや野球のシーズン終了だったりスーパーに並んでいる食品だったり、十人十色でしょう。
私の場合は、競馬のGI秋シーズンが始まると「ああ、今年も残りラストスパート3ヵ月切ったのか」としみじみ思うわけなのです。

とはいいつつ、最近あまり馬券自体は買わなくなってしまいました(笑)
そんな感じの緩い競馬ファンですが、レース自体は毎週メインの時間帯はオンタイムでTVでチェックするか、予定が入ってしまっているときは後日ネットで探してぼんやり眺めていたりします。

さて現在の競馬界はというと、昨年末に中長距離ではオルフェ―ヴル、短距離ではロードカナロアという日本を代表する名馬が引退し、今年はまた群雄割拠で予想が難しいレースが続いています。
騎手さんも日本の若手がだいぶ育ってきて「武騎手や地方の有力騎手、外人騎手買っておけば当たるだろう」といった安直な買い方はできない時代になってきています。
だからこそ自分の目でレースをしっかり分析し、騎手や馬の特徴を覚えて「競馬場、距離、騎手、そして今のコンディションで前回のレース展開なら期待が持てる!」といった情報を整理して予想し、オッズにうまみのあるレースで予想通りの展開で勝てた時の嬉しさは予想家冥利に尽きるというものです。
たのしい時代ですね、馬券を買うのは少し怖い時代でもあります(笑)

ハッ…ブログを書いていたおかげで少し企画案を思い付きました、そろそろ仕事に戻ろうと思います。
ではではみなさま、寒くなって参りましたので何卒お身体ご自愛くださいませ。

黄昏の時に語るいぶし銀の彼

どうも。レッドの社員の一人です。

いきなりですが……ゲーム、いいですね。
ところで自分の中で生活の一部と化している、人生の中で大きく楔を打ち付けるようなゲームに出会いましたか?
……と、大仰な事を言ってみましたが考えてみればMMOや狩りゲー、ソーシャル等と言われるジャンルは生活の一部以上に遊んでいる人がいるので別に生活の一部と化したゲームなんて今や珍しいものでも無いと言うかなんというか。
知り合いに延々と格ゲーやってる人いるし、シューティングゲームのスコアラーとかもいるし。考えてみればさほど珍しい事でもないですね。すいません。

私もそういうゲームがあるのですが、それは某プロレスゲームです。
一作目の発売がPCエンジンで1989年。それの基本形となったゲームはさらに古くファミリーコンピューターディスクシステムのもので1986年。
で、私はシリーズが出るたび遊んではいたのですが……今もずーっと遊んでるそれは、2005年発売のものです。
このゲームにはエディット機能があるんです。それで選手を作ったりいじくれたりするんですね。05年版はエディット機能に優れている。
ゲーム内で登場するプロレスラー、格闘家等は一応実在するレスラーっぽい感じです。
だから、実在するレスラーの技なりコスチュームなりが変化した場合はそれに合わせてエディットする。しなければならない。決まりとして。
ただし、当然のことながら2005年当時のデータなので技や選手のデータが古い。いたしかたないのですが。そこは妄想でカバーする。足りないところは妄想でカバー!
実に基本です。昔からの基本です。さらに一人解説、実況で盛り上がる! なんてことない普通のプレイですね。

ただ、数年前からリアルに沿って遊ぶのになんとなく飽きた私は禁断の扉を叩いてしまった。それまで、長い歴史のシリーズの中で絶対にやらなかった遊び……。
それは“自分の団体を作り、オリジナルレスラーを所属させる”ということ。
自分はリアルのレスラーで遊ぶ派の人間だったのですが、ふとした気の緩みからオリジナルレスラーに手を出してしまった……人間というのは本当に弱い。こうなってしまってからは早い。
最初は5人ほどの、海外のカルト団体で活躍していた(という設定)プロレスラーで起ち上げた小さな団体は今や、所属選手は膨れ上がり100人以上。しかし、それでは団体として経営は難しかろうと、いくつかのブランドを作り、そのブランドごとに選手を配属し独立採算性で経営していく。
アメリカ、メキシコ、カナダ、ヨーロッパなどの提携インディー団体に新人を送り込み選手育成を行い帰国させ売り出す。やれ同期生同士の確執だの世代闘争だの、イデオロギーの違いとか、ベースとなった格闘技や雑草系の選手のプライドだとか、異種格闘技戦がどうしたとか……やってる訳ですよ! しかも、数年かけて! ほとんど毎日、毎日!
家にいる時、気付けばゲーム機の電源を入れて
「さあ! 本日の試合順です!第1試合は……」とかブツブツ言いながら試合を始めたり。もちろん、前座から試合を組んでメインイベントの流れとかやって。
更に、生活の中でボーっとした瞬間、脳内ではオリジナルレスラーのインタビューごっことかスポーツ新聞にゴシップ記事が載ったとか、そういう事を考えたり……。

きっと、爺さんになったら「あのレスラーは凄かったんじゃあ。防衛回数は少ないが、いぶし銀でのう。特に手首の取り方なんて……」とか実在しない選手を、さもいたかのように、さらにテクニックがどうとか他人に語る時が来るような気がしてなんかコワイ。

いいですね! 妄想レスラー中心のゲーム生活。もはや人生の一部と言っても過言ではない。
でも、遊ぶなら少しは“ゲームとして進行”や“テクニックの上達”が見込めるゲーム方が良いと思います。

LOVE♡スバーン様