
オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと
上記の記事で、オンラインゲームの課金システムの構築方法が詳しく述べられているのですが、読めば読むほどに、課金演出の巧みさに驚きます。
良く練りあげられたビジネスモデルであり、参考になる部分もあります。
本格的なゲームの開発には、まとまった費用が掛かるものですが、開発費用を回収して、大きな収益をあげるゲームが生まれる確率は非常に低いとも言えます。
ゲームソフト自体を、5千円などで販売する従来のゲームの販売手法と違って、オンラインゲームの場合、さらに開発費用の回収はシビヤな部分があるのかも知れません。
課金するところがないままゲームを無料で提供していては、ゲーム会社が倒産していまいます。
その考え方は当然理解できるのですが、ゲームを利用する対象年齢を考えた場合には、少し違和感を感じる部分もあります。
設計する時の視点が、大人の金銭感覚か子どもの金銭感覚かは、とても重要な気がします。
対象を大人をモデルにして設計されているのであれば、対象年齢未満への機能制限なり、低年齢層へのハンディを設けるのがフェアな姿勢だと感じます。
娯楽の多様化により、ゲーム離れが起こり、過去のビジネスモデルで成り立たなくなった業界なのかも知れませんし、オンラインゲームは、まったく別のカテゴリーだと理解する必要はあるのかも知れませんが、ゲームの原点を考える必要がある部分も個人的にはあると思います。
ゲームウォッチとかドラクエ、スーパーマリオなどは、5千円も支払えばゲームは、何回でも楽しめる、子どもにも大人にも楽しめる娯楽です。オンラインであっても同じ原理が成り立って欲しいという思いもあります。
ゲームの世界観に入り、日常を忘れて、ワクワクさせような感覚には、大きな夢があります。
今後、別のジャンルでも構わないので、子どもの金銭感覚でも十分に楽しめるオンラインゲームも生まれてくることを祈ります。