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技術者・研究者向けセミナーの紹介
 


アダプティブアレーアンテナおよびMIMO技術の基礎と測定・評価法



会 場 (株)日本テクノセンター研修室 【東京・新宿区】
日 時 平成22年4月6日(火)10:30~17:30


【講座の内容】

【受講対象】

・通信関連企業の技術者
・AAAやMIMO技術の基礎を身につけたい方、また特性評価・測定技術の動向について知りたい方に適しています

【予備知識】

・無線通信や電気電子工学に関する基礎知識

【習得知識】

・一般的なMIMOやアダプティブアレーアンテナ技術に関する書籍や論文を読む上で必要となる知識

【講師の言葉】

 本講座では、アダプティブアレーアンテナ(AdaptiveArrayAntenna:AAA)やMIMO技術に関する基礎知識の修得を目的としています。MIMO技術は、AAAやダイバーシチ技術が基礎となっていますので、本講座では、まず、AAAの基礎を学びます。その後、MIMO技術に関して学習します。無線回路や、アンテナ設計に関する知識・経験はあるが、これらの技術と信号処理の融合技術であるAAAやMIMO技術に関する知識はないという方に適していると考えております。

 もちろん、これからAAAやMIMOを学ぼうと思う方に対しても有効です。また最近、重要となってきているMIMOアンテナ特性の測定・評価技術に関しても文献紹介を致します。

【プログラム】

Ⅰ.アダプティブアレーアンテナ及びMIMO技術の概要

  1.アダプティブアレーアンテナの概要
  2.MIMO技術の概要

Ⅱ.MIMOチャネルモデル及びチャネル容量

  1.チャネルモデル
    a.MIMOチャネルに関する理論
    b.フェージング相関係数
    c.クロネッカモデル
    d.IEEE802.11nチャネルモデル
    e.Sitespecificchannel
    f.偏波を利用したMIMO
    g.フェージング相関係数の測定技術(Reverberationchamber、
      Sパラによるフェージング相関係数測定などの文献紹介)
  2.MIMOチャネル容量

Ⅲ.MIMO空間多重及び時空間符号化

  1.時空間符号化
  2.空間多重
    a.ZeroForcing
    b.MMSE
    c.MLD
    d.固有モード伝送

IV.マルチユーザーMIMO及び協調通信

  1.マルチユーザMIMO
    a.マルチユーザダイバーシチ
    b.ブロック対角化アルゴリズム
  2.協調通信

Ⅴ.MIMOにおける素子間相互結合

  1.素子間相互結合
  2.素子間相互結合を考慮したMIMOチャネル
  3.素子間相互結合が存在する場合のチャネル容量

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内部統制におけるヒューマンエラーを防ぐリスクマネジメントとその事例


会 場 (株)日本テクノセンター研修室 【東京・新宿区】
日 時 平成22年4月6日(火) 10:30~17:30


【講座の内容】

【受講対象】

・企業の情報システム、情報セキュリティ、J-SOX、内部監査担当者

【予備知識】

・情報システムの基礎用語レベル(例:ISMS,ファイル共有ソフト)

【習得知識】

・情報関連のリスクマネジメントやIT監査の基礎知識

【講師の言葉】

 ITの進化に伴って増加の一方をたどる情報犯罪や情報事故。企業のリスクマネジメントにおいてもITは経営課題レベルになってきています。一方で情報セキュリティにおける対策で遅れているのがヒューマンエラーへの対応。今回は情報セキュリティの中でも人的リスクを中心にセミナーを実施したいと考えています。

【プログラム】

Ⅰ.プロローグ~情報セキュリティの現状

Ⅱ.事例に学ぶ情報セキュリティのターゲット

  1.情報漏えい事件①「個人情報持ち出し」
  2.情報漏えい事件②「技術情報持ち出し」
  3.情報漏えい事件③「ファイル共有ソフトによる漏洩」
  4.情報紛失事件「搬送中の紛失」
  5.データ改ざん事件 etc.

Ⅲ.ヒューマンエラーを防ぐリスクマネジメント

  1.リスクマネジメントのポイント
    a.リスクマネジメントの基礎
    b.企業を取り巻く情報リスク
    c.ERMの考え方
    d.企業が取るべきリスクマネジメント
  2.ハインリッヒの法則

Ⅳ.内部統制システムの基礎知識

  1.内部統制システムの基礎
    a.内部統制とは
    b.内部統制とリスクベースドアプローチ
  2.ISMSに見る情報セキュリティの内部統制
    a.ISMSの狙い
    b.ISMSの整備と運用
  3.J-SOXに求められるITの内部統制
    a.IT統制の枠組み
    b.IT統制の整備
    c.IT統制の運用

Ⅴ.情報犯罪に関連する法律と心理的抑制要因

  1.情報犯罪に関連する法律
    a.刑法関連(背任罪、窃盗罪)
    b.不正アクセス禁止法
    c.個人情報保護法
    d.民法と賠償責任
    e.技術情報適正管理法と情報窃盗罪
  2.コンプライアンスと心理的抑制要因
    a.コンプライアンスとは
    b.ユーザー心理と対策

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利益に結びつく商品企画と効率的開発法

~ワークショップ・個別相談付~

会 場 (株)日本テクノセンター研修室 【東京・新宿区】
日 時 平成22年4月6日(火)10:30~17:30


【講座の内容】

【受講対象】

・商品企画・技術開発・マーケティング・販売などの実務経験の在る方、またはこれからその業務に携わろうという方々

【習得知識】

基礎知識・考え方・事例を学ぶことで

・事業・商品企画に反映
・より効果の挙がる事業・商品企画
・信頼性が高く、低コストの新商品開発
・顧客満足度向上に結び付けられます

【講師の言葉】

 製造業において、生き残りのために新商品開発競争が益々激化しています。新製品開発を企業の最重点課題として取り組んでいる会社は少なくありません。しかし、新製品開発が成功しているという企業は僅かです。

 成功していない企業に共通する悩みは次の3つに絞られます。

①開発した製品が思うように売れない。

②手戻り、やり直しが多く開発が計画通りに進まない。

③開発した製品が市場や生産ラインで思わぬトラブルを起こしその処理に忙殺させられる。

 しかも、それらの要因はなにかという検証もなされておらず、技術者の頑張りに期待している点も共通しています。

 本講座では、それらの課題を解決するための、商品企画の立て方、開発の進め方を実例をまじえ、すぐ実践出来る方法を講義します。

 事例研究・ワークショップで理解を深める他。個別相談にも応じますので、受講翌日からの実践も可能です。

【プログラム】

Ⅰ.儲かる商品企画の基本である事業戦略のポイント

  1.事業戦略と新製品開発
  2.自社技術と市場の分析方法
  3.開発ステップと関連の手法
  4.開発計画の立て方

Ⅱ.潜在ニーズを充足する商品企画の進め方

  1.顧客満足のしくみ
  2.魅力的・感動的とは
  3.製品開発期間の短縮
  4.新製品開発の考え方
  5.新しい品質機能展開
    従来のQFDでなく、新しい概念のN-QFD

Ⅲ.後戻りのない開発の進め方

  1.構想設計の進め方
  2.アイデア発想法
  3.TRIZによるアイデア発想
  4.アイデアの評価

Ⅳ.信頼性確保と低コストを両立させる製品開発のポイント

  1.良い設計・技術開発の進め方
  2.技術レベルの評価方法
  3.FMEA・FTAで未然防止
  4.ボトルネック技術を見出し、解決するためには
  5.成功させるFMEA・FTAの進め方
  6.試験計画

[個別相談]


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人間中心の使いやすいUIデザインと人を惹き付けるコンテンツ開発

会 場  (株)日本テクノセンター研修室 【東京・新宿区】
日 時   平成22年4月5日(月)13:00~17:00、6日(火)9:30~16:30


【講座の内容】

【受講対象】

・家電のUIデザイン関連
・WEBデザイナー・プランナー
・デジタルサイネージ関連
・教育コンテンツ関係者
・その他モニターを介して情報のやり取りをするメディア全般
・ゲームデザイナー

【予備知識】

・デザイン一般の知識は必要です
必須ではありませんが、フォトショップ、イラストレーターといったデザイン一般に使用するツールの知識、またフラッシュといった簡単なプログラムの知識もあると、実践例の説明の際により有用な講義となると思います。またサイトウの著書を事前に読んでおいていただければより理解が深まります

【習得知識】

・ゲームニクス理論と応用・実践例について
・デジタル機器の普及により求められているGUIデザインを中心とした、使いやすいユーザー
 インターフェース・デザインWEBや家電などに応用が可能な形や色、レイアウトについて
・ゲームニクスの他メディアへの応用(大手家電ギガチャンネル対応インターフェイスデモ、電力会社
 エネルギー見える化、教育シーンでの活用

【講師の言葉】

 なぜ任天堂のゲームはこれだけ世界の人を惹き付けるのでしょうか? 立命館大学教授・サイトウ・アキヒロは、ファミコン初期のころから任天堂ゲームを始め多数のゲームを制作し、また人気ゲームを分析してきました。その魅力とは子供から大人までマニュアルなしで誰でもすぐに遊べる操作性をもち、もっとやり込んでみたくなるような熱中させるためのしかけにあります。そのノウハウこそが「ゲームニクス理論」なのです。そしてこのノウハウは、日本(京都)ならではの「おもてなしの文化」がその根幹にあり、それはゲーム以外の他の分野でも応用が可能なものなのです。

 今回は任天堂を中心にゲーム業界が長年培ってきた「人を夢中にさせる」しくみを、ゲームの歴史を見ながら明らかにするとともに、WEBや家電などに応用が可能なそのノウハウを、形や色、レイアウトといったデザイン面に始まり、その表示の仕方、音楽や効果音の使用法などを具体的に講義します。またすでにサイトウが大手企業と取り組んでいるゲームニクスの実践例を説明し、その応用例と取り組みの方法論を具体的に解説し、講義で得た知識をどのように利用すれば実際に使う事が出来るのかをも理解してもらいます。

【プログラム】

Ⅰ.原則 -直感的で快適なインターフェイス

  1.共通する総括的な注意項目
    a.メニュー設計の注意点
    b.画面デザインの原則
    c.操作を誘発するデザインとアニメ・音の活用
    d.操作に対するご褒美としてのアニメと効果音
  2.入力デバイス特性を理解した操作デザイン
    a.ボタンと十字キーを基本としたデバイスの特性
    b.マウスデバイスの特性
    c.スティックデバイスの特性
    d.ペンタッチデバイスの特性
    e.指タッチデバイスの特性
    f.マイクデバイスの特性
    g.ダイアルコントローラーデバイスの特性

Ⅱ.原則 1.マニュアル不用の操作理解-その1

  1.操作と入力の基本理論
    a.決定とキャンセルの感覚的統一
    b.①を踏襲した階層型ツリー構造とメニュー構成の徹底
    c.メニューや各パーツの配置法則
    d.メニューや各パーツの形状管理
    e.階層とメニューの色管理
    f.メニュー出現時の表現
    g.ボタンのアニメーション 押す 誘う
    h.画面切り替えのタイミングとその重要性
    i.ショートカットによる操作利便の追及

Ⅲ.原則 2.マニュアル不用の操作理解-その2

  1.マニュアルの組込みとその提示方法
  2.最初に触れるところで操作方法の基本を提示
  3.デモでシステムを解説する
  4.最初にレベルメニューを用意しておく
  5.ヘルプキャラクターの活用
  6.ヘルプメニューの種類と工夫

Ⅳ.原則 3.はまる演出

  1.ゲームテンポとシーンリズム
    a.ゲームテンポを意識した全体構成
    b.プレイヤーによるゲームテンポコントロールの余地を残す
    c.ゲームテンポとシーンリズムの関係
    d.スピード感によるゲームテンポコントロール
    e.緊張感によるゲームテンポコントロール
    f.グラフィックと文字の使い分けによるテンポコントロール
    g.ブレイクを用意してゲームテンポの緊張感を調節
    h.サウンドが演出するゲームテンポ
    i.操作感覚をシーンリズムで心理的快感に導く
    j.文字表示によるシーンリズム
    k.SE(サウンドエフェクト)が演出するシーンリズム
    l.シーンリズムを演出するアニメーション
  2.ストレスと快感のバランス
    a.ストレスと快感のバランス
    b.ストレスとミスの因果関係の明確化
    c.ゲーム全体を構成するあらゆる要素と連動させる
    d.快感増幅のための要素を多様に展開
    e.ストレスと飢餓感を連動させる部分を必ず作る
    f.余計なストレスは極力排除する
    g.セーブの安心感は的確に伝える
  3.発見する喜び
    a.障害やご褒美等をあえて隠す構成
    b.同じパターンでのロジックの可視化とその認識
    c.隠されている同パターンの提供
    d.発見した場合の快感増幅処理
    e.発見したことを発表できるコミュニケーション場の提供
  4.意欲を持続させる仕掛け
    a.全体像と現時点をセットで表示
    b.達成率を表示
    c.拡張性を暗示して期待感を持たせる
    d.コレクション性を導入
    e.パラメーターを見せる
    f.飢餓感をあおる要素と構成を持ち込む
    g.「ON」「OFF」、「YES」「NO」といったデジタル感覚を極力なくす
    h.リアルとリアリティーを混同しない表現の追及
    i.発表できるコミュニケーション場の提供
    j.音楽理論の導入
  5.コンテンツ全編を通しての音楽
    a.障害(問題)提示する時の音楽
    b.ミス時のメロディー・ファンファーレ
    c.クリア時のメロディー・ファンファーレ
    d.その他の音楽効果

Ⅴ.原則 4.段階的な学習効果

  1.目標設定
     a.スタート時のユーザー設定
     b.最終目標の設定
     c.直近目標の設定
     d.中間目標の設定
     e.中間目標の想定からプレイヤーのタイプを認識
   2.最初にレベルで振り分ける
     a.年齢・男女・などの個人情報入力時にレベルを設定する
     b.少数の質問をしてプレイヤーのレベルを確認する
     c.簡単なゲームを実行してプレイヤーのレベルを確認する
     d.プレイヤー心理を考え、②・③はレベル確認を気づかれない配慮
     e.レベルで振り分けたフラグによって、以後の難易度の上げ方に配慮
     f.レベルで振り分けたフラグによって、提示するメニュー内容を変える
     g.レベルで振り分けたフラグによって、以後のヘルプの出し方に配慮する
     h.続編的なコンテンツの場合は、前作のレベルを引き継ぐ構造をとる
  3.段階的に難しくしていく
     a.コンテンツの難易度上昇を考えて構成する
     b.コンテンツのAIアルゴリズムを工夫する
     c.難易度上昇のバランス構成を熟慮する
     d.プレイヤーレベルに合わせた分岐を考慮する
  4.選択できる機能や行為を増やす
     a.選択できるメニューを増やしていく
     b.ステージの選択範囲(分岐)を増やしていく
     c.行為のバリエーションが増える
     d.クリア状況により初期選択肢が変化する(4-D-④・4-E-⑧、⑨連動)
     ①④をコンテンツ構造とリンクする工夫をする
  5.習熟度による展開分岐
     a.平均的レベルのプレイヤー像を設定する
     b.最初にプレイヤーのレベル振り分けをする(4-B参照)
     c.コンテンツ構成全体を変更し調整する
     d.トップメニューを変更する
     e.コンテンツ内の提示メニューを変化させる
     f.ステージデザインで調整する
     g.コンテンツ環境を調整する
     h.クリア後に分岐させる(4-E-⑧連動)後に分岐させる

Ⅵ.ゲームニクスの実践例

  1.カーナビゲーションでの応用例
  2.多チャンネルテレビリモコンによるオペレーションでの応用例
  3.教育シーンにおける応用例

Ⅶ.質疑応答

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エンジニアのための材料選定と技術のポイント

【講座の内容】

【受講対象】

・機械系を中心とする技術者および管理者(機械、自動車、自動車部品、家電、産業機器など)

【習得知識】

・材料学の基礎知識から、現場で問題にぶつかったときの対処法まで

【講師の言葉】

 材料のことを勉強したくて、材料学の参考書を開くと、いきなり「相律」だとか「状態図」だとか「原子結合」だとか難しそうな用語が出てきて、読んでいるうちに頭が痛くなり、途中で投げ出したという経験をもつ方も大勢いらっしゃるのではないでしょうか。さらには、材料学は範囲が広すぎてとても覚えきれない、という印象をもっているかたも多いと思います。

 このセミナーでは、覚えるのではなく、忘れたときどこを見ればよいか、何を捜せばよいか、ということを中心にお話しようと思います。それでも、最低限の基礎となることは覚える(というより理解する)必要があり、どこをポイントに勉強すればよいか、を解説します。要は、最小の労力で、いかに効率よく材料の勉強をするか、を学んでいただきたい、と思います。

【プログラム】

Ⅰ.材料選定の基礎

  1.材料選定において心がけるべきこと
  2.機械材料の分類
  3.材料の強度
    a.「強い材料」とは?
    b.強度の測定法
    c.強度パラメータの意味
    d.強度の調べ方
  4.加工性
    a.加工との相性
    b.経時変化に注意
  5.耐食性、耐熱性
  6.材料特性の調査方法

Ⅱ.熱処理の原理と実際

  1.熱処理の目的
  2.焼き入れ、焼き戻し
  3.焼きなまし、焼きならし
  4.表面硬化処理
  5.時効処理
  6.その他の材料強化法
  7.終わりに   熱処理は万能ではない

Ⅲ.金属材料のいろいろ

  1.鉄鋼材料
    a.炭素鋼
    b.合金鋼(ステンレス鋼、工具鋼、超硬合金など)
    c.鋳鉄
  2.非鉄金属材料
    a.アルミニウムとその合金
    b.銅とその合金
    c.その他の金属材料

Ⅳ.非金属材料

  1.非金属材料の分類
  2.プラスチック
  3.複合材料
  4.セラミックス
  5.ガラス