,ArcheAge RMT



さらに『マフィア』や『Hidden & Dangerous』の開発元であるチェコのIllusion Softwareを買収、2Kチェコと改名することを明らかにしています

年度末はこれといったタイトルがなく、売上高は2億4040億ドルに対して順損失は3030万ドルとなりました

私達の素晴らしいクリエイティブな資産と進行中の業務改善は、力強い成長を続けるゲーム業界において株主の皆様に最高の価値を提供できると確信しています」と述べています



CEOのStrauss Zelnick氏は「第1四半期において予測よりも良い結果であったことを嬉しく思っています

私達は幅広いラインナップから収益を上げることができ、次期の『GTA4』に備える事が出来ます



また2KプレイブランドではWiiで9月に発売して100万本を超えている『Carnical Games』のニンテンドーDS版を今夏に発売すると共に、本作の拡張版としてWii向けの『Carnival Games: Mini-Golf』を秋に発売するとしました

現在『マフィア2』を次世代機とWindows向けに開発しているということです

主なタイトルは『BIOSHOCK』『Carnival Games』『NBA2K8』などでした



テイク2では昨年発売し世界で200万本を超えるセールスを記録中の『BIOSHOCK』の続編として『2』を2Kマリンにて開発中で、2009年10~12月に発売するということを発表しました

エレクトロニック・アーツからの買収提案に揺れるテイク・ツー・インタラクティブは2008年第1四半期の業績を発表しました

,FF14 RMT


さらに、魚雷によるダメージがチームの戦果に影響するように変更される



まず、戦艦(BB)と巡洋戦艦(BC)の経験値配分比率が変更され、両艦の場合、個人の戦果は経験値取得量に大きく影響し、チームの戦果では経験値取得量に少しだけ影響するようになる

ベルクスは、オンライン海戦アクション『NAVYFIELD NEO』のアップデートを2008年3月27日(木)に実施し、「大艦隊戦1」の経験値取得方式を変更する



「大艦隊戦1」の経験値取得方式変更は、ユーザーからの要望として特に多く寄せられた内容で、今回はその意見が反映される変更となる



■関連リンク
『NAVYFIELD NEO』公式サイト

そして、味方に与えたダメージ量に比例して最大80%まで取得経験値が減少することになる

また、戦艦以外の艦船の場合は、チームの戦果と個人の戦果が経験値取得量に影響するようになる

そして、これらの変更にあわせて、一部仕様のバランス調整も行われる



このほか、勝敗による経験値取得量の差が約20%になり、味方チームを攻撃した場合は経験値取得にペナルティが課せられる

聞き手はインサイド編集人 伊藤雅俊です

クリエイティブさを失って、型どおりのアイテムしか出さないと、だんだん下がって行っちゃう

そういう部分で、いかにモチベーションを保ちながら、なおかつ新しい試みを出させていくかというお膳立てをしていかなきゃいけない

それ以前は、(創業の)5人に3人採って8人でやってたのを、ブライトキングダム立ち上げで12人まで増やした



■「同じゲームだけ3年~4年担当する人間もいるわけですよ」

伊藤:植田さんのところは規模的にはかなり大きくなってるんじゃないですか?

植田:うちですか,FF14 RMT?どうでしょうね、タイトルが増えたらやっぱりその分増えざるを得ないのかなと

パッケージだったら1つのゲーム発売されたら違うタイトルに、とかいろいろやり方があるじゃないですか

血を流しながら続ける仕事なので、皆で仲良く最後まで一緒っていうのは無理だと思う

いかに少数精鋭で効率的に運営できるかというところを目指していきたいとは思っています

それで会社を去る人がでてくるのはすごくつらいですけど、でもお客さんのことを考えると、いい仕事をして、いいもの、高品質なものを届けるというのをやり続けないといけない



植田:新しい試みをクリエイティブにやっていこうっていうことですよ



■「韓国の会社みたいに日本用のアイテムが作られるとかって、北米では少ないですよ」


ラーメン屋さんの話じゃないですけど、味が落ちると絶対駄目なんですよ

それはそれでもちろんいいんですけど、また今年もあれかってことになる


人にもよるんですけれども、結局、過去にやっていい成績を出したイベントやマーケティングを繰り返しちゃう

なので、もらえる人は「俺の仕事すごい評価されたぜ、この会社良かった」
ってなるんですけど、逆に少ないと、「俺これだけがんばったのに」となる

その後商用化したり、タイトルが増えるに従って人も増えましたが、人を切ったりもしました

でも、オンラインではなかなか区切りが付けづらい



シグナルトーク 栢孝文氏


栢:そういう意味ではうちはかなりシビアですね

今、うちが100人ちょっとぐらいなんですが、他社さんに比べると非常にコンパクトなんじゃないかなという感じはします

仲良しサークル的な楽しさを持ちつつ、うちは利益の半分をスタッフに分配するっていう仕組みを取ってるんですが、スタッフ間でどういうふうに分配するかは、他のスタッフ全員で決めるんですよ

そういう、度胸も含めたところは今でもありますよ

クリスマスの時期に毎年同じようにクリスマスのイベントをやったりとか

自分のボーナスは皆が決めた額なんですよ



澤:そうそう、そのへんは社員の意識もやっぱ変えなきゃいけないし、ユーザーが果たして本当にそれで喜んでいるのかっていうところもね

「ずっと発売し続ける」的な感覚がないと駄目なんじゃないですかね

何人かは年収落ちてるんじゃないかと思うんですね、入って来る段階で

そこだけは譲れない

もともと少人数でずっとやってきたところもあるんで

そういう意味では初期のメンバーに本当に感謝していますし、今のメンバーにも、いつか、来て良かったと思ってもらえるようにしなきゃいけない


なんだかんだ言っても我々のビジネスって組織のチームプレーが基本になっちゃうんで、人によっては単純作業に見える作業もあるし、社員のモチベーションも含めて保ってあげない


単純作業っていう言い方はあれですが、同じゲームだけ3年~4年担当する人間もいるわけですよ

第4回は会社の規模とメンバーのモチベーション維持について

毎月新発売ぐらいのつもりでやっていかないといけないのかなと

少数精鋭だって言っているところはそこで、そこを面白いと思ってもらえる人もいますし、ちょっとそういうのは嫌だなっていう人にはやっぱり厳しい

サービスなので、人をかけなきゃいけないところはやっぱり充当しなきゃいけないんですけど、サポートやGM、マーケティングのあたりは共有化というか、効率的にできるような体制にはしている



■「うちはボーナスの分配を他のスタッフ全員で決めるんですよ」

澤:人については、パブリッシングでコンテンツが回ってからは応募してきた人を採ったんですけど、立ち上げまではやっぱり知り合いとかそういう形ですね


パブリッシング始めた時で12人

2007年12月、インサイド編集部にエンタドライブ 久永智之氏、ゲームポット 植田修平氏、シグナルトーク 栢孝文氏、ハイファイブ・エンターテインメント 澤紫臣氏をお迎えし、ベンチャー系のオンラインゲーム開発企業4社の社長による座談会をおこないました

自分が、自分以外の全員の評価をしてそれを平均化して分配率を決める



久永:少なくとも今の段階では、夢を共有してもらって理念に共感してもらわないと、にっちもさっちもいかない

まあこれは別にゲーム業界に限らないかもしれないですけども



澤:そのアイディアが枯渇しちゃうと、多分コンテンツも駄目になるんでしょうね