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ArcheAge RMT昼は明るく、夕方は赤みがかった暗い画面に自動的に調整されます
クライエンジン2は11月に発売が予定されているFPS『クライシス』向けに開発されているゲームエンジンですが、ライセンスも積極的に展開されています
動物の場合は低レベルのAIが用意されています
弾丸が当たると木が倒れるなど、物理エンジンも実装されています
これらは見ていて非常に綺麗です
オブジェクトを移動させると影も自動的に動きます
パンフレットにはクライエンジン2のコンセプトとして「What you see is What you play」(見たままで遊べる)というキーワードが上げられていました
島々を巡る道路のカーブや幅をマウス操作で変更したり、バンクづけするなどのデモも行い、レースゲームなども簡単にできるとアピールしました
まずデモされたのは、キャラクターをステージにおいて自由に動かしたり、木に向けて銃を撃つ様子です
廊下内に複数の光源を設定して、複雑な光の表現を行ったり、オブジェクトの移動や複製などのデモが行われました
今回デモされたのは、豊かな自然を持つ島のステージと、室内のステージの2種類です
デモではFlow Graphで条件を設定して、兵士が乗ったジープを山肌に激突させて破壊させたり、戦車でステージを移動して大砲を撃つなどの様子が披露されました
開発陣はサンドボックス2を用いてリアルタイムにマップを形成したり、キャラクターを配置して操作するなど、クライエンジン2が単にゲームエンジンとしてだけでなく、統合的なゲーム開発環境として機能する点をアピールしました
独クライテック社は、韓国のゲームイベント「GSTAR」で、開発中の『クライエンジン2』と、本エンジンを使ってマップ生成などができるツールキット『サンドボックス2』のデモンストレーションを行いました
パラメータを調整して朝・昼・夕方・夜の光をスムーズに変化させました
天候については、雨や風、竜巻、雪などが用意されており、それぞれパーティクルで表現されていました
また本エンジンを実装した韓国産ゲームについても期待したいところです
カメラ位置もFPSやTPSなど多彩に設定が可能です
本エンジンにはFlow Graphという、GUIベースでキャラクターAIやイベントトリガーを設定する機能があり、プログラマーでなくとも、直感的にキャラクターAIを設定できます(もちろんプログラマーがスクリプトを書くこともできます)
再びデモが島のステージに戻り、キャラクターAIについて披露されました
今回デモされた島のステージは8km四方でしたが、最大で16km四方のステージのデータを一度に読み込んで、エディットする事が可能だそうです
ブースにも入れ替わり立ち替わり韓国のゲーム開発者が訪れ、熱心に質問をしていたり、デモに歓声を上げる様子が見られました
物理エンジンと連動しているため、岩肌に銃を撃つと跳弾したり、凸凹道を車両で移動してジャンプするなどもできます
次に披露されたのが時刻の変化です
ステージの一部を盛り上げたり、山肌に岩肌や凸凹をつけることも可能です
ここでデモは室内の廊下に移りました
クライエンジン2がデモされるのは今回が2回目であるとして、同社はアジア市場を非常に重視していることをアナウンスしています
また韓国の開発会社XLGamesも8月にライセンスを発表しました
もちろん、これらのテクスチャーはハイマップとして利用可能です
続いて平地を作り、そこに林のパーツをおいて植林するデモを行いました
スペキュラーやバンプマップも自動生成されます
HDRによる光源設定も可能です
開発陣によると「毎週、新しい機能が追加されている」とのことで、完成度がどこまで上がるか楽しみです
これらはパラメータ制御で簡単な動きの設定が可能です
クライエンジン2を採用したタイトルには、元スクウェアの技術開発スタッフが中心となって設立された米アバターリアリティが開発中の3Dコミュニティサービス『ブルー・マーズ』があります
そのため雪が積もるなどの表現はありませんでしたが、風が吹くと水面にさざ波が立つ、などの描写が見られました
スクロールして接近すると、木々がゆらぎが自動的にアニメーションづけされています
人間以外にも、鶏などの動物を配置して動かすこともできます
夜間の星の瞬きにはNASA作成のデータを用いており、ゲーム中で星の動きから方角を知ることも可能だとしていました
ブラーや被写界深度の表現も自然です
続いてマップをリアルタイムに造形したり、ブラシを用いてペイントする様も披露しました
シェーダーも自動的に生成され、オブジェクトに張られるとのことです